На травневому саміті Unity Vision VR Життя з нас з легкістю привернув найбільший натовп серед усіх демонстрацій на виставковому майданчику. Ви могли побачити це через вихід, і цей крихітний проблиск надихнув вас підійти до входу на протилежному кінці залу та пройти повз інші кабінки, щоб спостерігати за грою відвідувачів. Життя з нас до закриття.
Рекомендовані відео
Це частково гра, частково інтерактивний фільм
Життя з нас є чимось середнім між багатокористувацькою грою та інтерактивним короткометражним фільмом. Його співавтор, співзасновник і технічний директор Within Аарон Коблін, називає його розрахованим на багато користувачів. Починаючи як одноклітинний організм і проходячи через етапи еволюції життя,
Життя з нас використовує блокову графіку та гучний саундтрек Фаррелла Вільямса, щоб охопити тисячоліття. Крім того, це гра про те, щоб дати п’ять своїм друзям-горилам і пускати бульбашки один в одного.«У нас були б просто ящики для рук і голів, і за допомогою голосу ви могли б побачити, як людство ллється через нас».
Все це настільки нове, сказав Коблін, що існує кілька існуючих правил щодо того, якою має бути річ. Однак у своїй основі Життя з нас про те, як люди є соціальними істотами. «Я просто думаю, що багатокористувацький контент буде основою майбутнього досвіду VR», — сказав Коблін. «У вас можуть бути дивовижні події на самоті, але найбільше запам’ятовуються і найбільше впливають на ваше життя те, чим ви ділитеся з родиною, друзями та іншими. ”
«Ми прагнемо спілкування та взаємодії з іншими», — продовжив він. «Я думаю, що у віртуальній реальності та доповненій реальності у вас є можливість зробити крок далі та мати ще більш значущий зв’язок».
Багатокористувацькі ігри віртуальної реальності все ще є новими, як і всі VR, але зараз вони також є гарячою темою. На саміті Unity Vision група розробників, до якої увійшли розробники багатокористувацьких VR-ігор Орлиний політ (Ubisoft), QuiVr (Blueteak), і Ракетка NX(One Hamsa) обговорили проблеми зробити багатокористувацьку роботу у VR, від надання гравцям чим зайнятися, поки вони чекають один одного в лобі, до мінімізації потенціалу образливих взаємодій.
Середовищем є повідомлення
Інший засновник Koblin and Within, Кріс Мілк, зіткнувся з усіма цими викликами та іншими. Within – це компанія, що займається розробкою технологій і контенту віртуальної реальності з власним додатком, також називається "Всередині", де доступний його різноманітний досвід. Перед будь-якою іншою частиною Життя з нас Коблін і Мілк розробили примітивний прототип, у якому два гравці в гарнітурах VR могли просто розмовляти, рухатися та бачити один одного у віртуальному просторі.
«У нас були лише сірі ящики для рук і голів, і навіть просто так, за допомогою голосу, ви могли бачити людство, яке тече крізь нього, і здавалося, що він був там, у кімнаті зі мною», — сказав Коблін. «Є справді потужна можливість, особливо коли це поєднується з креативністю та уявою. Це не просто застрягти двох людей в кімнаті — це застрягти двох людей на іншій планеті, або уві сні, або в спеціально створеній історії. Я думаю, що це те, що мене справді хвилює, так це можливість розглядати соціальне середовище як саме середовище».
Протягом всієї історії розваг, сказав він, соціальні взаємодії були побудовані навколо ця розвага, а не як її частина — як відвідування фільми або концерт з друзями. Відеоігри змінили це, і VR ще більше розвине цифрові соціальні взаємодії, вважає він. «У віртуальній реальності у вас є інша можливість поглянути на цю взаємодію та змусити людей взаємодіяти один з одним іншим способом», — сказав Коблін. «Це одна з речей, які нас так хвилюють у цьому засобі масової інформації. І я думаю, що це одна з тих речей, які виведуть його на наступний рівень».
Його кульмінація — танцювальна вечірка роботів із лазерним приводом прямо з кліпу Daft Punk
Коли ви еволюціонуєте в пуголовка, динозавра, горилу, людину тощо в Життя з нас, ваша взаємодія з іншими гравцями стає складнішою разом із істотами, яких ви втілюєте. Ви переходите від пускання бульбашок один на одного до давання п’яти та знищення мавпочок одне в одного зі спини, а кульмінацією стає танцювальна вечірка роботів із лазерним двигуном у Daft Punk музичне відео. Ви можете весь час базікати, кричати та жартувати одне з одним, сміючись, коли ваші голоси опускаються від пронизливих писків до бурчання, до звичайної людської мови та до роботизованих інтонацій. Ці взаємодії за своєю суттю обмежені, але це робить їх більш значущими. Розробники серйозно подумали над тим, до якої міри гравці зможуть взаємодіяти.
«Це справді інший досвід, залежно від того, заходите ви з кимось, кого знаєте, чи з тим, кого зустрічаєте вперше», — сказав Коблін. Життя з нас запуститься першим у Центри IMAX VR, а потім перейдіть в офіційний додаток Within, де він буде доступний усім, хто має гарнітуру VR. Вони ще не опрацювали точні деталі того, як гравці будуть підключатися, хоча, ймовірно, буде певна форма підбору партнерів або інші соціальні інструменти, які допоможуть гравцям підключитися. Цю можливість — для незнайомців Життя з нас разом — створює власні проблеми. «Ви хочете правильного типу взаємодії», — сказав Коблін.
«Ми витратили чимало часу на роздуми про те, як ми можемо заохотити моменти відкриттів і веселощів, такі як надування бульбашок і лопати бульбашки свого друга, і мати мавп, які стрибають на вас обох, і ти можеш схопити мавпу зі спини свого друга», – він продовження. «Чи можна дати своєму другові ляпаса? І як далеко це заходить і де ви втручаєтеся?»
Іншими словами, якщо дерево впаде у віртуальному лісі, чи повинен гравець мати можливість розкласти його в пакетики?
Розкол реалій
«Насправді всі відчувають ту саму реальність, але у віртуальній реальності це не обов’язково», — міркував Коблін. «Існують цікаві запитання щодо розщеплення реальності та того, що це означає, і чи це справедливо? Чи правильно це робити? Ми не дуже далеко зайшли цим шляхом, але я вважаю, що це цікава тема».
на Саміт Unity’s Vision, У межах демонстрації Життя з нас з двома гравцями. Вони тестували з шістьма або більше гравцями, які, за словами Кобліна, можуть бути переповненими. Біля Кінофестиваль Sundance, вони мали чотирьох користувачів одночасно, з двома в одній кімнаті та двома в іншій. Це створювало власні унікальні стосунки, оскільки друзі зазвичай вступали в якості партнерів і закінчували грати та спілкуватися з двома іншими, яких вони не знали. Коблін навіть озвучив деякі майбутні проекти, які, за його словами, залучатимуть ще більше одночасних користувачів, хоча він не давав жодних натяків на те, що це буде.
Безсумнівно, що багатокористувацькі ігри стануть важливим аспектом VR у майбутньому. Бо яка користь від мільйонів років еволюції, якщо ви не можете ними поділитися?
Рекомендації редакції
- Дивіться, як Meta демонструє VR-відстеження всього тіла за допомогою лише гарнітури Quest
- Для роботи рішення Apple AR/VR може знадобитися два Apple Watch
- Тепер ви можете дати п’ять у VR
- YouTube VR стає сміливішим із гарнітурою Gear і спільними враженнями