Людина, яка стоїть за франшизою «Принц Персії», останнім часом присвятила багато часу роботі над голлівудськими проектами, зокрема екранізацією Джеррі Брукхаймера Принц Персії: Піски часу. Але цього року Джордан Мехнер повертається до розробки ігор і переробляє одну зі своїх класичних ігор. Каратист, який дебютував у 1984 році для Apple II від видавця Broderbund, перш ніж він поширився на інші платформ, пізніше буде випущено як абсолютно нову гру для Xbox 360 і PlayStation 3 цього року. Мехнер буде креативним директором нової екшн-гри, повертаючись до розробки ігор вперше після Ubisoft. Принц Персії: Піски часу. Про що розповідає ветеран відеоігор Каратист і що він застосовує до цього проекту зі своїх нещодавніх голлівудських спроб у цьому ексклюзивному інтерв’ю.
Чому ви вирішили повернутися до розробки ігор і як це – знову працювати над цим проектом?
Рекомендовані відео
Я ніколи не збирався бути нелояльним до ігор; Успіх франшизи «Принц Персії» привів мене до пригод, написаних для фільмів, графічних романів і телебачення, які з радістю поглинули мене протягом останніх восьми років. Тим не менш, це просто здавалося, що це правильний час, щоб принести
Каратист назад до життя. Я стежив як за потрійним рейтингом, так і за інді-іграми, дуже хотів повернутися, і зростання кількості завантажуваних ігор справді здалося мені природним домом для Каратист. Це вперше з тих пір Принц Персії: Піски часу що я брав участь у повсякденному процесі створення гри, і мені приємно повернутися до неї.Яку роль гратиме історія в цій грі?
Як оригінал, Каратист це історія. Це не файтинг; це історія кохання з бойовими механізмами.
Як ви використовуєте переваги сучасних технологій для оновлення цієї гри?
Ви побачите монументальні стрибки в плані графіки, анімації та керування, а музика вразить гравців. Грайте в навушники. Ми досягли цих значних успіхів, але залишилися вірними простій філософії гри: «бери та грай».
Чи можете ви розповісти про свій творчий процес сьогодні та про те, як він розвивався після оригінальної гри?
Ми дійсно переосмислюємо оригінальну гру, а не просто переробляємо її. За 30 років, відколи я зробив Каратист в основному соло на Apple II, я працював над проектами будь-якого розміру, і я знав, що хочу зробити це з невеликою командою, яка була б легкою на ногах, де я міг би взяти дуже практичну роботу роль. Як креативний директор я зосереджений на всіх аспектах нової гри, працюючи з командою над процесом гри, а також візуальним оповіданням, мистецтвом, анімацією та музикою.
Наскільки велика ваша команда і з ким ви працюєте над цією грою?
Це невелика команда з кількома дуже талановитими ключовими людьми. Деякі з них раніше робили розробку потрійного рівня і об’єдналися для цього проекту. Мені дуже подобається грати в гру, де я можу особисто спілкуватися з кожним членом команди кожного дня, на щось, де вона не зросте такою великою, як команда з повної роздрібної консольної гри (або Джеррі Брукхаймера фільм).
Ви завжди казали, що «Принц Персії» був розроблений, щоб вийти за межі ігрового світу, і через роки ви випустили фільм. Чи буде це оновлення Каратист відкрити трансмедійний потенціал?
Кожна ідея має свої сильні сторони, як і кожен засіб. Не кожен фільм, гра чи графічний роман повинні стати трансмедійною франшизою. Я думаю Каратист поділяє багато рис, завдяки яким «Принц Персії» добре підходить для фільмів і графічних романів — це класична, романтична історія, дія якої відбувається в багатому та екзотичному всесвіті середньовічної Японії, але коли я подумав про те, щоб Каратист назад, я спочатку відчув — і дуже чітко — що це хоче бути грою.
Працюючи в Голлівуді, чи були якісь впливи, які вплинули на розвиток цього нового Каратист?
Безумовно, досвід останніх восьми років, написання сценаріїв і навчання у таких фантастичних талантів на всіх етапах створення фільм, від розробки сценарію до постпродакшну, змінив спосіб моєї роботи, інформує мої творчі рішення та методи співпраці в усьому, що я робити. Проте гра є грою, а не фільмом. Робота в кіно дала мені змогу знову оцінити певні аспекти розробки ігор, а особливо особливе задоволення від роботи з невеликою командою. Робота з величезним бюджетом і тисячами акторів на знімальному майданчику принц Персії певним чином звільняв, а іншим обмежував. Каратист це протилежність. Зрештою, це все ще стосується розповіді історії та створення світу.
Що цифрове розповсюдження, як Xbox Live і PSN, відкриває для розробників ігор сьогодні?
Коли я почав грати на Apple II, ігри продавалися на дискетах у пакетах Ziploc. Перемотайте 30 років вперед, і у вас є не лише XBLA та PSN, але й мобільні пристрої, Інтернет та соціальні ігри. Зараз більшість планети грає в ігри, і це звільнило розробників, особливо інді-розробників. Це справді захоплюючий час.
Рекомендації редакції
- Prince of Persia: The Lost Crown вже доводить, що ненависники помиляються
- Усе, що ми знаємо про «Принца Персії: ремейк «Піски часу».
- Ремейк Принца Персії змінив розробників
- Prince of Persia: The Sands of Time Remake — остання гра Ubisoft, випуск якої відкладено
- Заблокований обліковий запис Twitter породжує надію на нову гру Prince of Persia
Оновіть свій спосіб життяDigital Trends допомагає читачам стежити за динамічним світом технологій завдяки всім останнім новинам, цікавим оглядам продуктів, проникливим редакційним статтям і унікальним у своєму роді коротким оглядам.