Hogwarts Legacy incelemesi: Ölümcül içi boş bir Harry Potter oyunu

Hogwarts Legacy'den ekran görüntüsü.

Hogwarts Mirası

MSRP $69.99

Puan Ayrıntıları
"Hogwarts Legacy, büyük olasılıkla fanatik Harry Potter hayranlarını memnun edecek, ancak yorgun açık dünya tasarımı, hayal gücünden yoksun."

Artıları

  • Hogwarts bir tasarım harikasıdır
  • Uçmak büyülüdür
  • Harika çevresel kafa karıştırıcı
  • Denemek için birçok büyü

Eksileri

  • saçma sapan hikaye
  • ilhamsız oyun
  • Sıkıcı açık dünya tasarımı
  • Tekrarlayan dövüş

Harry Potter'ın altın çağında büyümüş 30'lu yaşlarında biri olmasına rağmen, Hogwarts Mirası Büyücülük Dünyasıyla ilk gerçek karşılaşmam olmayı başardı. Yine de dürüst olmam gerekirse, her zaman hayal ettiğim gibi büyülü bir ilk tanışma değil.

İçindekiler

  • Goblinler, ayağa kalkın
  • Açık dünya işleri
  • Düzensiz yazım denetimi

Serinin en sadık sadıklarından bazıları için eminim Hogwarts Mirası gerçekleşen bir rüya olacak. Gösterişli açık dünya macera oyunu, seriyi hayata geçirmek için zahmetli yollara başvuruyor. Her köşesi, hayranların sonunda bir Hogwarts öğrencisi olarak rol oynama şansı elde ederken derinlemesine incelemeleri için bazı görsel referanslar veya irfan bilgileriyle dolu. Yine de dışarıdan biri olarak baktığımda, geliştirici Avalanche Software'in etkili bir yanıltıcı büyü yaptığını düşünmeden edemiyorum. Çocukluğunuzdaki yatak odasından duvar kağıdı gibi tüm o estetik süslemeleri çıkarın ve sıcak nostaljiyle zekice gizlenmiş soğuk ve klinik bir şey bulacaksınız.

Hogwarts Mirası mükemmel derecede yetkin bir macera sunar, ancak en affedilemez laneti, hayal gücünden yoksun olmasıdır. Bütün bir olasılıklar evrenine erişimi olmasına rağmen, tek hilesi, örtbas etmek için sihir kullanmaktır. uyarladığı canlı kaynak malzemeden tamamen kopuk hissettiren yorgun video oyunu klişeleri. getirdiği tek benzersiz yön, açık dünya türü bir hayalden vazgeçemeyen hayranlar için dileklerin yerine getirilmesinden fazlasını sunmayan sığ bir deneyim sunan franchise markalaştırmadır.

Goblinler, ayağa kalkın

Kendinizi hiç olma hakkında hayal kurarken bulduysanız Sihirbaz okuluna götürüldü Çocukken, Hogwarts Mirası dilediğini verir. 1800'lerde geçen hikaye, okul görevleri arasında gelişen bir Goblin isyanını bastırmakla görevli genel bir beşinci sınıf öğrencisine odaklanıyor. Bu mükemmel öncül, bir miktar beklenti belirlemenin gerekli hale geldiği ilk alandır. "Sınıflar" yalnızca 12 olarak oynandığından, burada eğitim açısından fazla bir derinlik yoktur. her biri, bazı zorlukları tamamlamak için yeni bir büyüyü ödüllendiren kontrol listesi odaklı alt görevler dünyanın dışında.

Hogwarts Legacy'de elinde asa tutan bir öğrenci.

