ไม่ถึงครึ่งทางของปี 2022 เป็นที่ชัดเจนแล้วว่าปีนี้กำลังตกอยู่ในประวัติศาสตร์ของเกม — เอลเดนริงความสำเร็จอันน่าอ้าปากค้างของ คนเดียวเท่านั้นที่ทำให้มันกลายเป็นหิน แม้ว่าหนังดังเรื่องใหญ่จะเป็นประเด็นหลักของการสนทนาในปีนี้ แต่โปรเจ็กต์ที่น่าประทับใจที่สุดของปีนี้ส่วนใหญ่กลับมีขนาดเล็กลงมาก ถือเป็นปีที่ยิ่งใหญ่อย่างเงียบๆ สำหรับเกมอินดี้ที่ออกจากการเข้าถึงก่อนกำหนด
สารบัญ
- เปิดรับการเข้าถึงตั้งแต่เนิ่นๆ
- ข้อเสนอแนะได้ทันที
- ติดกับมัน
แนวคิดที่ได้รับความนิยมมากขึ้นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา แนวทางการเข้าถึงล่วงหน้าช่วยให้นักพัฒนาสามารถเผยแพร่เกมได้ดีก่อนที่พวกเขาจะอยู่ในสถานะ 1.0 ที่เสร็จสมบูรณ์ นั่นทำให้แฟนๆ มีโอกาสเล่นเกมทดสอบตั้งแต่เนิ่นๆ และให้ข้อเสนอแนะแก่ผู้สร้าง ซึ่งมีผลกระทบโดยตรงต่อการพัฒนา กลยุทธ์นี้ให้ผลตอบแทนที่คุ้มค่า ฮาเดส ในปี 2020นับเป็นการสร้างสรรค์ Instant Classic ครั้งแรกในรอบทศวรรษ สองปีต่อมา แนวทางดังกล่าวยังคงให้ผลตอบแทนแก่นักพัฒนาที่ยินดีให้ชุมชนเข้าสู่กระบวนการสร้างสรรค์ของตน
วิดีโอแนะนำ
ในเดือนที่ผ่านมาเพียงเดือนเดียวนี้ เราได้เห็นเรื่องราวความสำเร็จที่สำคัญในการเข้าถึงก่อนเปิดตัวในรูปแบบของ
ดอร์ฟรานติก, การถอดออกและล่าสุด โร้กเลกาซี่ 2. แต่ละคนพูดถึงประโยชน์มหาศาลของการเข้าถึงก่อนใคร แม้ว่ากระบวนการนี้จะไม่ได้ขาดไปก็ตาม ความเครียด อันตราย และความเปราะบางสำหรับผู้สร้างที่ยินดีรับความเสี่ยง — เพียงสอบถามทีมงาน ด้านหลัง โร้กเลกาซี่ 2.เปิดรับการเข้าถึงตั้งแต่เนิ่นๆ
เป็นเวลานานแล้วที่วิดีโอเกมส่วนใหญ่ดำเนินตามเส้นทางการเปิดตัวที่คล้ายกัน นักพัฒนาทำงานอย่างเงียบๆ กับเกมใหม่เป็นเวลาหลายปี โดยปล่อยเดโมเป็นครั้งคราวหรือจัดการทดสอบการเล่นเพื่อรวบรวมข้อเสนอแนะ เกมจะเปิดตัวในสถานะ 1.0 และจะเสร็จสิ้นหรือได้รับการปรับแต่งหลังการเปิดตัวตามคำติชม (ดูเอลเดนริง กับมัน สตริงการอัปเดตที่น่าหงุดหงิดอย่างต่อเนื่อง). การเข้าถึงก่อนกำหนดจะสับเปลี่ยนไทม์ไลน์นั้น ขยายขอบเขตความคิดเห็นของผู้เล่นให้กว้างขึ้น และพับเข้าสู่เวอร์ชัน 1.0
ผู้พัฒนา Cellar Door Games ตัดสินใจที่จะใช้แนวทางดังกล่าวด้วย โร้กเลกาซี่ 2ภาคต่อของมัน ผู้มีอิทธิพลรุ่นก่อน roguelite ปี 2013. ในขณะที่เกมดังกล่าวเปิดตัวในสถานะ 1.0 ที่เสร็จสมบูรณ์แล้ว Cellar Door ก็ตัดสินใจว่าจะปล่อยภาคต่อออกไปทีละพื้นที่จนกว่าเกมจะเสร็จสิ้น ในการให้สัมภาษณ์กับ Digital Trends Kenny Lee ผู้ร่วมก่อตั้ง Cellar Door อธิบายว่าสตูดิโอรู้สึกประทับใจอย่างน่าประหลาดใจ
