ภายในภาคแยกของ Final Fantasy ที่ไม่น่าเป็นไปได้ครั้งนั้นลืมไป

คุณรู้ไหมว่า Square Enix เปิดตัวบีทเอ็มอัพที่ได้รับแรงบันดาลใจจากย้อนยุค ไฟนอลแฟนตาซี XV ในปี 2559?

สารบัญ

  • การแก้แค้นแบบย้อนยุค
  • กลายเป็นนักวิวาท
  • ร่วมงานกับสแควร์เอนิกซ์
  • มองย้อนกลับไป
  • เทรนด์ที่ไม่เคยเริ่มต้น

แม้แต่แฟน Final Fantasy ที่ฮาร์ดคอร์ก็อาจจำเกมที่ถูกลืมไม่ได้ในทุกวันนี้ แต่มันก็เป็นอัญมณีที่ซ่อนอยู่ ชื่อเรื่อง เรื่องราวของกษัตริย์: Final Fantasy XVเกมภาคแยกที่ไม่น่าจะเปิดตัวเป็นโบนัสการสั่งซื้อล่วงหน้าด้วย ไฟนอลแฟนตาซี XV. ติดตาม King Regis ในขณะที่เขาเล่าเรื่องก่อนนอนให้ Noctis เกี่ยวกับการเอาชนะ Ultros จอมโจรคริสตัลผู้ชั่วร้ายที่ทำให้ภูตวางไข่ทั่ว Insomnia และ Duscae ในทางปฏิบัติ มันเป็นเกมบีทเอ็มอัพแบบเลื่อนด้านข้างที่แสดงความเคารพต่อนักสู้คลาสสิกในขณะที่ใช้เวทมนตร์ Final Fantasy ศัตรู และอื่นๆ อีกมากมาย

A King's Tale: Final Fantasy XV พร้อมให้เล่นฟรีแล้ว!

แม้ว่า เรื่องราวของกษัตริย์ ใช้เวลาเพียงหนึ่งชั่วโมงและไม่มี Co-op มันเป็นประสบการณ์ที่สวยงามและน่าตื่นเต้นที่แฟน ๆ Final Fantasy ไม่ควรพลาด เป็นเรื่องน่าประหลาดใจที่พบว่าสิ่งนี้อยู่ในงานค้างของฉันก่อนหน้านั้น ครบรอบห้าปีของการเปิดตัวแบบสแตนด์อโลนแต่การดำรงอยู่ของมันยังทำให้เกิดคำถามมากมาย

วิดีโอแนะนำ

โครงการนี้เกิดขึ้นมาได้อย่างไร? ทำไมมันขัดขนาดนั้น? และเหตุใดจึงไม่เล่นเกมที่สั้นแต่ไพเราะเช่นนี้เพื่อสร้างความตื่นเต้นให้กับแฟน ๆ สำหรับการเปิดตัวเกมที่โดดเด่น? ฉันได้พูดคุยกับ Cord Smith ผู้อำนวยการสร้างและผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของโปรเจ็กต์นี้ เพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับประวัติของโครงการ และวิธีที่ภาคแยกของ Final Fantasy ที่ถูกลืมนี้เชื่อมโยงกับทุกสิ่งตั้งแต่ Dead Island ไปจนถึง จ้าวแห่งจักรวาล ถึง สิ่งแปลกหน้า.

โดยหัวใจสำคัญของเรื่องนี้ นี่คือเรื่องราวเกี่ยวกับเอเจนซี่การตลาดที่มีความทะเยอทะยานซึ่งสร้างเกมรูปแบบใหม่ผ่านความพยายามของหลายสตูดิโอด้วยงบประมาณที่จำกัด และทุกอย่างเริ่มต้นด้วย เกาะที่ตายแล้ว 2.

การแก้แค้นแบบย้อนยุค

ในช่วงกลางทศวรรษ 2010 Smith ทำงานให้กับเอเจนซี่โฆษณาชื่อ Platform เอเจนซี่นี้มักจะผลิตภาพหน้าจอและตัวอย่างที่ใช้ในการทำการตลาดของวิดีโอเกม ในช่วงเวลาประมาณนั้นเกาะที่ตายแล้ว 2 อยู่ระหว่างการพัฒนาและเตรียมเปิดตัว Smith และคนอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับการตลาดช่องทางที่ บริษัทไตร่ตรองว่าจะสร้างเกมย้อนยุคที่ฝ่ายการตลาดสามารถใช้เพื่อขายผลงานที่โดดเด่นได้หรือไม่ เกม.

