10 ไอเดียเกมดีๆ ที่เราหวังว่าจะมีคนลอกเลียนในปี 2018

การเล่าเรื่องเชิงเส้นที่เล่าผ่านตอนจบหลายตอน (เนียร์: ออโตมาตะ)

รีวิว Nier: Automata

ความสามารถในการเล่นซ้ำเป็นจุดสนใจในการออกแบบเกมมาโดยตลอด ความปรารถนาที่จะให้ผู้เล่นมีสิทธิ์ในการเล่าเรื่องที่มีความหมายพร้อมทางเลือกที่แตกต่างกันออกไป (และด้วยเหตุนี้ การกระตุ้นให้เล่นซ้ำ) ค่อนข้างขัดแย้งกับแนวโน้มที่จะทำให้เกมยาวขึ้นเรื่อยๆ ส่งผลให้มีการรับรู้มากขึ้น ค่า. RPG ยุค 90 สุดคลาสสิก โครโนทริกเกอร์ซึ่งรวมถึงตอนจบที่เป็นไปได้ที่หลากหลาย ได้สร้าง "เกมใหม่+” ซึ่งอนุญาตให้ผู้เล่นรักษาไอเท็มและประสบการณ์ในการเล่นครั้งต่อ ๆ ไป (และเร็วขึ้นตามลำดับ) โยโกะ ทาโร ผู้ออกแบบนักเขียนบทได้ยกระดับสิ่งนั้นขึ้นไปอีกขั้นด้วยตอนจบแบบหลายตอนตามลำดับ เนียร์: ออโตมาตะ.

นอกเหนือจากตอนจบที่อาจเกิดขึ้นสำหรับการเล่นครั้งแรกของคุณแล้ว เกมดังกล่าวยังแตกต่างอย่างเห็นได้ชัดในเกมใหม่+ เป็นครั้งที่สองแล้วที่คุณควบคุมตัวละครที่เคยเป็นเพื่อนสนิทของคุณ โดยนำเสนอมุมมองใหม่เกี่ยวกับเหตุการณ์เดียวกัน นอกจากนี้ยังมีฉากคั่นระหว่างหน้าใหม่ๆ กระจายอยู่ทั่วลูปที่สอง ซึ่งให้บริบทใหม่แก่โลกและเรื่องราว ครั้งที่สามผ่านมุมมองของตัวละครที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง และโดยพื้นฐานแล้วเป็นการกระทำใหม่โดยสิ้นเชิง ซึ่งจะเปลี่ยนแปลงมุมมองของคุณต่อเรื่องราวของเกมอย่างรุนแรงอีกครั้ง

เนียร์: ออโตมาตะ นำสิ่งที่ใช้ได้ผลกับเกมใหม่+ มาประกอบเข้าด้วยกัน โดยให้รางวัลแก่ผู้เล่นมากขึ้นเมื่อพวกเขาใช้เวลากับเกมมากขึ้น นอกจากนี้ยังเป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของความเฉพาะเจาะจงปานกลาง โดยใช้รูปแบบวิดีโอเกมที่ไม่เหมือนใครเพื่อตรวจสอบเรื่องราวในแบบที่สื่ออื่นไม่สามารถทำได้ มันเป็นสัญญาณที่ดีเสมอเมื่อคุณเล่นเกมจบและต้องการเริ่มเกมตั้งแต่ต้นทันที และไม่มีเกมใดที่เราเล่นมาจะถูกสร้างขึ้นมาเพื่อสิ่งนั้นได้ดีกว่านี้

เปิดโลกโดยไม่ต้องเติม (เดอะเลเจนด์ออฟเซลดา: ลมหายใจแห่งป่า)