“จริงๆ แล้วการตัดสินใจไม่ใช่เรื่องง่ายเลย” Lee บอกกับ Digital Trends “เราเคยเห็นเกมประเภทนี้ก่อนหน้านี้ทำได้ดีในช่วงทดลองใช้ก่อนเปิดตัว ดังนั้นเราจึงรู้ว่ามันจะเป็นเกมที่ได้ผล ไม่ว่าเราจะอยากทำมันเพื่ออะไรก็ตาม โร้กเลกาซี่ 2 … สำหรับเรา มันเป็นมากกว่าแค่เกม มันเป็นสิ่งที่เปลี่ยนแปลงชีวิตของเราและสร้างความฮือฮาให้กับบริษัทของเรา ดังนั้นการเปิดใจให้กับทุกคนจึงค่อนข้างน่ากลัว แต่เราแค่อยากให้มันเป็นเกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และเราคิดว่าการเข้าถึงก่อนกำหนดเป็นวิธีที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้”
ส่วนหนึ่งของการตัดสินใจคือเรื่องลอจิสติกส์ Cellar Door ต้องการเพิ่มขอบเขตของภาคต่อ แต่นั่นก็จำเป็นต้องขยายขนาดทีมงานของสตูดิโอด้วยเช่นกัน การเริ่มต้นด้วยการเข้าถึงก่อนจะช่วยลดความท้าทายดังกล่าวได้ จะเริ่มการทดสอบตั้งแต่เนิ่นๆ ซึ่งจะทำให้สตูดิโอจัดการกับปัญหาที่ซับซ้อน เช่น การไหลของเกมและความสมดุลของความยากได้ตั้งแต่เนิ่นๆ ตัวอย่างเช่น Lee ตั้งข้อสังเกตว่าพื้นที่ที่ห้าที่ท้าทายอย่างยิ่งของเกมคือดวงอาทิตย์ที่มีแพลตฟอร์มหนักหน่วง Tower เพิ่งจะเสร็จสิ้นเมื่อเกมเปิดตัวครั้งแรกและกำลังจะเป็นหนึ่งในเกมแรก ชีวนิเวศ อย่างไรก็ตาม ทีมตระหนักได้อย่างรวดเร็วว่ามันจะยากเกินไปและเตะมันออกไปไกลกว่านั้นมาก
ฉันไม่รู้ว่าเราจะทำได้หรือเปล่า โร้กเลกาซี่ 2 หากเราไม่ได้เข้าใช้ก่อนใคร
แม้ว่าจะเป็นประโยชน์ต่อผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย แต่การเข้าถึงก่อนกำหนดก็อาจมีข้อเสียบางประการเช่นกัน ซึ่งจะเห็นได้ชัดเจนต่อทีมทันทีเมื่อเปิดตัวเกมครั้งแรกในเดือนสิงหาคม 2020
ข้อเสนอแนะได้ทันที
“สิ่งที่น่ากังวลมากขึ้นก็คือตอนที่ในที่สุดเราก็แสดงมันให้ผู้คนเห็นและเราไม่ได้รับการรับรู้อย่างที่เราหวังไว้” Lee กล่าว “เราประเมินต่ำไปว่ามันจะเจ็บปวดมากแค่ไหน นั่นเป็นความท้าทายสำหรับผู้คนจำนวนมากที่เข้าสู่การเข้าถึงก่อนเปิดตัวโดยที่พวกเขาไม่ได้คำนึงถึงจริงๆ และนั่นคืออะไรจะเกิดขึ้นหากเกมระหว่างการพัฒนาของคุณไม่เริ่มดำเนินการจริง”
ปฏิกิริยาตอบสนองที่ไม่น่าพึงพอใจของเกมเมื่อเทียบกับความคาดหวังนั้นเนื่องมาจากข้อจำกัดในการเปิดตัวครั้งแรก มันมีเพียงหนึ่งในหกชีวนิเวศที่จะปรากฏในเวอร์ชันสุดท้ายของเกม ผู้เล่นที่ตื่นเต้นเร้าใจเอาชนะบอสได้เร็วกว่าที่ Cellar Door คาดไว้มาก ทำให้แฟน ๆ บางคนรู้สึกใจร้อน ผิดหวังจากโครงการที่รอคอยมานาน.