สมิธยืนยันว่าเป็นไปได้ แต่คิดว่ามันจะต้องทำในวิธีที่ถูกต้องเพื่อหลีกเลี่ยงการผลิตเกมที่ไม่ดี เขาพบพันธมิตรด้านการพัฒนาเกมและแอนิเมชันเพื่อสร้างเกมย้อนยุคเล็กๆ แต่น่าพึงพอใจ ซึ่งสามารถเชื่อมโยงกับเกมที่จะเปิดตัวในเร็วๆ นี้ เกาะที่ตายแล้ว 2

แม้ว่าการเสนอขายของเขาจะมีงบประมาณสูง เกาะที่ตายแล้ว 2 ผู้พัฒนา Deep Silver และ Platform ยอมรับแล้ว ตอนนี้ Smith และหุ้นส่วนของเขาต้องสร้างสิ่งที่ไม่เคยทำมาก่อนและยังไม่ได้ทำมากนักตั้งแต่นั้นมา “แน่นอนว่ามันเป็นเกมโปรโมต แต่เราวางมันลงบนคอนโซล และเราก็ปฏิบัติต่อมันเหมือนเป็นโปรเจ็กต์เกมจริงๆ” Smith บอกกับ Digital Trends

ผู้เล่นเตะศัตรูใน Dead Island Retro Revenge

เมื่อออกแบบ Smith และพันธมิตรด้านการพัฒนาของเขาไม่มีโครงสร้างที่สามารถเล่นได้ เกาะที่ตายแล้ว 2 พวกเขาได้รับรายละเอียดทีละบทเกี่ยวกับสิ่งที่เกมควรจะเป็นและข้อมูลเพิ่มเติมที่จะดึงออกมา ผลลัพธ์ของความพยายามนี้ก็คือ เกาะเดด: การแก้แค้นย้อนยุคซึ่งเป็นเกมต่อสู้บนรางที่มีฉากอยู่ในจักรวาล Dead Island

“ฉันชอบที่จะยึดถือทรัพย์สินทางปัญญาของคนอื่นและทำสิ่งที่เคารพและให้เกียรติในสิ่งที่พวกเขากำลังทำอยู่ แต่ทำให้พวกเขาประหลาดใจโดยที่เราสามารถทำได้แม้จะมีข้อจำกัดก็ตาม” สมิธอธิบาย ท้ายที่สุดแล้ว Deep Silver และ Smith ก็รู้สึกตื่นเต้นกับวิธีการนี้ การแก้แค้นแบบย้อนยุค ปรากฏออกมา แต่มีปัญหาเกิดขึ้น: เกาะที่ตายแล้ว 2 ไม่เคยถูกปล่อยออกมา

เกาะที่ตายแล้ว 2 ไม่ได้ทำให้มันปล่อยแต่ เกาะเดด: การแก้แค้นย้อนยุค ทำ, พวกเขาจึงรวบรวมมันไว้ในคอลเลกชัน” เขาอธิบาย “น่าเสียดายเพราะเราไม่ได้เห็นว่ามันเข้าถึงสิ่งที่เราสร้างมันขึ้นมาเพื่ออะไร มันไม่จำเป็นต้องเป็นโปรโมชั่นพรีออเดอร์อย่างที่เราต้องการ”

“แน่นอนว่ามันเป็นเกมโปรโมต แต่เราวางมันลงบนคอนโซล และเราก็ปฏิบัติต่อมันเหมือนเป็นโปรเจ็กต์เกมจริงๆ”

ในขณะที่ การแก้แค้นแบบย้อนยุค ในที่สุดก็มีการเปิดตัวที่ยุ่งเหยิงเพราะความล่าช้าชั่วนิรันดร์ เกาะที่ตายแล้ว 2การพัฒนาของ Square Enix ได้สร้างความประทับใจไม่รู้ลืมซึ่งแพลตฟอร์มก็ร่วมงานด้วย Square Enix ลงเอยด้วยการถาม Platform ว่าจะบรรลุสิ่งที่พวกเขาต้องการจะทำได้หรือไม่ การแก้แค้นแบบย้อนยุค: เกมย้อนยุคเต็มรูปแบบที่สามารถใช้เป็นโปรโมชันการสั่งซื้อล่วงหน้าได้