ในปีถัดมาความสำเร็จของ สกายริมและ ฆาตกรของครีด“โลกที่เปิดกว้าง” ได้กลายเป็นหนึ่งในรูปแบบการออกแบบที่มีคนใช้มากเกินไปในเกมระดับ AAA ครั้งแรกที่เราได้ยินว่า Nintendo กำลังออกสู่เส้นทางโลกเปิดด้วยเกม Zelda ที่กำลังจะมาถึง เรารู้สึกวิตกเล็กน้อยว่าพวกเขาแค่ไล่ตามเทรนด์ แต่ ลมหายใจแห่งป่า กลายเป็นมาสเตอร์คลาสในประเภทนี้ และปลุกให้รู้ว่าจะต้องไปในที่ใด ปัญหาทั่วไปสำหรับเกมโอเพ่นเวิลด์ (โดยเฉพาะจาก Ubisoft) คือพวกเขารู้สึกเหมือนใช้ชีวิตน้อยลง สถานที่อันน่าดื่มด่ำและอื่นๆ อีกมากมายที่คล้ายกับแผนที่ที่เต็มไปด้วยไอคอน เต็มไปด้วยวัตถุประสงค์ซ้ำๆ ที่ให้ความรู้สึกเหมือนเติมเต็ม เนื้อหา. แม้แต่เกมที่เราชอบก็ชอบ ฮอไรซอน ซีโร่ ดอว์นตกหลุมพรางนี้

ความอัจฉริยะของ ลมหายใจแห่งป่า คือการย้อนบทบาทของแผนที่จากหัวหน้างานที่มีอำนาจเหนือกว่าไปสู่ตำแหน่งที่ถูกต้องในฐานะเครื่องมือช่วยเหลือผู้เล่น ภูมิภาคของแผนที่จะเว้นว่างไว้จนกว่าคุณจะพบและปีนหอคอยภายในนั้น กระตุ้นให้คุณสำรวจพื้นที่อย่างน้อยส่วนหนึ่งของโลกโดยไม่ต้องมีไกด์ ถึงกระนั้น แทนที่จะเติมจุดสนใจให้กับคุณในแผนที่ เครื่องหมายบนแผนที่เพียงตัวเดียวที่เกมมีให้คือเครื่องหมายที่คุณวางเอง โดยการนำการทำแผนที่กลับคืนสู่มือของผู้เล่น ลมหายใจแห่งป่า หันกลับมาสนใจอีกครั้ง จากแผนที่และเมนูกลับเข้าสู่โลกของเกมนั่นเอง เกมโอเพ่นเวิร์ลครั้งต่อไปจะได้รับการเสิร์ฟอย่างดีเพื่อคำนึงถึงการมุ่งเน้นของ Nintendo ในด้านประสบการณ์และการค้นพบในแต่ละช่วงเวลา

ปลายทางการเล่นเกม (สำนักงานใหญ่เรื่องไม่สำคัญ)

แอพเรื่องไม่สำคัญ HQ Apple

คลื่นลูกแรกของเกมสมาร์ทโฟนที่แหวกแนวเช่น การควบคุมการบิน, แคนดี้ครัช, หรือ 2048ล้วนมุ่งเน้นไปที่ขนาดและหน้าจอสัมผัสเพื่อการเข้าถึงที่เข้าถึงได้เพียงนิ้วเดียว อย่างไรก็ตาม ในฐานะแพลตฟอร์มเกม สมาร์ทโฟนเป็นมากกว่าแท็บเล็ตขนาดเล็ก ความสะดวกในการพกพาและการเชื่อมต่ออย่างต่อเนื่อง (การให้บริการ) เปิดโอกาสให้นักออกแบบได้เล่นกับเวลาและพื้นที่ในลักษณะที่แพลตฟอร์มอื่นไม่อำนวยความสะดวก ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โปเกมอน โก และ อุบาย ต่างก็ยอมรับความจำเพาะของสื่อนี้ในรูปแบบที่แตกต่างกัน