Bu ilk ipucu Hogwarts Mirası Harry Potter'ı bir video oyununda nasıl özel hissettireceğine dair pek fazla fikri yok. Bir "okul" önermesi hazırlarken alışılmışın dışında düşünmenin pek çok yolu vardır. bu Kişi serisi gündüzleri ara sınavlara çalışma ve geceleri sapıklara eziyet etme deneyimini taklit etmek için günlük rutinleri kullanır. Yangın Amblemi: Üç Ev RPG kancalarını motive etmek için sınıfları kullanır ve oyunculara taktik oyunu aracılığıyla birliklerinin neden daha akıllı ve daha güçlü hale geldiğine dair anlatısal bir gerekçe sunar. Eşit Pokémon Kızıl Ve Menekşe eski bir serinin formülünü sarsan bağımsız bir çalışma düzeniyle akıllanıyor. Hogwarts Legacy, fikre kendi benzersiz damgasını vurmak yerine, öncülünü bir düzine görevde karabiber yapmak için kullanıyor. Yine de, kredisine göre, kesinlikle ev ödevi yapmak kadar eğlenceli hissediyorlar.

Hogwarts'ın dışındaki hikayenin yaratıcılıkla kendi mücadeleleri var. Lansmandan önce Goblin hikayesi, muazzam inceleme. Açgözlü, "kanca burunlu" yaratıklar uzun süredir kaba bir Yahudi karikatürü olarak anılıyor ve bağımsızlık girişimlerini bastırma fikri, kağıt üzerinde sağır bir karar gibi görünüyordu. Gerçekte, kızacak pek bir şey yok; hikaye ve karakterleri yaygarayı gerektirmeyecek kadar zayıf. Belki de yazar J'den uzak durmak için dikkatli olun. K. Rowling'in tatsız tasviri, Goblinler Hogwarts Mirası Orta Dünya'dan gelen orklar da olabilir. Motifleri zar zor ortaya çıkıyor ve büyük ölçüde savaş karşılaşmalarını doldurmak için oradalar. Herhangi bir empati, cansız NPC'lerden atılan tarihi bir dünya inşa etme denizine gömülür.

Bir öğretmen öğrencilere Hogwarts Legacy'de ders verir.

Yeni gelen biri olarak, geçen bir sahne dikkatimi çekmeyi başardı. Hikayenin ortalarında, Goblinlerin omuzlarında bir çip olduğunu öğrendim çünkü Sihirbazlar sihri kendilerine istiflemeye karar verdiler ve yarışı acı çekmeye bıraktılar. Bana yeterince mantıklı geliyor. Bir an için, hikayenin bir şeye doğru inşa edilmesi gerektiğine ikna oldum. Sonuncumuzstil borçlu olduğum kurumun gerçek büyük kötü olduğunu öğrendiğim yer. Sonunda bir nüans girişiminde bulunsam da, bu, hikayenin kahramanının sayısız Goblini ateş büyüleriyle eritmesini ve onları rehabilite etmek için çok geç olduğunu ilan etmesini engellemiyor.

J. K. Rowling'in kendisi, transfobik yorumlar yapma geçmişi olan yazar ve oyunun başarısından kim kâr elde edecekse devreye giriyor. Avalanche, Rowling'in nefret dolu sözlerinden açıkça uzaklaşmaya çalıştı ve oyuncuların transseksüel bir kahraman yaratmasına izin verecek kadar ileri gitti. Serinin zengin mitolojisine sadık kalsa da anlatı, nihayetinde yazarın dünya görüşünün insafına kalıyor. Goblin hikayesi hiçbir zaman yol gösterici bir çatışma olarak zemin kazanmaz çünkü hiçbir zaman gerçekten mantıklı değildir. Evrenin eşit olmayan güç yapıları biraz inceleme gerektiriyor, ancak kitaplar Büyücü Dünyasının iç politikasını gerçekten sorgulamadığımızı söylüyor. Sihirbazlar büyük ölçüde iyidir. Goblinler, bir banka işletmiyorlarsa kurtarılamaz canavarlardır.

Hogwarts Mirası Rowling'in yazısını olabildiğince yumuşatır, ancak bu çözümün yalnızca yarısıdır. Kendi dünya görüşünüzü sunmadan bir dünya görüşünden kurtulamazsınız.

