Інтерв'ю Resident Evil 2: як звуковий дизайн вносить жах в ігри

Capcom Серія Resident Evil часто майстерно створював напругу та страх через звуки, які ви чуєте, коли ходите навшпиньках у зловісному середовищі. Хоча зомбі та чудовиська, які ходять серед героїв Resident Evil, зазвичай викликають занепокоєння, аудіо — це те, що виводить цей жах на новий рівень. Обитель зла 2, обидва PS1 оригінал і ремейк 2019 року є яскравими прикладами майстерності звукового дизайну Capcom для ігор жахів.

Я говорив з Обитель зла 2 аудіорежисер Кентаро Накасіма про процес створення звуків для ремейка. Проникливі відповіді Накашіми обов’язково сподобаються давнім фанатам Resident Evil, а також тим, хто цікавиться тим, що входить у створення аудіо для відеоігор.

Рекомендовані відео

Стівен Петіт, співавтор, Digital Trends

Звукове оформлення для оригіналу Обитель зла 2, на мою думку, випередив свій час. Від різних звуків перезавантаження до кроків і моторошних звуків у темряві – значна частина атмосфери й жаху прийшла від того, що ви почули. Чи можете ви розповісти трохи про те, як це – переробити звуковий дизайн для такої культової гри 20 років потому?

Кентаро Накасіма, аудіодиректор Capcom

Це був виклик, який я з радістю прийняв. Для перезавантаження Обитель зла 2, ми підійшли до звукового напрямку з кількох різних кутів таким чином, щоб «зрадити» звучання оригіналу, але в хорошому сенсі. Звук дуже важливий, коли йдеться про страх, і завдяки сучасним технологіям ми змогли створити звуки, які були неможливі під час оригіналу. Цей виклик сильно мотивував всю звукову команду та вплинув на кожен аспект дизайну, допомагаючи нам створювати безкомпромісні жахливі звуки, яких, я думаю, ніхто раніше не чув.

Чи перенесено якісь знакові звуки з оригіналу в ремейк?

Буде доступний для завантаження вміст із частиною оригінальної музики та звукових ефектів.

Не було звуків, які ми взяли прямо з оригіналу, частково через бажання виділитися. Однак буде доступний для завантаження вміст із оригінальною музикою та звуковими ефектами. З цим DLC, ми сподіваємося, що шанувальникам сподобається ностальгія гри з оригінальною музикою та звуками.

Враховуючи прогрес у технологіях, починаючи з оригіналу, які звуки команда хоче реалізувати, що було неможливо в 1998 році?

Працюють три технології.

Бінауральна система реального часу (перша в історії стереофонічна звукова технологія такого роду)

ми представив доповідь про цю технологію на конференції Audio Engineering Society (AES).

Загалом, стереофонічний звук в іграх раніше реалізовувався за допомогою плагіна, який змінював звичайний звук за допомогою ефекту, щоб зробити його стереофонічним. Однак звук, який він створював, був би нижчої якості та звучав би віддаленішим. Бінауральна система реального часу, яку ми використовуємо, вирішує цю проблему. Це перша в історії технологія такого роду, і ми раді, що гравці відчують звук із набагато більшою присутністю.

Створення імпульсної реакції

Реверберація є важливим звуковим ефектом, який можна використовувати для вираження не лише розміру кімнати, наприклад, але також текстура кімнати та стан, а також висока якість реверберації вимагає використання імпульсних характеристик (ІЧ). Звичайний спосіб реалізації імпульсних реакцій полягає в тому, щоб вибрати приблизно те, що ви хочете, з діапазону попередніх налаштувань, а потім налаштувати звук за потреби. Однак для ремейку ми вирішили фактично записати необхідну реверберацію для кожної кімнати та коридору на кожному етапі, таким чином створення власних ІР. Це дозволило нам модифікувати та підправити реверберацію тонкими способами, які ще більше посилюють гравця занурення.

Dolby Atmos Підтримка

Ми також приділили особливу увагу підтримці ефектного об’ємного звучання. Одним із результатів цього стала підтримка Dolby Atmos, яку ми впровадили під час зведення музики. Наша мета полягала в тому, щоб повністю підкреслити музику таким чином, щоб дійсно огорнути гравця. Почали підтримувати побутові AV підсилювачі Dolby Atmos, як і все більше і більше фільмів, але все ще відносно мало ігор, які використовують цю технологію. Я справді сподіваюся, що наша підтримка новітніх аудіотехнологій приведе до того, що гравці отримають абсолютно нові враження.