ที่ไหน โปเกมอน โก วางเกมไว้ในพื้นที่จริงและ อุบาย กระจายออกไปแบบเรียลไทม์ สำนักงานใหญ่เรื่องไม่สำคัญ แทนที่จะจัดการแข่งขันเรื่องไม่สำคัญในแต่ละวันตามเวลาที่กำหนด ทำให้เกิด "เกมปลายทาง" (ตั้งชื่อตามโทรทัศน์ปลายทางตามเหตุการณ์) ในขณะที่เป็นที่ยอมรับบางส่วน สำนักงานใหญ่เสน่ห์ของเกมนี้คือรางวัลเงินสด การแข่งขันสดกับคนแปลกหน้าช่วยเพิ่มความรู้สึกที่น่าตื่นเต้นในการเล่นเกมประเภทสมอง การเพิ่มโฮสต์จริงทำให้เส้นแบ่งระหว่างเกมมือถือและรายการตอบคำถามแบบดั้งเดิมพร่ามัวมากขึ้น สำนักงานใหญ่เรื่องไม่สำคัญ หนึ่งในรูปแบบความบันเทิงพื้นเมืองในศตวรรษที่ 21 อย่างแท้จริงที่สุดเท่าที่เราเคยเห็นมา

ทำให้เกมเก่ากลับมาใหม่อีกครั้งบน Switch (แอลเอ นัวร์)

la_noire_screenshot_ps3_142

การย้ายเกมเก่าไปยังแพลตฟอร์มล่าสุดถือเป็นวิธีการอันยาวนานในการกรอกข้อมูลไลบรารีของคอนโซล ในขณะที่นักพัฒนาเรียนรู้ที่จะใช้ความสามารถของเกมให้เกิดประโยชน์สูงสุด ตามเนื้อผ้านี่เป็นเพียงการเพิ่มขนาดกราฟิกเล็กน้อยเพื่อใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยี ความคืบหน้า ตั้งแต่การเพิ่มพื้นผิว HD ที่ใหม่กว่า ไปจนถึงการยกเครื่องภาพที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น (เช่น ที่กำลังจะมาถึง เงาของยักษ์ใหญ่ รีเมคสำหรับ PS4). Nintendo ซึ่งเคยเป็นไวลด์การ์ดได้ก้าวข้ามการแข่งขันด้านคอนโซลอีกครั้งด้วย สวิตช์เสียสละพลังดิบเพื่อการพกพา ความคาดหวังในการนำเกม AAA ล่าสุดมาสู่แพลตฟอร์มมือถือได้นำความอยากในการรีเมคของชุมชนเกมไปสู่อีกระดับหนึ่ง

นำนักกีฬาคนแรกของปี 2016 ดูม ไปที่สวิตช์ เป็นการพิสูจน์แนวคิดที่ยอดเยี่ยมสำหรับสิ่งที่เกมมือถือ AAA มีรูปลักษณ์และสัมผัสได้ มันเป็นการรีเมคของ Detect-em-up ของ Rockstar ในปี 2011 แอลเอ นัวร์ นั่นทำให้เราประหลาดใจจริงๆ การแสดงด้วยเสียงและแอนิเมชั่นบนใบหน้าที่ยอดเยี่ยมของมันดูดี แม้ว่าโดยทั่วไปแล้วภาพจะดูมีอายุ และระบบการเล่าเรื่องและการสอบสวนในยุคสมัยที่เข้มข้นยังไม่เข้ากันจริงๆ ที่ไหน ดูม และ โวลเฟนสไตน์ที่ 2 ทำให้เราตื่นเต้นกับโอกาสของเกม AAA ร่วมสมัยบนสวิตช์ แอลเอ นัวร์ เราสงสัยบ้างไหมว่ามีเกมอื่นที่เก่ากว่าเล็กน้อยใดบ้างที่จะได้รับความเกี่ยวข้องใหม่บนแพลตฟอร์มใหม่ที่น่าตื่นเต้นของ Nintendo?