ความคิดนั้นได้รับการอนุมัติและในที่สุดก็กลายเป็น เรื่องราวของกษัตริย์: Final Fantasy XV. ดังที่สมิธกล่าวไว้อย่างชัดเจน: “เรื่องราวของกษัตริย์ คงจะไม่มีวันเกิดขึ้นถ้าเราไม่ทำโครงการ Dead Island ก่อน” ตอนนี้ Smith และหุ้นส่วนด้านการพัฒนาของเขาต้องคิดหาวิธีที่จะรวมเกมนี้เข้าด้วยกัน

กลายเป็นนักวิวาท

เรื่องราวของกษัตริย์ ได้รับการพัฒนาโดยพันธมิตรที่มี Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation และ Powerhouse Animation ซึ่งเป็นทีมหลักที่สร้าง การแก้แค้นแบบย้อนยุค เป็นไปได้โดยการทำงานร่วมกันจากระยะไกล ตอนนี้พวกเขาต้องตกลงในสิ่งที่พวกเขา ไฟนอลแฟนตาซี XV ควรจะผูกมัดโดย Square Enix ขอให้มีนักสู้ที่ไม่ได้อยู่บนราง

“ในตอนแรก เราไม่แน่ใจเรื่องเวลาและงบประมาณที่เราสามารถทำได้” Smith อธิบาย “เรามองหาวิธีอื่นๆ ที่จะโจมตีมันได้ เช่น ประสบการณ์ RPG เล็กๆ หรือการผจญภัยแบบโรดทริป 16 บิต แต่ท้ายที่สุดแล้ว ทุกคนต่างก็ต้องการนักสู้ และ [Square Enix] ก็อยู่เบื้องหลังแนวคิดนั้น สำหรับเรา มันเหมือนกับว่า 'เอาล่ะ เราจะเพิ่มเป็นสองเท่า' ไม่มีเวลาที่เราจะมี การแก้แค้นแบบย้อนยุคแต่เราจะสร้างเกมที่ใหญ่กว่าและดีกว่านี้'”

King Regis วิ่งฝ่าอาการนอนไม่หลับใน A King's Tale: Final Fantasy XV

สมิธประมาณไว้อย่างนั้น เรื่องราวของกษัตริย์ มารวมตัวกันในรอบเก้าเดือน ซึ่งเป็นเพลงที่น่าประทับใจสำหรับเพลงย้อนยุคที่มีฟีเจอร์ครบถ้วน หากเป็นเพลงสั้นๆ ย้อนยุค โชคดีที่ความสัมพันธ์ที่มีอยู่แล้วระหว่างสตูดิโอทั้งหมดและความหลงใหลในการทำงานในโครงการ Final Fantasy ทำให้กระบวนการราบรื่นกว่าที่เคยเป็นมา

“ทุกคนต่างลงสนามทันที” สมิธกล่าว “Powerhouse เริ่มส่งมอบการออกแบบในชั่วข้ามคืน และ Empty Clip ก็เปิดใช้งานอยู่ และพวกเขาก็แบบว่า 'ใช่ เราทำได้' จากนั้น เราก็ประกอบระบบเข้ากับระบบในขณะที่เราสร้างต้นแบบ”

เมื่อพูดถึงการเล่นเกม นักพัฒนาได้ดึงมาจากสามแหล่ง: Classic Beat 'em ups like มังกรคู่, ไฟนอลแฟนตาซี XV, และเกม Batman: Arkham อัตลักษณ์บางอย่างยืมมาจากบีทเอ็มอัพแบบคลาสสิก เช่น พลังชีวิตที่ลดลงบางครั้งก็เป็นขาไก่งวงที่มีแอนิเมชั่นสามเฟรมธรรมดาๆ ซึ่งปกติจะใช้ไม่ได้ใน เกมแฟนตาซีไฟนอล.

