![Якудза 6](/f/31010ef12247c9ff354b9a25c2e93398.jpg)
У минулому році Звіт акціонерів SEGA Sammy, з'ясувалося, що Якудза 6, останній запис японської кримінальної франшизи, випущений у лютому, було продано стільки ж за кордоном, скільки в Японії. До того ж, Персона 5, який був запущений у квітні 2017 року, продав вдвічі більше, ніж виробив у Японії за кордоном. Ця новина стала несподіванкою: ці франшизи популярні в Японії, але вважаються відносно нішевими іграми на англомовних ринках. У звіті SEGA пояснює високі продажі силою команд локалізації, вважаючи, що їхній переклад є головним чинником у тому, що ігри знаходять таку широку аудиторію.
Локалізація є ключовим аспектом галузі; такі компанії, як Nintendo і Square Enix завдячують не малою частиною своєї культурної опори своїм перекладачам. Але якою б важливою дисципліною не була локалізація, її вплив часто можна не помічати або применшувати. Якудза 6 і Персона 5 обидві ігри мають перспективи, які глибоко вкорінені в їхній рідній країні. Їхній успіх символізує силу хорошого перекладу, практики, яка може подолати культурні розбіжності та надати гравцям більш чіткі назви.
Серії Yakuza та Persona нелегко продати на Заході; вони значною мірою покладаються на японську перспективу та повсякденне життя.
Для Якудза 6 команди, продажі є приємним завершенням довгої подорожі. «Ми завжди розглядали Якудза 6: Пісня життя вершина трискладової гори, на яку ми піднімалися Якудза 0 і Якудза Ківамі”, Скотт Стрічарт, виробник локалізації Якудза 6, розповіли Digital Trends. «Тож бачити, що це сталося, було дуже приємно».
Якудза 0 і Якудза Ківамі обидва були випущені в усьому світі в 2017 році, і процес для 6 розпочато раніше Ківамі став золотим. Strichart брав участь у кількох іграх, включаючи вищезгадану, і всі з неймовірно щільним графіком випуску. У серії Yakuza утворилося відставання, і Sega хотіла випустити ще одну гру. Але отримуючи Якудза 6 було пріоритетом, і за це Стрічарт отримав свою найбільшу команду. До цієї команди входили три перекладачі — Ден Санструм, Нагіса Міхара та Міно Івасакі — і два помічники редактора — Джон Різенбах і Річ Брейді.
![Старший Кірю в своєму знаковому костюмі.](/f/f4aac2ff03c1114b093fd1879764d2dd.jpg)
![Якудза 6](/f/e25adbe6edd1ee61acd8bc21059673fc.jpg)
Це був напружений і важкий період. «Ми звільнили Якудза 0 у січні 2017 р. Ківамі у серпні 2017 року, і ми не очікували, що така ж аудиторія відкриє свої гаманці менш ніж за шість місяців, щоб придбати ще одну назву», — сказав він. «Ми були між молотом і ковадлом на Заході, але я думаю, що ми впоралися з цим якомога краще з повагою до шанувальників і роздрібних продавців».
У них вийшло дуже добре, вони перевищили очікування завдяки тому, що SEGA вважає «унікальним світоглядом» цих ігор. Серії Yakuza та Persona нелегко продати на західних територіях через їх особливу залежність від японської перспективи та повсякденного життя. Це ігри про життя в Японії, і багато в чому припускають, що гравці розуміють цю культуру. Але поки Якудза 6 безумовно, є свої дивацтва, їх сприймали як речі, які слід святкувати, а не применшувати, і саме ця стратегія поки що спрацювала.
“Персона 5 це справді гра, яка говорила з японцями про японські проблеми з точки зору роботи, суспільства та політики на їхніх умовах».
«Цей дивний гумор і мелодрама є ключовою частиною основної ідентичності гри, тому, якщо ми хвилюємося, щодо тих аспектів, які не приземляються, мабуть, було б нерозумно публікувати гру взагалі", - сказав Скотт. «Ми випускаємо ці ігри з цілковитою впевненістю, що саме ця відмінна якість відрізняє їх від зграї, і наразі вони приземлялися кожного разу».
Серед усіх дивних жартів і підвищеного тону, Якудза 6 підкріплюється відтворенням японських місць. Спосіб повторення Токіо та прилеглих районів може бути дуже вагомим як для нинішніх мешканців, так і для тих, хто милується здалеку. «Є увага до деталей в естетичному дизайні, який викликає справжні спогади у людей, які жили там», — пояснив Том Джеймс, незалежний перекладач ігор. «Або викликає глибше відчуття того, що таке Японія для людей, які там не були, ніж те, що ви можете отримати від чогось, що було більш навмисно стилізоване».
![](/f/35256bb8cd4b4a957d8f3d52deed0983.jpg)
Том уже кілька років працює перекладачем з японської на англійську, має заслуги в таких іграх, як Мисливець на монстрів Ггенерації Ultimate і Казки Бесерії. Том вірить у це, живучи в Японії та є певним фахівцем, коли справа доходить до японських назв Персона 5 — одна з найсміливіших ігор такого розміру, яка розкриває складні ідеї японського життя.
“Персона 5 — це дійсно гра, яка розповідала японцям про японські проблеми з точки зору роботи, суспільства та політики на їхніх умовах», — сказав він Digital Trends. «У спосіб, який ви не часто бачите з іграми та медіа загалом, з таким бюджетом і масштабом».