แบทเทิลรอยัล (สนามรบของผู้เล่นที่ไม่รู้จัก)

Battlegrounds ของผู้เล่นที่ไม่รู้จัก Xbox One deadshot

เกมเมอร์คนไหนที่ดูหรืออ่าน เกมหิว มองเห็นศักยภาพของมันทันทีสำหรับวิดีโอเกมที่น่าทึ่ง ผู้คนจำนวนมากหล่นลงไปในพื้นที่ที่เต็มไปด้วยอาวุธ และผู้รอดชีวิตเพียงคนเดียวเป็นผู้ชนะ รูปแบบการเล่าเรื่องอันน่าสยดสยองของสิ่งที่เรียกว่า "Battle Royale" (มาจากนวนิยายญี่ปุ่นที่มีชื่อเดียวกันในปี 1999 และต่อมา การปรับตัวของภาพยนตร์) ยอมให้เกิดการสังหารหมู่วิดีโอเกมอย่างไม่เลือกหน้าได้อย่างสมบูรณ์แบบ

สนามรบของผู้เล่นที่ไม่รู้จัก ไม่ใช่ความพยายามครั้งแรกในวิดีโอเกม Battle Royale (มี mod มากมายสำหรับ ไมน์คราฟต์, อาร์มา 2และสิ่งที่คล้ายกัน เช่นเดียวกับปี 2016 การคัดเลือก) แต่เป็นเวอร์ชันสุดท้ายอย่างแน่นอน พีจีจี ผู้สร้าง Bluehole ได้ขัดเกลาแนวเพลงภายในเกมยิงแนวทหารสมัยใหม่ แต่รูปแบบการเล่นทั่วไปสามารถนำไปใช้กับแนวและกลไกที่น่าอัศจรรย์อีกมากมายได้ โครงการดาร์วินซึ่งเราลองย้อนกลับไปที่ E3 2017 ใช้การกระทำของบุคคลที่สามที่มีการประดิษฐ์และการเอาชีวิตรอดเล็กน้อยในบริบทการเล่าเรื่องของทีวีเรียลลิตี้ดิสโทเปีย เป็นต้น แม้จะมี Bluehole's กระบี่แสนยานุภาพที่เกี่ยวข้องกับทรัพย์สินทางปัญญาเราหวังว่านักพัฒนารายอื่นจะยังคงใช้งานแนวคิดนี้ต่อไปในรูปแบบใหม่และน่าสนใจ

 ความทรงจำที่มีชีวิต (ทาโคมา)

ทาโคมา-ครัว

ไฟล์เสียงกลายเป็นเครื่องมือเล่าเรื่องที่ได้รับความนิยมในเกมนับตั้งแต่ที่ Ken Levine ได้นำสิ่งเหล่านี้ไปใช้อย่างยอดเยี่ยมในเกมต้นฉบับ ไบโอช็อคเพิ่มชั้นของการสร้างโลกและการเล่าเรื่องโดยไม่จำเป็นต้องเปลี่ยนรูปแบบการเล่นพื้นฐาน อดีตสมาชิกทีมของเลวีนไปต่อ ก่อตั้งบริษัทฟูลไบรท์และสร้าง กลับบ้านซึ่งใช้รูปแบบของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แต่ได้ลบฉากแอ็กชันออกไปโดยสิ้นเชิง และทำให้เกิดกระบวนการขึ้นมา ในการค้นหาเนื้อหาการเล่าเรื่อง เช่น ไฟล์เสียงในเกม แทนที่จะเป็นส่วนเสริม คุณสมบัติ. การติดตามผลของพวกเขา ทาโคมาก้าวไปสู่อีกระดับที่น่าตื่นเต้น

เกมเพลย์เป็นเรื่องเกี่ยวกับการสำรวจสถานีอวกาศที่ถูกทิ้งร้าง Tacoma และค้นหาว่าเกิดอะไรขึ้นที่นั่น แทนที่จะเป็นเพียงบันทึกเสียงหรือข้อความ ฉากที่บันทึกไว้จะเล่นเป็นโฮโลแกรมน่ากลัว ช่วยให้คุณสามารถติดตามบุคคลหรือวัตถุใดวัตถุหนึ่งในขณะที่คุณเลื่อนดูไทม์ไลน์ 3 มิติเสมือนจริง พื้นที่จำลองของวิดีโอเกมได้แสดงให้เห็นว่าตัวเองเก่งเป็นพิเศษในการเล่าเรื่องด้านสิ่งแวดล้อม โดยที่ประสบการณ์คือการปะติดปะต่อว่าทำไมสถานที่จึงเป็นอย่างที่มันเป็น ทาโคมา อยู่ในสายเลือดโดยตรงกับการเล่าเรื่องด้านสิ่งแวดล้อมที่ดีที่สุดในสื่อ ดังนั้นเราจึงหวังว่าจะได้เห็นแนวคิดของมันพัฒนาขึ้นไปอีก