Hogwarts Mirası hiçbir şeye inanmıyor ve çoğu zaman mantıksız hikayesi bu gerçeği yansıtıyor.

Bu karar, genellikle düpedüz anlamsız görünen hikaye vuruşlarına yol açar. Oyunun en kafa karıştırıcı görevinde, Hogwarts'ta özgürce dolaşan hayvanları kurtarmakla görevlendiriliyorum çünkü kaçak avcılar kol geziyor. Bunu yapmak için, yaşam alanlarında takılırken onlara gizlice yaklaşmam ve kaçmaya çabalarken onları sihirli bir çantaya çekmem gerekiyor. Daha sonra onları kendi kişisel hayvanat bahçeme geri götürüyorum. değerli kaynakları topla onlardan. Onları gerçekten kaçak avlayarak varoluşsal kaçak avlanma tehdidinden kelimenin tam anlamıyla "kurtarıyorum". Daha sonra başka bir alt araştırmada, bir kadın bana tüyleri değerli olduğu için evcil bir kuşu avlamamı istediğini söyledi ve bu da hayvana doğru davranıp davranmadığını sorgulamama neden oldu.

Böyle anlar, tüm hikayenin göstergesidir, dolambaçlı çelişkilerle noktalanan düz bir macera. tanıştırıldığımda Affedilmez LanetlerBunun asla kullanmamam gereken karanlık bir uygulama olduğu söylendi. Birkaç dakika sonra, dünyayı dolaşan rastgele kurtları hiçbir sonuç vermeden felç etmek için kullanıyorum. Bunun da ötesinde, kaçak avcı kamplarında dolaşan, yanan genç bir çocuk olduğum gerçeğini asla tam olarak aklımdan çıkaramıyorum. ıstırap içinde çığlık atarken sihirle yaşayan ve tuhaf çocuk müziği eşliğinde yolculuğuma devam eden insanlar oynar.

En azından Rowling tutarlı: Acınası görüşleri her zaman nerede durduğunu netleştiriyor. Yazısının nefret dolu klişelere dönüşmesi şaşırtıcı değil. Hogwarts Mirası hiçbir şeye inanmıyor ve çoğu zaman mantıksız hikayesi de bu gerçeği yansıtıyor.

Açık dünya işleri

Bazı oyuncular puslu anlatıyı bir kenara itebilse de, gerçek oyun da tam olarak heyecan vermiyor. Avalanche burada güvenli bir şekilde oynar ve standart bir AAA oluşturur açık dünya aksiyon-macera oyunu bir eşarp ve gözlük giymiş. Bu, mümkün olduğu kadar çok tür mecazına uyan, tüm kutuları kontrol eden temel bir yaklaşımdır. Takıntılı bir şekilde takip edilecek işaretlerle dolu bir harita mı? Kontrol etmek. Ortadan kaldırılacak düşmanlarla dolu karakollar mı? Emin ol. Görevleri, koleksiyonları, beceri ağaçlarını, işçiliği getirin... Assassin's Creed oyunu ve burada bir biçimde temsil edildiğini göreceksiniz.

Hogwarts'ın kendisi muzaffer bir seviye tasarımıdır.

Hogwarts Mirası burada özellikle yanlış bir şey yapmaz. Fikirlerinin çoğu, her ne kadar numaralara göre boyama tarzında olsa da, yeterince iyi uygulandı. Ancak sorun, bir "kahraman" özelliğinin olmamasıdır. Bu şablondan kesilen birçok açık dünya oyunu işlevsel olarak aynıdır ve aynı oyun kancalarını karıştırır. Bununla birlikte en iyileri, denkleme yeni bir şey ekleyerek, iyi bilinen bölgeleri yeniden taze hissettirebilir. Witcher 3: Vahşi Av sürükleyici yazılarıyla öne çıkıyor,Marvel'in Örümcek Adamı sınıfının en iyisi geçiş özelliğine sahiptir ve Ufuk Yasak Batı bugün piyasada başka hiçbir şeye benzemeyen karmaşık bir savaş sistemine sahiptir. İşaret edebileceğim çok az şey var Hogwarts Mirası kendisine bağlı IP'nin dışında öne çıkıyor.