Діалог і характеристика вражаюче специфічні в тому, як вони посилаються на певні тривоги, особливо для передбачуваної аудиторії від 15 і старше в Японії. «Ви побачили набагато відвертіший сценарій, ніж зазвичай у ЗМІ, і резонанс за кордоном є свідченням того, наскільки поширеними є ці проблеми».
Навіть якщо те, що було сказано, звучало трохи дивно, це було збережено, сподіваючись, що гравці це оцінять, дозволяючи собі свободи лише там, де це було необхідно.
Персона 5 розповідає про групу підлітків, які намагаються перешкодити корумпованому політику захопити владу мерзенними засобами, і неважко зрозуміти, де проблеми збігаються. Але переконатися, що однакові ідеї сприймаються однаково, може бути складно. Том хвалить переклад Yakuza за те, що він зберіг певну флексію, зазначаючи, що японські гангстери не носять себе так само, як італо-американські стереотипи, з якими знайома західна аудиторія, навіть з великою кількістю широких подібності.
«Завжди буде якась мізогінія, за браком кращого слова. Вам іноді доводиться викликати подібні ідеї, але з іншого місця, щоб залучити аудиторію за кордоном зрозуміти загальний менталітет, особливо з точки зору того, як ці персонажі виражають свою маскулінність і що ні».
![Персона 5](/f/2d64d8310d265e9e231e44326cb42b05.jpg)
![persona 5 порад хитрощів посібник для початківців мережа](/f/38bdd2c174ad6e5cd79f5a25f4f1e30a.png)
![Персона 5](/f/18f49fdb4c01a1bab387f5383f53bd19.jpg)
![persona 5 роман довірених людей поради ohya](/f/7ea0ae224ad495e6d87e9e1553b600c8.png)
Зберегти якомога більше роботи початкової команди було a центральний фокус для Yakuza. Для основної частини діалогу керівним принципом був голосовий звук, тобто навіть те, що було сказано звучало трохи дивно, його зберегли, сподіваючись, що гравці оцінять це, дозволяючи собі свободу лише там, де необхідно.
«Я впевнений, що деякі гравці вважають, що ми трохи переборщили, тоді як інші цінують це, беручи те, що може здатися випадкова свобода, що ми розповідаємо історію гри так, щоб вона завжди була захоплюючою», – Скотт розмірковував. «Вся справа в повазі до вихідного матеріалу — за кожну частинку чарівності, яку ми могли втратити перекладу, сподіваюся, було трохи чарівності, яку можна було отримати в іншому місці завдяки природі його перетворення на англійську».
«Краса цієї... галузі полягає в тому, що ми всі постійно вчимося на тому, що інші роблять правильно чи неправильно, щоб розвивати нашу власну майстерність».
Якудза 6 незважаючи на це, не залишав багато місця для додавання контексту, і Стів визнає, що ви просто не можете передбачити, до чого люди тяжітимуть. Завдяки мемам і жартам, створеним серіалом, він і його команда щасливі, що гравці сміються над грою, яка повинна бути смішною. Команда склала список невеликих доповнень, наприклад Обличчя Ленні у живому чаті в грі та зворотній літері «К», яка вказує на викреслення під час гри в софтбол, вони відчули, що це допомогло виникнути ситуації та англомовні краще це зрозуміли.
Були також випадки, коли мова вимагала майже капітального перегляду. «Ми відразу локалізували міні-гру в бар-чаті, але зрозуміли, що в неї буквально неможливо грати таким чином, і довелося переписати діалогове вікно з новим підходом», — описав Стрічарт. «Японська розмовна форма настільки унікальна, що гравці там можуть зрозуміти, чи є розмова слід продовжувати словами «Я бачу», «Ой» або «Чи так?», які англійська мова просто не підтримує. Саме такі речі ця команда пропонує, щоб переконатися, що в ігри можна грати на нашому ринку».
![](/f/5696d7356b6a17b9cd00ca9a21c26497.png)
Оскільки ці типи ігор стають дедалі популярнішими, Том вважає, що можна очікувати ефекту сніжної кулі. «Як виглядає японський внутрішній ринок, особливо з консольними іграми, їм дуже важко багато часу повернути свої гроші через загальні тенденції населення та ринок, який переходить у бік мобільного домінування», — він стверджує. «Як тільки ви пройдете певний обсяг гри, розробники вже припускають, що їм доведеться локалізувати лише для потенційно повернути свої гроші, не кажучи вже про отримання прибутку, незалежно від того, чи означає це більше вивчення азіатських мов чи англомовних ринки».
Додатковий gрядок для локалізовані ігри це те, на що Скотт сподівається, розглядаючи процес як групову роботу, від якої виграють усі. «Краса цього крихітного куточка галузі полягає в тому, що ми всі постійно вчимося на тому, що інші вважають правильним чи неправильним, щоб розвивати власну майстерність. Так багато команд у цьому просторі роблять чудову роботу, але всі ми маємо різні філософії та процеси локалізації, навіть серед наших власних брендів».
«Те, що підходить для моїх назв, не підійде для кожної назви, тому я не можу точно визначити щось конкретні, але проста гра в інші локалізовані ігри майже схожа на співпрацю з вашими командами ніколи не зустрічався. Це круто."
Рекомендації редакції
- Як фітнес-відеоігри можуть допомогти покращити ваше психічне благополуччя