ศัตรูที่ปรับตัวได้ (เอคโค่)

เกมลักลอบอาศัยและตายโดยปัญญาประดิษฐ์ของศัตรู หากพฤติกรรมของพวกเขาเป็นกลไกที่ชัดเจนเกินไป โดยมีเส้นทางและกิจวัตรแบบฮาร์ดโค้ดที่คุณสามารถใช้ประโยชน์ได้ การจมน้ำของคุณก็จะแย่ลง และเกมก็มุ่งไปสู่การไขปริศนาที่แคบลง ในเกมแนวลอบเร้นที่ดีที่สุดเช่น เมทัลเกียร์โซลิดวียามจะปรับตัวเข้ากับกลยุทธ์ของคุณและเบี่ยงเส้นทางเมื่อมีสิ่งผิดปกติเกิดขึ้น ทำให้พวกเขาคาดเดาได้ยากขึ้นและบังคับให้คุณปรับตัวในขณะนั้น

เอคโค่ซึ่งเป็นการเปิดตัวครั้งแรกจากนักพัฒนาอินดี้ Ultra Ultra ซึ่งเป็นทีมที่ประกอบด้วยอดีต ฮิตแมน นักพัฒนา — นำสิ่งนี้ไปสู่จุดสูงสุดที่น่าสนใจด้วยการสร้างผู้พิทักษ์ที่เรียนรู้พฤติกรรมของพวกเขาจากการเล่นเกมล่าสุดของคุณ วิ่งผ่านห้องที่เต็มไปด้วยศัตรู และคลื่นลูกต่อไปจะรู้ว่าจะไล่ล่าคุณ กระโดดข้ามกำแพง และพวกมันจะเหลือที่ซ่อนน้อยลงในครั้งต่อไป เป็นความคิดที่ตรงไปตรงมาซึ่งสร้างปริศนาที่มีพลังมากกว่าค่าโดยสารล่องหนทั่วไป สถานที่ตั้งแนวไซไฟของเกมช่วยให้มีแนวคิดที่เรียบง่ายและมุ่งเน้น แต่แนวคิดในการเฝ้าดูสิ่งที่คุณทำเพื่อป้องกันไม่ให้ศัตรูเรียนรู้พฤติกรรมใหม่ ๆ ก็คุ้มค่าที่จะสำรวจในวงกว้างมากขึ้น

Co-op แบบอสมมาตร (สตาร์ เทรค: ลูกเรือบริดจ์)

เกมที่ให้ความร่วมมืออย่างแท้จริง (ไม่ใช่แค่ผู้เล่นหลายคนเป็นทีม) ยังคงเป็นเกมที่ค่อนข้างเฉพาะเจาะจงในวิดีโอเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อผู้เล่นหลายคนในท้องถิ่นเริ่มเหี่ยวเฉาเมื่อเผชิญกับการเชื่อมต่อออนไลน์ โชคดีที่เกมกระดานเริ่มผ่อนคลายและสำรวจพื้นที่นี้อย่างเต็มที่มากขึ้นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา เกมส์อย่าง การระบาดใหญ่, อาร์คัมสยองขวัญ, และ เกาะต้องห้าม ให้ผู้เล่นได้ทำงานร่วมกันและกอบกู้โลกจากโรคภัยไข้เจ็บ หยุดยั้งคธูลู และหลบหนีจากเกาะที่กำลังจม เกมกระดานแบบร่วมมือที่น่าสนใจอย่างยิ่งเกมหนึ่งที่จะเปิดตัวคือเกมร่วมมือแบบอสมมาตร ซึ่งผู้เล่นจะเล่นมินิเกมต่างๆ ที่เชื่อมโยงเข้าด้วยกัน นักเรียนนายร้อยอวกาศ และ กัปตันโซนาร์ คัดเลือกผู้เล่นในตำแหน่งลูกเรือที่แตกต่างกันบนยานอวกาศหรือเรือดำน้ำ ดังนั้นพวกเขาจึงต้องประสานความพยายามเพื่อให้ได้ชัยชนะ

