มหากาพย์เพียงแค่ เปิด Unreal Engine 5 ขึ้นมา ถึงนักพัฒนาทุกคน หลังจากปล่อยเอ็นจิ้นเกมให้เข้าถึงได้ก่อนใครในปี 2021 มันถูกใช้เพื่อพัฒนาสิ่งใหม่ ทูมไรเดอร์ และสัญญาว่าจะมอบการพัฒนาเกมสำหรับพีซีและคอนโซลแบบก้าวกระโดดอย่างแท้จริง
สารบัญ
- ความละเอียดสูงสุดชั่วคราว
- แผนที่ Lumen, Nanite และเงาเสมือน
- มวลเอไอ
สั้นของ ฟอร์ทไนท์, เราไม่มีเกม Unreal Engine 5 ใด ๆ ในขณะนี้ แต่ยังมีอะไรให้ตื่นเต้นอีกมาก ต่อไปนี้เป็นคุณสมบัติที่สำคัญที่สุดสามประการของ Unreal Engine 5 ที่จะทำให้เกมพีซีดูและเล่นได้ดีกว่าที่เคย
วิดีโอแนะนำ
ความละเอียดสูงสุดชั่วคราว
Temporal Super Resolution (TSR) เป็นคุณสมบัติที่กำหนดของ Unreal Engine 5 แม้ว่าจะต้องใช้เบาะหลังสำหรับเอ็นจิ้นแสงและเงาใหม่สุดล้ำก็ตาม TSR เป็นเครื่องมือสุ่มตัวอย่างขั้นสูงภายในที่ช่วยให้เกมได้คุณภาพของภาพที่ใกล้เคียงธรรมชาติในขณะที่เรนเดอร์ด้วยความละเอียดที่ต่ำกว่า ซึ่งช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพ
ที่เกี่ยวข้อง
- ฉันขอให้นักพัฒนาอธิบายว่าทำไมพอร์ตพีซีในปี 2023 ถึงทำงานเหมือนขยะ
- มันทำให้ฉันเจ็บปวดที่จะพูด แต่มันก็เป็นช่วงเวลาที่เลวร้ายอย่างเป็นทางการในการเป็นนักเล่นเกมพีซี
- วิธีที่เกมติดบอดี้แคมหลอกอินเทอร์เน็ตให้คิดว่าเป็นภาพจริง
มันเป็นกุญแจสำคัญในการได้รับ Epic การตื่นขึ้นของเมทริกซ์ การสาธิตกำลังทำงานอยู่ และเราได้เห็นมันใช้งานจริงแล้ว โกสต์ไวร์ โตเกียว. ตามคุณสมบัติเช่น การสุ่มตัวอย่างขั้นสูงของ Nvidia Deep Learning (DLSS) และ AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) ได้แสดงให้เห็นแล้ว การสุ่มตัวอย่างแบบซุปเปอร์เป็นหัวใจหลักสำหรับกราฟิกเจเนอเรชันถัดไป โดยนำเสนอฟีเจอร์ที่มองเห็นได้ชัดเจน เช่น การติดตามรังสี โดยไม่มีการลงโทษตามผลงาน
TSR มีความพิเศษเนื่องจากไม่ยึดติดกับฟีเจอร์การอัปสเกลจาก AMD, Nvidia และ Intel เป็นโซลูชันทั่วไปที่สร้างไว้ใน Unreal Engine 5 และใช้งานได้ทั่วกัน กราฟิกการ์ด และคอนโซล ขณะนี้นักพัฒนาสามารถรวมการลดขนาดชั่วคราวคุณภาพสูงเข้ากับเกมของตนได้อย่างง่ายดายโดยไม่ต้องกังวลเรื่องการล็อกเอาท์ของผู้จำหน่าย
ขึ้นอยู่กับ การดูครั้งแรกของเรา โกสต์ไวร์ โตเกียว, นอกจากนี้ยังให้คุณภาพของภาพที่ใกล้เคียงกับความละเอียดดั้งเดิมในขณะที่ประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าในบางกรณี สำหรับนักเล่นเกมพีซี หวังว่านั่นหมายถึงความสามารถในการเพิ่มความละเอียดหรือผลักดันคุณสมบัติที่ต้องการมากขึ้นโดยไม่ต้องเสียค่าประสิทธิภาพ
แผนที่ Lumen, Nanite และเงาเสมือน
TSR มีความสำคัญมากเนื่องจากคุณสมบัติการเรนเดอร์ที่ได้รับการปรับปรุงของ Unreal Engine 5 คุณสมบัติการเรนเดอร์ใหม่ที่สำคัญสามประการ ได้แก่ Lumen, Nanite และ แผนที่เงาเสมือน (VSM)ซึ่งแต่ละส่วนทำงานร่วมกันเพื่อให้แสงและรายละเอียดโลกที่แม่นยำยิ่งขึ้นด้วยต้นทุนประสิทธิภาพที่ต่ำลง
VSM และ Nanite มีแนวคิดคล้ายกันอยู่เบื้องหลังพวกเขา ทั้งจำลองเทคนิคการเรนเดอร์ที่มีรายละเอียดสูงเสมือนจริง และป้อนรายละเอียดที่สำคัญให้กับผู้เล่นเท่านั้น ในกรณีของ VSM แผนที่เงาขนาดใหญ่จะถูกแบ่งออกเป็นส่วนๆ และมีเพียงส่วนที่สำคัญต่อสิ่งที่ผู้เล่นมองเห็นเท่านั้นที่จะถูกเรนเดอร์ ในทำนองเดียวกัน นาไนท์ เป็นระบบเรขาคณิตที่ “ทำงานอย่างชาญฉลาดกับรายละเอียดที่สามารถรับรู้เท่านั้น และไม่มีอีกต่อไป”