Чи можете ви розповісти про процес створення нових звуків для гри? Нам цікаво почути про обладнання та технології, які використовуються.

Запис і створення звуків

У цьому процесі ми використовуємо записи голосу, бінауральні записи, записи Фолі, записи навколишнього звуку, записи інфрачервоного випромінювання, записи реквізиту та записи інструментів. Для тих, кому цікаво, ми використовували наступні мікрофони: Schoeps, Shure і Sennheiser.

Обробка та коригування

З цього моменту ми переходимо до обробки, налаштування та створення звуку синтезатора за допомогою цифрових аудіоробочих станцій (DAW). Технології, які ми зараз використовуємо, це REAPER, Nuendo та Pro Tools.

Реалізація проміжного ПЗ: Audiokinetic Wwise

Вартість зміни або виправлення чогось надзвичайно висока.

Тут ми додаємо звуки, налаштовуємо переходи, налаштовуємо док-станцію, налаштування аудіошини тощо. Тоді ми також встановлюємо значення, які змінюються відповідно до ситуації в грі. Наприклад, це може включати звуки, які змінюються залежно від показника здоров’я гравця, або перемикання музичних треків на основі підказок, отриманих із гри.

Реалізація ігрового двигуна: RE Engine

Для візуальних елементів гри реалізовано звуки. На звук впливають усі візуальні ефекти в грі, тому тут використовуються різноманітні прийоми залежно від ситуації. Є анімація, показана на особливо основних етапах прогресу в грі, і нам довелося додати до них звук. При роботі з анімацією використовується певна техніка, яка відтворює відповідні звуки залежно від часу анімації. Я вважаю, що він досі використовується майже для всіх анімацій. Однак одна проблема з цією технікою полягає в тому, що вартість зміни або виправлення чогось надзвичайно висока. Тому ми внесли покращення, створивши інструмент, який може автоматично відтворювати аудіо на основі різних значень даних переходу анімації.

Більшість геймерів не знайомі з процесом проектування. Чи могли б ви розповісти нам про робочий процес для створення звуків для певних моментів, як-от кат-сцени та битви з босами? Ви бачите гру в дії, а потім розумієте, де і коли додати звукові ефекти?

Процес створення катсцени виглядає наступним чином:

  1. Відвідування голосових записів Motion Capture
  2. Запис голосів ADR
  3. Завершення анімації катсцени
  4. Написання музики та створення звукових ефектів
  5. Реалізація проміжного ПЗ

Наведені вище кроки є загальним процесом впровадження аудіо, але є й інші, наприклад, коли потрібно внести зміни після завершення. Що стосується змін, це трохи залежить від того, що саме передбачається, але ми використовуємо будь-які методи, які підходять.

З технічної точки зору ми використовуємо новітні технології, щоб скоротити витрати на будь-які необхідні зміни. Наприклад, у катсценах звук поділяється на музику, звукові ефекти та голос за кадром, а потім реалізується як 5.1-канальний або 7.1-канальний об’ємний звук. Інакше кажучи, звуки роликів об’єднуються в одну з трьох великих груп. Проблема полягає в тому, що навіть зміна ракурсу камери в анімації призведе до витрат на відповідне виправлення звуку.

Щоб пом’якшити це, ми використали проміжне програмне забезпечення для реалізації звуків. Подібно до сцен у грі, позиції, на яких мають відтворюватися звуки, витягуються з самої гри, що дає нам змогу вносити оновлення на основі змін у камері чи діалозі за низьких витрат. Це, у свою чергу, дало нам свободу бути набагато творчішими з аудіо.

Процес виробництва The Boss Fight:

  1. Створення специфікацій Boss: під час цього процесу ми робимо пропозиції з точки зору аудіо, які розділ планування використовує для створення специфікацій.
  2. Підготовка попереднього аудіо: ми починаємо створювати звукові ефекти та музику на основі специфікаційного документа та дизайну боса.
  3. Реалізація проміжного програмного забезпечення: ми додаємо звук до анімації.
  4. Виправлення та коригування: ми постійно виправляємо та налаштовуємо аудіо за потреби відповідно до доопрацювання анімації.