สตาร์ เทรค: ลูกเรือบริดจ์ แปลแนวคิดทั่วไปนั้นให้เป็น VR ทำให้ผู้เล่นมีบทบาทที่แตกต่างกันในลูกเรือของยานอวกาศของสหพันธ์ ไม่ใช่วิดีโอเกมแรกที่ใช้แนวคิดนี้ (ลองดู เครื่องจำลองสะพานอาร์ทิมิส) แต่มันขัดเกลาที่สุดอย่างแน่นอน การแสดงทางไกลของ VR ช่วยให้เกิดความร่วมมือแบบอสมมาตรได้ดีเป็นพิเศษ แต่ก็ไม่จำเป็น เกมที่ร่วมมือกันสามารถเป็นยาแก้พิษที่มักเกิดขึ้นจากผู้เล่นหลายคนออนไลน์ และความไม่สมดุลทำให้ผู้เล่นที่มีทักษะและความสนใจต่างกันมารวมตัวกันได้ ในเรื่องนั้น มันเป็นเวอร์ชันที่รุนแรงกว่าของแง่บวกเหล่านั้น โอเวอร์วอตช์ (ความต้องการการทำงานเป็นทีมและทักษะที่หลากหลาย) ความไม่สมมาตรและการร่วมมือกันเป็นสองหลักการออกแบบที่ไม่ได้ใช้ประโยชน์ในการเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนโดยทั่วไป และเช่นเดียวกับเนยถั่วและเยลลี่ที่เข้ากันได้ดียิ่งขึ้น

ระบบการต่อสู้แบบไดนามิก (ตัวละลาย, เพื่อเป็นเกียรติแก่)

การต่อสู้จำลองนั้นเก่าแก่เท่ากับวิดีโอเกม ตามความนิยมของอาร์เคดที่ระเบิดได้ของ สตรีทไฟท์เตอร์ IIตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา ประเภทการต่อสู้แบบ 2 มิติก็ได้เป็นบททดสอบความชำนาญและยุทธวิธีขั้นสูงสุดอย่างแท้จริงในการดวลตัวต่อตัว การจำกัดการดำเนินการให้อยู่ในระนาบเดียวทำให้มีการดำเนินการที่เข้มงวดและมุ่งเน้นเชิงกลยุทธ์มากขึ้น ยกเว้นข้อยกเว้นเช่น SoulCalibur Tekken การต่อสู้ยังคงเป็นกีฬา 2D เป็นหลักในวิดีโอเกม โดยที่แอกชั่น 3D โดยทั่วไปจะกลายไปเป็นสไตล์การเล่นที่หยาบกว่าแบบแฮ็กแอนด์สแลช

ในปี 2017 ในที่สุดก็ได้เห็นการทดลองที่น่าทึ่งในการดวล 3D อย่างแท้จริง เพื่อเป็นเกียรติแก่ และ ตัวละลาย. ทั้งสองใช้ท่าทางหลัก ซึ่งเป็นแก่นของศิลปะการต่อสู้อย่างแท้จริง เป็นรากฐานสำหรับระบบการต่อสู้เชิงกลยุทธ์ที่เน้นตำแหน่ง เวลา และการอ่านแอนิเมชั่นของคู่ต่อสู้อย่างถูกต้อง ไม่มีชื่อใดที่ทำให้โลกลุกเป็นไฟโดยเฉพาะ ทั้งคู่ต้องดิ้นรนเล็กน้อยกับเมตาเกมที่มีกลไกการต่อสู้หลักที่แข็งแกร่ง แต่ เกมทั้งสองนำเสนอระบบการต่อสู้ที่สดใหม่และน่าติดตามหวังว่าจะเปิดสายการออกแบบใหม่ให้ติดตามนอกเหนือจากผลงานอันโด่งดังของ แคปคอม