การทำให้คุณสมบัติทั้งสองนี้มีชีวิตขึ้นมาคือ Lumen ซึ่งเป็นระบบการส่องสว่างระดับโลกแบบไดนามิกใหม่ใน Unreal Engine 5 ดูเหมือนว่าจะสร้างความสมดุลระหว่างการส่องสว่างทั่วโลกที่มีพื้นที่หน้าจอราคาถูกและการส่องสว่างทั่วโลกแบบ Ray Tracing ที่มีความต้องการมากขึ้น เช่นเดียวกับ Nanite และ VSM มันสามารถแยกรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เช่น แสงทางอ้อมแบบกระจาย และแสดงผลด้วยความละเอียดที่ต่ำกว่า ที่สำคัญ Lumen ยังรองรับ Ray Tracing ที่เร่งด้วยฮาร์ดแวร์อีกด้วย
คุณสมบัติทั้งสามนี้ควรให้ความรู้สึกลึกซึ้งที่เราไม่เคยเห็นมาก่อนในเกมพีซี เราก็มีเท่านั้น เดอะเมทริกซ์ตื่นขึ้น การสาธิตและ เดโม UE5 ปี 2020 ของ Epic ที่จะยุติลง แต่ทั้งคู่ก็ให้แสงที่สมจริงมากกว่าที่เราเคยเห็นมาก่อน ด้วยคุณสมบัติเช่น TSR รวมถึงมาตรการประหยัดประสิทธิภาพในคุณสมบัติการเรนเดอร์ใหม่ของ Unreal Engine 5 เราอาจเห็นเกมจริงที่ดูดี
มวลเอไอ
เรามุ่งเน้นไปที่กราฟิกเป็นหลัก แต่ Unreal Engine 5 ยังมีคุณสมบัติบางอย่างที่จะปรับปรุงการเล่นเกมอีกด้วย ระบบ “Mass AI” ใหม่คือสิ่งที่เรากำลังดูอยู่ที่นี่ ซึ่งมีชุดเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาในการวางตัวละครแบบไดนามิกในโลกเปิดที่แต่ละคนมีการจำลองของตัวเองทำงานอยู่
เดอะเมทริกซ์ตื่นขึ้น แสดงให้เห็นการทำงานของระบบนี้ Jeff Farris ผู้อำนวยการด้านเทคนิคของ Epic กล่าวในการให้สัมภาษณ์ ว่าเอไอนี้ ระบบถูกใช้เพื่อจำลองฝูงชน 35,000 คน ยานพาหนะ 18,000 คัน และรถยนต์ที่จอดอยู่ 40,000 คันในการสาธิต สิ่งที่น่าประทับใจยิ่งกว่านั้นคือระบบสามารถจำลองสิ่งเหล่านั้นได้ทั้งหมดไม่ว่าผู้เล่นจะอยู่ที่ไหนก็ตาม
เกมโอเพนเวิลด์แบบดั้งเดิมดึงเอาแต่ A.I. คำแนะนำขึ้นอยู่กับตำแหน่งที่ผู้เล่นอยู่ ดังนั้น NPC ที่อยู่อีกด้านหนึ่งของแผนที่จึงนั่งรอให้ผู้เล่นปรากฏตัว Epic สามารถบรรลุ A.I ขนาดใหญ่ได้ การจำลองด้วยคุณสมบัติเช่น Smart Objects ซึ่งรวมถึง คำแนะนำสำหรับการโต้ตอบที่ฝังอยู่ในวัตถุ และการหลีกเลี่ยงจำนวนมาก ซึ่งเป็นระบบการหลีกเลี่ยงสำหรับชุดขนาดใหญ่ ของ NPC
นั่นน่าจะแปลเป็นโลกที่เปิดกว้างและมีไดนามิกมากขึ้น หากคุณออกจากกลุ่ม NPC และกลับมาอีกไม่กี่นาทีต่อมา คุณจะไม่เห็นตัวละครกลุ่มเดิมที่ทำงานเดียวกัน ที่ รายการถัดไปในแฟรนไชส์ The Witcher กำลังใช้ Unreal Engine 5 ซึ่งพูดถึงพลังของ A.I นี้ ระบบ.
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- Nvidia ไม่ต้องการให้คุณรู้เกี่ยวกับ GPU ใหม่ที่ก่อให้เกิดข้อขัดแย้ง
- คุณควรใช้ฟีเจอร์ Nvidia GPU ที่ถูกลืมทั้ง 5 ประการนี้
- Star Wars Jedi: Survivor กำลังถูกวิจารณ์บน Steam ในฐานะพอร์ตพีซี 'ไร้สาระ'
- Unreal Engine 5 จัดการกับปัญหาที่ใหญ่ที่สุดในเกมพีซีได้อย่างไร
- ฉันสร้างพีซีสำหรับเล่นเกมบนโซฟาที่ทำให้ PS5 อับอาย — และคุณก็ทำได้เช่นกัน
อัพเกรดไลฟ์สไตล์ของคุณDigital Trends ช่วยให้ผู้อ่านติดตามโลกแห่งเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วด้วยข่าวสารล่าสุด รีวิวผลิตภัณฑ์สนุกๆ บทบรรณาธิการที่เจาะลึก และการแอบดูที่ไม่ซ้ำใคร