Кількість анімацій залежить від боса, але загалом існує приблизно 300-500 рухів, і завдяки технологічному прогресу ми можемо оновлювати їх за невелику вартість.

Чи можете ви обговорити проблему розвитку аудіостраху за допомогою кута камери через плече порівняно з фіксованою камерою ранніх Ігри Resident Evil? Часто, Обитель зла 2Переляки були створені перспективою камери.

Ми справді зіткнулися з певними труднощами, оскільки тепер, коли камеру не закріплено на місці, довелося переосмислити, як змусити аудіо працювати. Накладна камера (OTS) залишається набагато ближче до гравця, ніж фіксована камера, тому ми розробили аудіо, яке більше відповідає настрою та почуттям, які викликає камера OTS.

І візуальні ефекти, і аудіо в грі повинні поділяти ту саму атмосферу в усіх моментах.

Наше використання бінауральної системи в реальному часі було також спеціально завдяки камері OTS. Адаптувавши наш підхід до нового ракурсу камери, ми змогли краще використовувати звук, щоб вселяти страх у гравця.

Разом зі зміною перспективи страх від стрибків, характерна особливість ранніх ігор Resident Evil, в основному замінено атмосферними жахами. Чи можете ви сказати, що рімейк має більш сучасний відтінок у цьому плані?

Так. Чіткі, сучасні візуальні ефекти цього переосмислення випромінюють власну унікальну атмосферу. На мою думку, і візуальні елементи гри, і аудіо повинні поділяти ту саму атмосферу в усіх моментах. Завдяки цьому ми можемо використовувати звук, щоб створити ще більше відчуття занурення.

Біологічна небезпека Resident Evil 7 повернув серіал до його витоків з точки зору жахів, але це було від першої особи. Чи можете ви обговорити, наскільки відрізняються звуки для гри від третьої особи Обитель зла 2? Як ви думаєте, чи важче створювати моторошні звуки, використовуючи перспективу від третьої особи?

Більше поле зору приносить із собою більше відчуття безпеки. Загалом, це ускладнює створення страху порівняно з точкою зору від першої особи. Невидимий жах поступається місцем деяким чудовим можливостям аудіо, але через широке поле зору від третьої особи звуки всього невидимого в кінцевому підсумку виявляються далеко. Гравець блукає по багатьох будівлях в Обитель зла 3. Окрім вражаючих лякаючих звуків, ми записали та використали багато звуків навколишнього середовища, як-от раптові гучні звуки, що порушують тишу. Разом із високоякісним візуальним ефектом ми змогли створити кілька чудових звуків, які дійсно змушують вас боятися залишатися на самоті в кімнаті.

Наші читачі точно хотіли б почути про процес створення звуків зомбі? Звуки, які видають зомбі, змінювалися протягом серії, і ми хотіли б почути про цю еволюцію.

Звуки зомбі в переосмисленні Обитель зла 2 були налаштовані як на максимальну в'язкість, так і на ризик занурення.

Dripping Viscosity: ми записали всі звуки зомбі в студії Foley, щоб справді підкреслити внутрішні звуки, такі як кров і плоть. Ми використовували такі речі, як справжнє м’ясо, овочі та слиз, як матеріали, а потім обробили записи для створення звуків.

Нависла небезпека: щоб досягти цього, ми використали стереофонічну бінауральну систему реального часу. Це було життєво важливо для оживлення голосів нависаючих зомбі в шалених ситуаціях. Ми використовуємо звуки навколишнього середовища, щоб створити тихий спокій, а потім перериваємо його бінауральними звуками зомбі, що раптово кидається на гравця.

Рекомендації редакції

  • Найкращі ігри 2023 року: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 тощо
  • Найкращий збій швидкісного запуску Resident Evil 4 видалено в останньому оновленні
  • Леон С. з Resident Evil 4 Кеннеді італієць? Розслідування
  • Привіт, Capcom, давайте не робитимемо ремейк Resident Evil 5
  • Кінцівка Resident Evil 4 пояснила: що змінить ремейк