เราแค่ต้องขุดลึกและสร้างกำลังใจเพื่อจบเกม
นั่นเป็นด้านที่น่ากลัวกว่าของแนวทางนี้ เมื่อวางเกมในช่วงการเล่นระหว่างการพัฒนา นักพัฒนาจะต้องเซ็นสัญญากับผู้เล่นของตนเป็นหลัก เป็นคำมั่นสัญญาระยะยาวที่บอกว่าสตูดิโอจะได้เห็นโปรเจ็กต์นี้จนเสร็จสิ้นไม่ว่าจะใช้เวลานานเท่าใดก็ตาม การถอยออกจากข้อตกลงดังกล่าวอาจส่งผลเสีย โดยทำลายความไว้วางใจที่สำคัญระหว่างสตูดิโอและแฟนๆ ที่ภักดีที่สุดซึ่งใช้เวลาว่างในการแสดงความคิดเห็น
“เราแค่ต้องเจาะลึกและสร้างกำลังใจเพื่อจบเกม” ลีกล่าว “ความไม่รู้เป็นความสุขในเรื่องนี้ เมื่อคุณคิดว่ามันจะไปได้ดี และคุณรู้ว่ามันไม่ได้ดีนัก แต่คุณต้องดำเนินต่อไป”
การตอบสนองเบื้องต้นต่อชีวนิเวศแรกทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เกี่ยวกับวิธีการดำเนินโครงการจากที่นั่น ในตอนแรก Cellar Door วางแผนที่จะดรอปชีวนิเวศใหม่ทีละอันในช่วงแพทช์หลัก สตูดิโอรู้สึก "กลัว" ว่าเกมจะไม่เริ่มปิดตัวลงหลังจากการวิพากษ์วิจารณ์ในช่วงแรก ดังนั้นจึงได้บรรจุชีวนิเวศสองแห่งไว้ในการอัปเดตครั้งถัดไปแทน นั่นจะช่วยเปลี่ยนความรู้สึกของผู้เล่น แต่ยังทำให้นักพัฒนาต้องดิ้นรนเพื่อสร้างแผนงานใหม่สำหรับส่วนที่เหลือของเกม
ไม่ต้องพูดถึงว่าการเปิดตัวการอัปเดตการเข้าถึงล่วงหน้าจะทำให้มีงานพิเศษเพิ่มขึ้นพอสมควร Lee ตั้งข้อสังเกตว่าการอัปเดตหลักทุกครั้งที่ทีมทิ้งไป โร้กเลกาซี่ 2 มีความเครียดเช่นเดียวกับการเปิดตัวเกมเต็มรูปแบบ เขาประเมินว่าทีมจะต้องผ่านรอบการเปิดตัวเก้ารอบเมื่อถึงเวลาที่เกมไปถึง 1.0 โดยแต่ละรอบใหม่นั้นต้องเสียภาษีเหมือนรอบสุดท้าย
“ทุกครั้งที่แพทช์ใหม่ออกมา มันเป็นงานที่หนักมาก” Lee กล่าว “มีข้อบกพร่องมากมาย คุณต้องเตรียมเอกสารทางการตลาด … แทบจะเป็นอาการหัวใจวายเล็กๆ น้อยๆ ทุกครั้ง และมันไม่ง่ายไปกว่านี้อีกแล้ว!”