“ถ้าเราคิดว่าเรามีเวลาเพียงเก้าเดือนในการทำสิ่งนี้ บางทีเราคงไม่ได้ทำเรื่องบ้าๆ แบบนี้เลย”

ในขณะที่องค์ประกอบการเล่นเกมคลาสสิกและสัญลักษณ์เป็นพื้นฐาน นักพัฒนาเข้าใจว่าความรู้สึกเป็นจังหวะของการต่อสู้ของ Arkham จะทำให้การต่อสู้ลื่นไหลดีขึ้นมาก ผู้เล่นสามารถเทเลพอร์ตไปยังศัตรูได้อย่างรวดเร็ว เรียกเพื่อนร่วมทางที่สามารถสร้างความเสียหายเพิ่มเติม และใช้เวทมนตร์ได้ มันเป็นจังหวะที่รวดเร็วซึ่งลึกซึ้งและน่าพึงพอใจอย่างน่าประหลาดใจสำหรับเกมที่สร้างขึ้นในเวลาเพียงเก้าเดือน

“ถ้าเราคิดว่าเรามีเวลาเพียงเก้าเดือนในการทำสิ่งนี้ บางทีเราคงไม่ได้ทำเรื่องบ้าๆ แบบนี้เลย” สมิธตั้งทฤษฎี “แต่โปรเจ็กต์นี้คงจะน่าเบื่อถ้าเราไม่ทำ เรายังบอกด้วยว่าถ้าเราไม่สร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ แล้วเราจะทำไปทำไม”

ร่วมงานกับสแควร์เอนิกซ์

เมื่อวิสัยทัศน์ที่ครอบคลุมชัดเจนแล้ว ก็มาถึงเรื่องของการร่วมงานและทำให้ทุกอย่างได้รับการอนุมัติจาก Square Enix ผู้พัฒนาเลือกการเล่าเรื่องก่อนนอนก่อนเวลาเพื่อที่พวกเขาจะได้มีอิสระอย่างมากในการเลือกการออกแบบของพวกเขา และสามารถนำศัตรูเข้ามาได้ เกม Final Fantasy สุดคลาสสิก นอกเหนือจากสิ่งที่อยู่ในนั้น ไฟนอลแฟนตาซี XV.

Square Enix ได้จัดเตรียมอภิธานศัพท์ขนาดมหึมาของสัตว์ประหลาด Final Fantasy ทุกตัวที่ผู้พัฒนาสามารถใช้ได้ จากนั้น ทีมงานเลือกสัตว์ประหลาดและตัวละครที่จะอนุมัติ สร้างภาพพิกเซลอาร์ต และส่งกลับไปยังญี่ปุ่นเพื่อขออนุมัติ ในขณะที่ Smith คิดว่ากระบวนการอนุมัตินี้จะเป็น "ฝันร้าย" เพราะพวกเขายุ่งกับการสร้างสรรค์ของ Square Enix แต่จริงๆ แล้วมันก็ดำเนินไปอย่างราบรื่น

“Powerhouse ทำงานคุณภาพสูงเช่นนี้ และ [Square Enix] ก็เป็นแฟนตัวยงของเกมนี้ การแก้แค้นแบบย้อนยุคคุณภาพของการออกแบบ ดังนั้นเมื่อเราส่งการออกแบบ พวกเขาจะกลับมาได้รับการอนุมัติโดยมีการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อย” เขาจำได้ “เราไม่ได้ถูกชะลอด้วยกระบวนการอนุมัติที่แย่มาก ซึ่งสามารถเกิดขึ้นได้เมื่อคุณจัดการกับทรัพย์สินที่ได้รับอนุญาต”

การสนับสนุนของ Square Enix ยังทำให้พวกเขาสามารถเข้าถึงขั้นตอนการผลิตของผู้จัดพิมพ์ ตั้งแต่การทดสอบการเล่นไปจนถึงการอนุมัติการส่งผลงานขั้นสุดท้าย น่าประหลาดใจที่นักพัฒนาไม่สามารถเข้าถึงเวอร์ชันก่อนได้ ไฟนอลแฟนตาซี XV build เฉพาะอัลฟ่าของการสาธิตเท่านั้นที่จะมีข้อมูลอ้างอิงสำหรับสัตว์ประหลาดเช่น Behemoth