Avalanche'ın özel bir şey yaratmak için bu satış noktasından yararlanabildiği tek alan, seviye tasarımının muzaffer bir parçası olan Hogwarts'ın kendisidir. Zengin ayrıntılara sahip okul muazzam, neredeyse kendi kendine yeten, iç açık dünyası gibi davranıyor. 25 saat sonra, daha önce hiç görmediğim tüm bölümleri keşfediyordum, yan zindanlara açılan sayısız gizli geçitten bahsetmiyorum bile. Bu, onu daha geniş diziler için neredeyse bir dijital müzeye dönüştüren, gerçek gizem ve tonlarca hayran hizmetiyle dolu sonsuz bir labirent. Oyunum sırasında yaşadığım meşru eğlencenin çoğu, kaybolmaktan ve aniden şarkı söyleyen kurbağalar ve dans enstrümanlarıyla dolu bir müzik odasında dolaşmaktan geldi. Hepsi Hogwarts Mirası'nin en iyi dünya inşası, uzun soluklu sergi çöplüklerinde değil, o küçük Paskalya yumurtalarında gerçekleşir.

Hogwarts Legacy'de öğrenciler bir lobinin etrafında duruyor.

Hogwarts'ın dışındaki arazi neredeyse büyüleyici değil. Geleneksel açık dünya, The Witcher'da göreceğiniz bir şeyden ayırt edilemeyecek şekilde kişilikten yoksundur. Yağma amacıyla rastgele bir veya iki evin atıldığı oldukça sıradan bir orman ve uçurum koleksiyonu. Sık sık kendimi "Daha önce burada bulundum mu?" diye sorarken buluyorum. beni ciddi bir déjà vu vakasıyla bırakan rastgele yerleştirilmiş barakalardan oluşan bir yamayı keserken. Her şeyin, tüm dünyayı, hem iç hem de dış mekanları neredeyse tekdüze bir kahverengi tonunda yıkayan tuhaf bir şekilde sıkıcı bir görsel tarzda sunulmasına yardımcı olmuyor.

Kuru tasarım kararı, maceranın öne çıkan özelliklerinden birini incitiyor. Süpürge sopamla ilk kez uçtuğum an, gerçekten büyüleyici bir andır (ve bir binek üzerindeki ilk yolculuğum daha da şaşırtıcıdır). Gökyüzüne süzülürken ve sonunda Hogwarts'ın İngiliz kırsalının üzerinde yükseldiğini gördüğümde inanılmaz bir özgürlük ve ölçek duygusu var. Bu sihir, kilometrelerce uzunluktaki jenerik ormanların üzerinden geçerken biraz etkisini kaybediyor ve iki kat daha fazla kayboluyor. Görünmez bir duvara çarptığımda ve bana dünyanın belirli kısımlarından uçmama izin verilmediği söylendiğinde harita. Haritamda bir işaret olarak görülmeye değer bir şey olduğundan, onu yürüyerek geçmem için de hiçbir zaman bir neden yok.

Hogwarts Legacy'nin açık dünyasında bir sihirbaz yürüyor.

Oyunumun yarısında, merak etmeye başladım Hogwarts Mirası başlangıçta kapsamını azaltmak zorunda kalan, geliştirmenin başlarında tamamen farklı bir oyundu. kalıntıları var bir canlı hizmet MMO içine pişmiş. Örneğin, sanki bir Destiny koruyucusunu giydiriyormuşum gibi istatistik tabanlı atkılar, şapkalar ve daha fazla giysi giymeme neden olan kötü uygulanmış bir dişli sistemine sahiptir. Cimri bir envanter boyutu (yükseltmelerden sonra bile), bir mağazaya satmadan önce sürekli olarak donanım parçalarını hurdaya ayırmam gerektiği anlamına geldiğinden, gereksiz olduğu kadar sıkıcı.