เมื่อถูกถามถึงคำแนะนำที่เขามีสำหรับนักพัฒนาที่คิดจะทดลองใช้ก่อนเปิดตัว Lee เน้นย้ำถึงความสำคัญของการเปิดตัวด้วยเนื้อหาที่เพียงพอ แม้ว่าแนวคิดในการสร้างเกมตั้งแต่เริ่มต้นควบคู่ไปกับชุมชนจะเป็นเรื่องสนุก โร้กเลกาซี่ 2การเริ่มต้นที่ยากลำบากของผู้เล่นแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นจำเป็นต้องได้รับการนำเสนอด้วยเนื้อหาพื้นฐานที่เพียงพอล่วงหน้าเพื่อที่จะคงอยู่ในนั้นในระยะยาว
ติดกับมัน
ในขณะที่ โร้กเลกาซี่ 2เส้นทางสู่ 1.0 อาจฟังดูเหมือนเป็นเรื่องราวสยองขวัญในการพัฒนาเกม แต่ผลลัพธ์สุดท้ายก็พูดเพื่อตัวมันเอง เกมดังกล่าวเปิดตัวจนได้รับเสียงวิพากษ์วิจารณ์ในเดือนนี้ และปัจจุบันเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับบทวิจารณ์ดีที่สุดแห่งปี ขอบฟ้าต้องห้ามตะวันตก. Lee เชื่อว่ามันคงเป็นไปไม่ได้หากไม่ลดความระมัดระวังลงและปล่อยให้ผู้เล่นเข้าสู่กระบวนการที่มีอารมณ์อ่อนไหว
“การเข้าถึงก่อนกำหนดจะเครียดกว่าการเปิดตัวเกมเพียงครั้งเดียว แต่คุณต้องเสียสละถ้าคุณต้องการสร้างเกมที่ดีขึ้น” Lee กล่าว “ฉันไม่รู้ว่าเราจะสามารถสร้าง Rogue Legacy 2 ได้หรือไม่หากเราไม่เข้าใช้ก่อนเปิดตัว”
ด้วยการรับฟังความคิดเห็นและแม้กระทั่งดูผู้สร้างเนื้อหาเล่นเกม Cellar Door ก็สามารถปรับเปลี่ยนที่สำคัญเพื่อให้ดีที่สุดได้ นั่นรวมถึงการตัดคุณลักษณะทายาทอย่างน้อยห้าอย่าง เช่น สภาพ "ความไวต่อแสง" ที่ทำให้ผู้เล่นน่ารังเกียจ (“ฉันไม่รู้ว่าทำไมเราถึงปล่อยให้เป็นเช่นนั้น” ลีกล่าว) ระบบการแก้ปัญหาของเกม ซึ่งผู้เล่นจะสูญเสียสุขภาพสูงสุดเมื่อเก็บวัตถุโบราณ ก็ได้รับการปรับปรุงครั้งใหญ่เช่นกัน หลังจากที่ผู้พัฒนาสังเกตเห็นว่าผู้เล่นไม่ได้หยิบไอเท็มเพื่อหลีกเลี่ยงการสูญเสียสุขภาพ
การตัดสินใจที่ยากลำบากเช่นนั้นอาจสร้างความตึงเครียดเพิ่มเติมในการเข้าถึงก่อนเปิดตัว การเปลี่ยนระบบที่จัดตั้งขึ้นอย่างรวดเร็วอาจทำให้บางคนพอใจ แต่ก็อาจทำให้คราดออกมาได้เช่นกัน แม้ว่าจะเป็นการทำงานร่วมกันในชุมชน แต่ก็ยังมีระดับการให้และรับที่ดีที่นักพัฒนาจำเป็นต้องรักษาไว้ วิธีการนี้สามารถระบายอารมณ์ได้พอๆ กับการให้รางวัล คำแนะนำที่ดีที่สุดที่ Lee ให้ไว้สำหรับนักพัฒนาที่ต้องการเข้าถึงก่อนใครคือการเตรียมรับผลกระทบ
“คำแนะนำเดียวที่ฉันสามารถให้ได้คือการมีผิวที่หนาขึ้น” ลีกล่าว “คุณต้องมีความมั่นใจในกระบวนการออกแบบของคุณ”
คำแนะนำของบรรณาธิการ
- อัญมณีอินดี้ที่ซ่อนอยู่ที่ดีที่สุดของปี 2022: 10 เกมที่ยอดเยี่ยมที่คุณไม่ควรพลาด
- MultiVersus เข้าสู่การเข้าถึงก่อนกำหนดในสัปดาห์หน้าก่อนการเปิดตัวเบต้าเต็มรูปแบบในเดือนนี้
- อย่าพลาดเกมดีๆ เหล่านี้ตั้งแต่ต้นปี 2022
- การชาร์จผู้เล่นเพื่อเข้าเล่นเกมตั้งแต่เนิ่นๆ ถือเป็นกลยุทธ์ที่สกปรก
- ในที่สุด Fortnite ก็ออกจาก Early Access เกือบสามปีหลังจากเปิดตัว