ระบบ “เนเมซิส”… อีกแล้ว! (มิดเดิลเอิร์ธ: เงาแห่งสงคราม)

สุดท้ายนี้ เรามีผู้แข่งขันที่กลับมาจากรายชื่อปีที่แล้ว: ระบบ Nemesis จาก มิดเดิลเอิร์ธ: เงาแห่งมอร์ดอร์ (หรือในปีนี้ จากภาคต่อของมันเงาแห่งสงคราม). เราตกตะลึงกับการจำลองแบบไดนามิกของลำดับชั้นของออร์คเมื่อเกมแรกเปิดตัวในปี 2014 และภาคต่อของเกมก็ทำผลงานได้อย่างน่าชื่นชม ขยายมันออกไปด้วยด้านบวกของพันธมิตรที่จะพัฒนา ป้อมปราการที่จะพิชิตและเจ้าหน้าที่ และโดยทั่วไปแล้วจะเป็นมากกว่าทุกสิ่งที่เราชอบในครั้งแรก รอบๆ.

อย่างไรก็ตาม เรายังคงรอคอยอย่างใจจดใจจ่อสำหรับนักพัฒนาที่จะนำแนวคิดนี้ไปใช้ในบริบทที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง มีข่าวลือว่าเกมนี้เริ่มต้นชีวิตด้วยชื่อแบทแมน โดย Nemesis ตั้งใจจะติดตามโครงสร้างแก๊งของโจ๊กเกอร์ มันยังอยู่ในใจในขณะที่ดู ลวดหรือเรื่องราวใดๆ เกี่ยวกับการเปิดเผยและล้มล้างองค์กรอาชญากรรม เราชอบ Nemesis เพราะมันทำให้การจำลองกลายเป็นแกนหลักของเกมแอคชั่นทั่วไป โดยผสมผสานเข้ากับความเป็นไปได้ในการเล่าเรื่องที่เกิดขึ้นใหม่ ด้วยเหตุนี้ เราอยากเห็นนักพัฒนาดำเนินการไปในทิศทางใหม่ เพราะในขณะที่ Nemesis นั้นมีมากกว่านั้น เยี่ยมเลย เราต้องการดูว่ากลไกสามารถปรับปรุงการเล่นเกมประเภทอื่นๆ ในเกมแรกได้อย่างไร สัญญา.

Will Fulton เป็นนักเขียนและผู้สร้างละครจากนิวยอร์ก ในปี 2011 เขาได้ร่วมก่อตั้งบริษัทโรงละครในตำนาน AntiMatter Collective...

  • การเล่นเกม

Pikmin 4 เคล็ดลับที่มือใหม่และมือเก๋าซีรีส์ต้องรู้ก่อนเริ่ม

พิกมินวิ่งหนีแมงมุมยักษ์ใน Pikmin 4

Pikmin 4 เป็นเกมที่สี่ในซีรีส์กลยุทธ์ที่ดำเนินมายาวนานของ Nintendo แต่อาจเป็นเกมแรกด้วยเช่นกัน นั่นเป็นเพราะว่าภาคต่อของ Switch ได้คิดค้นสูตรเก่าแก่ของแฟรนไชส์ที่มีอายุ 22 ปีขึ้นมาใหม่ โดยเปลี่ยนให้เป็นการผจญภัยในการสำรวจที่ผ่อนคลายมากขึ้นโดยเน้นที่ปริศนามากขึ้น นั่นทำให้เป็นจุดเริ่มต้นที่สมบูรณ์แบบสำหรับผู้ที่ไม่เคยเติบโตมากับซีรีส์บน GameCube เลย (แม้ว่ารุ่นก่อนทั้งสามของ Pikmin 4 จะวางจำหน่ายบน Nintendo Switch แล้วก็ตาม)