Oyunun diğer yönleri, terk edilmiş bir çok oyunculu deneyim olarak baktığımda daha anlamlı olmaya başlıyor. Hogwarts'ın kendisi garip bir şekilde boş, mağaramsı salonlarında çok az sayıda NPC var. Asıl amacın o alanın diğer gerçek oyuncularla doldurulması olup olmadığını merak ediyorum. Başka yerlerde, İhtiyaç Odamı Animal Crossing evimmiş gibi tamamen özelleştirebiliyorum, ancak çok oyunculu olmaması, onu gösterecek kimsem olmadığı anlamına geliyor. Tam ölçekli bir MMO hiç gündeme gelmemiş olsa da, Büyücülük Dünyasında geçirdiğim zaman hakkında yalnızlık veren bir şeyler var. Kendimi sınıftaki bir öğrenciden çok, oradan geçmekte olan yalnız bir serseri gibi hissetmiyorum.

Düzensiz yazım denetimi

asıl sorun ki Hogwarts Mirası karşı karşıya olduğu şey, genel bir yaratıcılık eksikliğidir - ve bu, sihri ele alma biçiminde belirginleşir. Maceramın sonunda, düşmanlarla savaşmak ve dünyayı dolaşmak için kullanılabilecek etkileyici derecede uzun bir büyü listesine erişimim var. En iyi uygulamasında, sihirli sistem bazı güçlü bulmaca çözme sağlar. merlin denemeleri, açık dünyadaki açık ara en ilgi çekici harita etkinliği, büyülerimi kullanarak küçük çevresel bulmacaları çözmemi sağlıyor. Hiçbir ipucu olmadan, alet çantamla denemeler yapmak ve sihrimin çevremdeki dünyayla etkileşime girdiği tüm yolları öğrenmek zorunda kaldım. Kendi zekamla doğanın doğal gizemlerini keşfederek, çevremle gerçekten bağlantılı olduğumu hissettiğim tek zaman bu.

Oyunun temsil ettiği evrenin hizmetinde çalıştığını çok nadiren hissediyorum; tam tersi.

Savaş çok daha karışık bir çantadır. Benim ana suçum, yakındaki düşmanları otomatik olarak hedef alan (ve bazen yakınlarda savaşıyorsam çevresel nesnelere yapışan) tek bir zaplama büyüsüdür. Bunu yaptığımda, karakterim saldırırken hareketsiz duruyor ve akıcılık içermeyen sarsıntılı bir hız yaratıyor. Protego ile sıyrılmayı yuvarlayabilir, yakındaki nesneleri fırlatabilir ve kendimi düşman saldırılarından koruyabilirim, ancak beceri setimin çoğu, parmağım ağrıyana kadar doğru tetiği tekrar tekrar çekmeyi içerir. Bu tekrar, oyunda son birkaç patrona kadar tekrarlanan sadece bir avuç düşman türü olduğu gerçeğiyle daha da kötüleşiyor.

Bu hareket seti, R2'yi basılı tutarak ve bir yüz düğmesine basarak anında uygulayabileceğim tüm ek büyülerimle artırıldı. Bu beceriler, başka türlü düz bir sisteme çok ihtiyaç duyulan çeşitliliği ve birleşik potansiyeli ekler. Örneğin, Levioso ile bir düşmanı havaya çekebilir, Accio ile onları bana doğru sürükleyebilir, menzile girdiklerinde Incendio'yu serbest bırakabilir ve ardından Descendo ile onları yere düşürebilirim. Bu sistem, bir avuç Goblini neredeyse şakşak yollarla temizleyebileceğim kısa savaşlarda şarkı söylüyor. Ne yazık ki, bir kavga büyüdükçe ve uzadıkça her şey alt üst oluyor. Büyülerin büyük bir kısmının daha büyük düşmanlar üzerinde hiçbir etkisi olmadığı için patron savaşları özellikle sürükleyicidir. Bu olduğunda, büyük bir sağlık barını azaltmak için zayıf atışlar ve birkaç hücum büyümle patronları karalamaya geri dönüyorum.