คอนเซ็ปอาร์ตสำหรับ Behemoth ใน A King's Tale: Final Fantasy XV

พวกเขามีข้อมูลเกี่ยวกับเรื่องราวและเนื้อหาจักรวาลที่ขยายออกไปเหมือนกับในหนัง Kingsglaive: ไฟนอลแฟนตาซี XVแต่พวกเขาไม่เคยต้องเล่นเกมทั้งหมดเร็วเลย “ผมคิดว่าถ้าเราไปตามเส้นทางของการเดินทางบนถนนแบบ 16 บิตหรืออะไรบางอย่างที่พยายามจะทำซ้ำบางส่วนของเกม เราอาจจำเป็นต้องมองเห็นได้มากกว่านี้” Smith อธิบาย “จริงๆ แล้ว แม้ว่าเราจะเข้าถึงได้ แต่ฉันไม่คิดว่าเราจะมีเวลาเล่นมันด้วยซ้ำ”

ทางผู้พัฒนาได้ทำ เรื่องราวของกษัตริย์ โดยไม่มีการจัดการเล็กๆ น้อยๆ จาก Square Enix มากนัก ซึ่งทำให้ทีมมีความมั่นใจในความหลงใหล ข้อเสียที่แท้จริงเพียงอย่างเดียวคือกรอบเวลาอันสั้นที่พวกเขาต้องพัฒนาเกม ในที่สุดก็เปิดตัวในเดือนพฤศจิกายน 2559 ในรูปแบบโบนัสการสั่งซื้อล่วงหน้าที่ GameStop ในอเมริกาเหนือ

มองย้อนกลับไป

ทางผู้พัฒนาก็ยินดีเป็นอย่างยิ่ง เรื่องราวของกษัตริย์ ได้รับความสนใจและรายงานข่าวว่าไม่สามารถรับประกันจังหวะเพลงจากสตูดิโอขนาดเล็กได้เสมอไป ซึ่งต้องขอบคุณมัน ไฟนอลแฟนตาซี XV การเชื่อมต่อ. แม้ว่ามันจะถูกสร้างขึ้นในช่วงเวลาสั้น ๆ และในทางเทคนิคแล้วก็มีไว้เพื่อโปรโมตเกมอื่นเท่านั้น เรื่องราวของกษัตริย์ มีเสน่ห์ที่ไม่อาจปฏิเสธได้เพราะนักพัฒนาใส่ใจ

“ใช่ คุณสามารถใช้มันเพื่อส่งเสริมการขายได้ ใช่ มันเป็นแรงจูงใจในการสั่งจองล่วงหน้า แต่เราไม่ได้เข้าใกล้มันแบบนั้นเพราะสำหรับคนจำนวนมาก นั่นทำให้สิ่งที่เรากำลังสร้างถูกลง” Smith อธิบาย “เรากำลังสร้างเกม Final Fantasy ย้อนยุคให้กับคุณใช่ไหม? เรากำลังสร้างเกม นั่นทำให้ทั้งทีมรู้สึกดี ไม่ใช่ว่าเรากำลังสร้างโฆษณาเพื่ออะไรบางอย่าง”

ฟีเจอร์หนึ่งที่ Smith หวังว่าพวกเขาจะนำไปใช้ได้ก็คือ Co-op แม้ว่าจะถูกผลักไสให้ไปที่ Dream Battles ที่เน้นการต่อสู้ซึ่งผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้หลังจากเอาชนะเนื้อเรื่องหลักแล้ว นอกจากนี้เขายังหวังว่าพฤติกรรมของสิ่งมีชีวิตบางอย่างจะแข็งแกร่งและสร้างสรรค์มากกว่านี้อีกเล็กน้อย และมีเอฟเฟ็กต์ภาพที่ซับซ้อนกว่านี้ แต่ไม่มีเจตนาร้ายต่อโปรเจ็กต์นี้ เนื่องจากเกมใช้เวลาในการพัฒนาสั้น การปรับแต่งเหล่านี้จึงไม่สามารถทำได้

ภาพศิลป์เต็มรูปแบบของการเรียกทั้งสามครั้งใน A King's Tale: Final Fantasy XV
ศิลปะที่ใช้ในเกมสำหรับการอัญเชิญเหล่านี้

“เมื่อคุณเพิ่งออกจากโปรเจ็กต์ใหม่ คุณจะมีทุกสิ่งที่คุณต่อสู้เพื่อให้ได้มาซึ่งการประนีประนอม” สมิธอธิบาย “แต่แล้วฉันก็เล่นมันเหมือนอีกหนึ่งปีต่อมา และก็แบบว่า ‘โอ้พระเจ้า เกมนี้ดีจริงๆ’ มันดีกว่าที่ฉันจำได้มาก เพราะมัวแต่หมกมุ่นอยู่กับสิ่งที่เราไม่ได้สัมผัสจนอยากทำให้ดีขึ้นจนลืมนึกถึงสิ่งที่ได้ผล ขวา."