หากคุณยังใหม่กับ Pikmin คุณยังคงต้องเรียนรู้พื้นฐานของเกมกลยุทธ์คี่บอล และหากคุณเป็นทหารผ่านศึกผู้ช่ำชอง คุณจะต้องทำความคุ้นเคยกับคุณสมบัติใหม่บางอย่างที่เปลี่ยนแปลงวิธีการเล่น ก่อนที่คุณจะออกเดินทางผจญภัยในอวกาศ ต่อไปนี้คือเคล็ดลับ 7 ประการที่คุณควรเก็บไว้ในกระเป๋าหลัง
การทำงานหลายอย่างพร้อมกันก็ไม่เป็นไร

อ่านเพิ่มเติม
  • การเล่นเกม

Pikmin 4: ใช้เวลานานแค่ไหนในการเอาชนะเนื้อเรื่องหลักและหลังเกม

ศัตรูไฟโจมตี Pikmin สีแดงใน Pikmin 4

หากคุณยังใหม่กับซีรีส์ Pikmin Pikmin 4 เป็นจุดเริ่มต้นที่สมบูรณ์แบบ สวิตช์พิเศษล่าสุดของ Nintendo เป็นการคิดค้นสูตรใหม่ทั้งหมดซึ่งจะช่วยปรับปรุงเกมที่ซับซ้อนครั้งหนึ่งให้กลายเป็นสิ่งที่ผ่อนคลายยิ่งขึ้น ด้วยการเปลี่ยนแปลงดังกล่าว คุณอาจกังวลว่าประสบการณ์การใช้งานจะสั้นลงมาก โชคดีที่ไม่เป็นเช่นนั้นเลย

Pikmin 4 เป็นแพ็คเกจที่แข็งแกร่งที่สุดในประวัติศาสตร์ของซีรีส์นี้ พร้อมด้วยแคมเปญหลักขนาดใหญ่และเนื้อหาหลังเกมที่มีความหมาย ซึ่งจะช่วยให้คุณใช้เวลากับมันได้เป็นสองเท่า นี่ยังไม่รวมถึงภารกิจรองมากมายที่ต้องทำให้สำเร็จและอัปเกรดเพื่อซื้อตลอดทาง หากคุณต้องการจัดสรรเวลาให้มากพอที่จะดูทั้งหมด ต่อไปนี้คือรายละเอียดว่าจะใช้เวลานานแค่ไหนในการผ่าน Pikmin 4
พิคมิน 4 นานแค่ไหน?

อ่านเพิ่มเติม

อัพเกรดไลฟ์สไตล์ของคุณDigital Trends ช่วยให้ผู้อ่านติดตามโลกแห่งเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วด้วยข่าวสารล่าสุด รีวิวผลิตภัณฑ์สนุกๆ บทบรรณาธิการที่เจาะลึก และการแอบดูที่ไม่ซ้ำใคร

Digital Trends Media Group อาจได้รับค่าคอมมิชชั่นเมื่อคุณซื้อผ่านลิงก์บนเว็บไซต์ของเรา

หมวดหมู่

ล่าสุด

ตัวอย่างที่ดีที่สุดของหุ่นยนต์ที่มาแทนที่งานทั่วโลก

ตัวอย่างที่ดีที่สุดของหุ่นยนต์ที่มาแทนที่งานทั่วโลก

ไม่ต้องสงสัยเลย ปัญญาประดิษฐ์ (A.I.) และเทคโนโล...

การควบคุมความเป็นส่วนตัวทั่วโลก: ปกป้องข้อมูลของคุณด้วยการคลิก

การควบคุมความเป็นส่วนตัวทั่วโลก: ปกป้องข้อมูลของคุณด้วยการคลิก

เมื่อใดก็ตามที่คุณเยี่ยมชมเว็บไซต์ มันจะเริ่มต้...

เกมที่ผู้ใช้สร้างของ Dreams อยู่ภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์หรือไม่

เกมที่ผู้ใช้สร้างของ Dreams อยู่ภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์หรือไม่

การใช้งานโดยชอบธรรมไม่ใช่สิทธิ แต่เป็นการป้องกั...