Bir sihirbaz, Hogwarts Legacy'de kırmızı büyüyle birini kameradan uzaklaştırır,

Yine de beni hayal kırıklığına uğratan, sihrin çok daha küçük kullanımları. Maceramın başlarında, hemen hemen her büyünün bir video oyunu kinayesinin yerine geçtiğini çabucak öğrendim. Revelio, oyunun kendi "Spidey-sense" versiyonudur ve etkileşim noktaları için çevremi taramamı sağlar. Son on yılda piyasaya sürülen hemen hemen her açık dünya oyununda yaptığım gibi, bir görevde onu bir dizi ayak izini izlemek için kullanıyorum. Başka bir büyü bana, gizlice gizlice yaklaştığım bir düşmanı anında öldürme gücü veriyor - ne kadar büyülü!

Yaratıcılık eksikliği, çok daha büyük bir eleştiriye hitap eden inanılmaz derecede küçük bir nitpick ile sonuçlanır. Oyunun ortalarında, Alohomora'yı öğreniyorum. kapıları açan büyü. Bunu yaptığımda, aniden joysticklerimi doğru pozisyonda sıralamam gereken bir kilit açma mini oyununa giriyorum. Bu noktada oyunlarda alışkın olduğum başka bir sistem olduğu için ilk başta pek düşünmüyorum. Ama üzerinde düşündükçe kafam daha çok karışıyor. Bu büyünün kapıları açması gerekmiyor muydu? Kilidi kullandıktan sonra neden fiziksel olarak açmam gerekiyor? Sihir yapması gereken şeyi yapmıyorsa neden sadece bir kilit kullanmıyorum? Mini oyunda kendim olarak mı yoksa büyünün kendisi gibi mi oynuyorum? Bu etkileşimin mekaniği ne olursa olsun, gerçekten sihir gibi hissettirmiyor.

Hogwarts Legacy'de iki öğrenci bir kazanın üzerine eğiliyor.

Bu küçük tuhaflık, içinden akan gündelik düşüncesizliğin gizli bir akımını temsil ediyor. Hogwarts Mirası. Oyunun temsil ettiği evrenin hizmetinde çalıştığını çok nadiren hissediyorum; tam tersi. Harry Potter zımba teli açık dünya klişeleri üzerine uyarlanmış, sayısız kez yaptığım eylemleri renkli bir gösterişle giydiriyor. Deneyimlerimi diziye yapılan göndermelere daha iyi ayak uydurabileceğim hissiyle bırakıyorum ama dili gerçekten öğrendiğimden emin değilim.

Kitapları hiç okumamış veya filmleri izlememiş olmama rağmen, dışarıdan gelen anlayışım her zaman şuydu: Harry Potter serisi sınırsız hayal gücünü temsil ediyordu. O harikulade ruh neredeyse tamamen yok Hogwarts Mirası, kutunun dışında düşünmeye cesaret edemeyen, yolun ortasında bir açık dünya oyunu. Bunun gerçekten hayranların her zaman hayalini kurduğu çocukluk fantezisi olup olmadığını veya sadece nostalji renkli gözlüklerden öyle görünüp görünmediğini merak ediyorum.

Hogwarts Mirası bağlı bir PlayStation 5'te incelendi TCL 6 Serisi R635.

Editörlerin Önerileri

  • Hogwarts Legacy Nintendo Switch'e ne zaman çıkıyor?
  • Hogwarts Legacy'deki en iyi özellikler
  • Hogwarts Legacy'deki tüm İniş Platformu konumları
  • Hogwarts Legacy'de Burnuk Rokoko nasıl bulunur?
  • Hogwarts Legacy'deki tüm Daedalian Key konumları