เรื่องราวของกษัตริย์ ในที่สุดจะได้รับการเผยแพร่แบบสแตนด์อโลนในวันที่ 1 มีนาคม 2017 ซึ่งคุณยังสามารถรับได้ฟรี บน PS4 และ เอกซ์บอกซ์วัน. อนิเมเตอร์ที่ Powerhouse ได้สร้างสรรค์แอนิเมชั่นรายการที่ยอดเยี่ยมให้กับ Netflix เช่น คาสเซิลวาเนีย และ จ้าวแห่งจักรวาล: วิวรณ์.

“เรากำลังสร้างเกม นั่นทำให้ทั้งทีมรู้สึกดี ไม่ใช่ว่าเรากำลังสร้างโฆษณาเพื่ออะไรบางอย่าง”

Empty Clip Studios เดินหน้าสร้างการผูกเน็คไทที่ได้แรงบันดาลใจจากย้อนยุคมากขึ้น ถนนคามูโรโจ และ เอชแอล 94 ย้อนกลับ. ในขณะเดียวกัน Platform ยังคงสร้างสื่อการตลาดสำหรับเกม Square Enix ต่อไป และ Smith ก็ย้ายออกจากแอลเอและก่อตั้งผู้พัฒนา Inevitable Studios เรื่องราวของกษัตริย์ ตอนนี้อยู่ในกระจกมองหลังแล้ว แม้ว่า Smith และหุ้นส่วนด้านการพัฒนาของเขาอยากจะทำมันอีกครั้งก็ตาม

“ความหวังของเราก็คือบางทีเราอาจจะมีโอกาสอีกครั้งที่ Final Fantasy เพื่อที่จะทำซ้ำและเสี่ยงทาย” Smith อธิบาย “คุณไม่มีทางรู้ บางทีมันอาจจะมาอีกครั้ง ฉันจะรีบคว้าโอกาสที่จะทำอย่างอื่นอย่างแน่นอน”

เทรนด์ที่ไม่เคยเริ่มต้น

สถานการณ์ของ เรื่องของกษัตริย์ การพัฒนาและการวางจำหน่ายนั้นไม่ปกติ และ Smith เน้นย้ำว่าการสร้างแตกต่างจากโปรเจ็กต์พัฒนาเกมมาตรฐานอย่างไร

“มันเป็นสถานการณ์ที่แปลกที่จะทำเป็นโครงการค้าปลีกในฐานะฝ่ายการตลาด” เขายอมรับ “มันเป็นความกดดันที่แตกต่างไปจากการปล่อยเกมในฐานะนักพัฒนาอินดี้ เพราะคุณอยู่ภายใต้ระบบที่คนส่วนใหญ่ไม่พัฒนาเกม ฉันคิดว่าเราโชคดีที่ได้ร่วมงานกับผู้คนที่ได้รับมัน เคารพเรา และสนับสนุนเรา”

“ไม่มีใครอยากได้เกมเวอร์ชั่นราคาถูกและหยดน้ำที่พวกเขาชื่นชอบหรือคาดหวังไว้”

ในท้ายที่สุดนักพัฒนาก็ได้รับตลับหมึก Super Nintendo พิเศษตาม เรื่องราวของกษัตริย์ และแยกทางไปทำโครงการต่างๆ เรื่องราวของกษัตริย์ รู้สึกพิเศษมากจนค่อนข้างน่าแปลกใจที่นี่ไม่ใช่แนวทางปฏิบัติทั่วไปในอุตสาหกรรม สมิธมีแนวคิดบางอย่างว่าทำไม

“ถ้าคุณคิดในแง่ของโครงสร้างการเผยแพร่ คุณจะมีการตลาด การประชาสัมพันธ์ การตลาดผ่านช่องทาง การขาย ทั้งหมดทำงานร่วมกัน” เขาอธิบาย “พวกเขาทุกคนพร้อมจะพัฒนา แต่ส่วนใหญ่ไม่มีประสบการณ์ในการพัฒนา ดังนั้นแม้ว่าพวกเขาต้องการทำ แต่พวกเขาอาจไม่รู้ว่าต้องทำอย่างไรหรือจะไปกับใคร”

King Regis เล่าให้ Noctis ฟังเกี่ยวกับการผจญภัยของเขาเมื่อเขายังเด็กใน A King's Tale: Final Fantasy XV

Smith มีประสบการณ์ในการพัฒนามากพอที่จะเป็นหัวหอก การแก้แค้นแบบย้อนยุค และ เรื่องราวของกษัตริย์ และรวบรวมสตูดิโอที่เขาสามารถพึ่งพาได้ในระหว่างการพัฒนา นักพัฒนารายอื่นและแผนกการตลาดของพวกเขาอาจไม่สามารถทำสิ่งนั้นได้ พร้อมที่จะผ่านกระบวนการที่ยากลำบากในการจัดระเบียบและค้นหาทีมที่เหมาะสมแม้ว่าพวกเขาจะเป็นเช่นนั้นก็ตาม ต้องการที่จะ. ผู้จัดพิมพ์ยังต้องเชื่อใจทุกคนที่เกี่ยวข้องหากพวกเขาจ้างโครงการภายนอก

“พวกเขาต้องให้ความเชื่อถือแก่คุณมากเพราะมันไม่ถูก” เขายืนยัน “ถ้าคุณทำถูก คุณจะยิงตัวเองตาย ไม่มีใครอยากได้เกมเวอร์ชั่นราคาถูกและหยดน้ำที่พวกเขาชื่นชอบหรือคาดหวังไว้ ฉันคิดว่าแนวทางของเราในเรื่องนี้เป็นวิธีที่ถูกต้อง และตอนนั้นฉันรู้สึกได้ว่ามันสามารถแปลไปสู่สิ่งอื่นได้”

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Smith เล่าถึงการขว้างก สิ่งแปลกหน้าโปรเจ็กต์ของ Netflix หลังจากเสร็จสิ้น เรื่องราวของกษัตริย์. แต่นั่นไม่เคยเกิดขึ้นเลย และสุดท้าย Smith ก็ออกจากเกม Compulsion Games ในขณะที่ เรื่องราวของกษัตริย์ ดูเหมือนว่ามันจะเริ่มเป็นเทรนด์ แต่ก็ไม่ได้เป็นเช่นนั้น และตอนนี้ยังคงเป็นหนึ่งในแฟรนไชส์แฟรนไชส์ ​​AAA ที่แปลกที่สุดเท่าที่เคยมีมา

ความหลงใหลของผู้พัฒนาเผยให้เห็นเกมประเภทใหม่ที่สามารถสนับสนุนเกมที่ดีที่สุดและสว่างที่สุดได้ แต่ความหลงใหลนั้นก็ยากที่จะทำซ้ำจนเราอาจไม่เคยได้รับชื่อส่งเสริมการขายที่ออกแบบมาอย่างเข้มงวดเช่นนี้ เรื่องราวของกษัตริย์ อีกครั้ง.

หมวดหมู่

ล่าสุด

เหตุผลในการซื้อ iPad Pro ใหม่คือจอแสดงผล ไม่ใช่ M1

เหตุผลในการซื้อ iPad Pro ใหม่คือจอแสดงผล ไม่ใช่ M1

ที่ ไอแพดโปร 2021 มาพร้อมกับชุดการอัปเดต รวมถึง...

2021 Motorola Moto G Series: คุณควรซื้อโทรศัพท์รุ่นใด

2021 Motorola Moto G Series: คุณควรซื้อโทรศัพท์รุ่นใด

ที่ โมโตโรล่า โมโต จี ซีรีส์ เป็นวิธีที่ดีในการ...

5 วิธีที่ iPad Pro ยังดีกว่า MacBook

5 วิธีที่ iPad Pro ยังดีกว่า MacBook

Apple กำลังทำให้เส้นแบ่งระหว่าง iPad และ Mac ไม...