Intervju med Steven Bathiche, chef för Microsoft Applied Sciences Group

Microsoft är på god väg. Under det senaste halvt decenniet har det släppt ett populärt nytt operativsystem för stationära datorer, byggt flera prisbelönta datorer som har drivit branschen framåt och etablerat sig som ledande inom spännande nya fält, inklusive förstärkt verklighet och artificiell intelligens.

Dessa segrar har förändrat företaget. En gång ansetts vara tråkig och långsam, ser Microsoft nu magert och smidigt ut. Det står tå till tå med Alphabet (moderbolaget till Google) på världsrankingen, och dess NASDAQ-aktiepris har mer än fördubblats sedan 2013.

Det är lätt att föreställa sig denna vändning som en seger för Windows 10, Surface, Azure eller VD Satya Nadella, som tog tyglarna 2014 – och sådana lyckönskningar skulle inte vara felplacerade. Ändå handlar historien om Microsofts comeback inte bara om aktiekurser och chefsutnämningar. Lika värde kan ges till företagets tradition av innovativ forskning - utförd av forskare som Steven Bathiche.

Microsoft vill ge dig det du behöver

Bathiche, en 18-årig veteran från Microsoft, är lång, gänglig och verkar ständigt i rörelse, även när han står stilla. Hans titel Distinguished Scientist antyder inte någon specifik auktoritet över Microsofts Applied Sciences Group, som han leder, och det behöver den inte. Hans uppträdande uttrycker en lugn, driven nyfikenhet som omedelbart lockar den inre uppfinnaren.

"I slutet av dagen är människors behov 1:or och 0:or."

Filosofin bakom hans forskning speglar hans personliga attityd. När Digital Trends satte sig ner med honom på Microsofts campus slösade han inte bort tid på att beskriva de grundläggande principerna som driver hans team.

"Teknik förändrar inte vad människor behöver eller vill ha. Det förändrar bara hur de möter dessa behov”, förklarade Bathiche. Och vilka är dessa behov? De är vad du kan förvänta dig – säkerhet, underhållning, kommunikation.

"I gamla dagar, när vi inte hade videoteknik, hade man folk som satt runt lägerelden och berättade historier," sa Bathiche. "Vi gick från grottmänniska dagar med att prata om och sprida historier till idag, när du kan titta på video när som helst, var som helst, av nästan allting." Tekniken kan förändras, men människor är alltid människor, och människor vill alltid kommunicera och underhålla. Varje revolutionerande ny enhet respekterar det och hittar ett innovativt sätt att fylla ett behov.

"I slutet av dagen är människors behov 1:or och 0:or, vilket bara är data," sa Bathiche. "Datorteknik handlar om människor och deras information."

Spetsforskning, Microsofts hemliga stiftelse

Bevis på detta tillvägagångssätt är lätt att se i Microsofts Surface-linje, men det började inte där. Bathiche arbetade först på Microsoft som praktikant 1995, innan han började på företaget 1999. Redan då hade han ett öga för hur människor använder teknik.

Ett av hans första projekt på Microsoft undersökte hur människor kunde använda tröghetssensorer för att styra 3D-spel. "En av de saker jag märkte, när jag spelade många konsolspel, var att när folk kör runt sin kart [i Mario Kart] så lutar de sig lite. Jag tänkte, skulle det inte vara intressant om spelenheten faktiskt kände av det?”

Steven Bathicher ytpennor
Matt Smith/Digital Trends

Matt Smith/Digital Trends

Bathiche började skapa prototyper för en enhet som använde acceleratorer som inmatningsmetod, men stötte snart på utmaningar som gick utöver hårdvarans kapacitet. "Det jag märkte är att när du lägger alla frihetsgrader i en enda [enhet]", förklarade han, "är det lite svårt att använda. Folk skulle blanda ihop dem."

Lösningen, visade det sig, var en gamepad som använde sensorer för att kontrollera endast ett begränsat rörelseomfång – Microsofts Sidewinder Freestyle Pro. Det var den första kommersiella enheten som använde accelerometrar, teknik som nu är vanlig i all slags elektronik. Moderna spel som använder accelerometrar tar en liknande takt och begränsar rörelsekontroll till att luta åt vänster eller höger, eller till ett annat inställt rörelseplan.

Dagens spelare antar helt enkelt att rörelsekontroller bara kommer att fungera inom ett begränsat område, men i slutet av 90-talet, när accelerometrar var sällsynta, var det rätta sättet att göra det inte klart. En lösning blev klar först efter experiment med fungerande prototyper.

Detta praktiska tillvägagångssätt kan hittas i otaliga andra projekt, av vilka några var långt före sin tid. När Apple tillkännagav MacBook Pro med Touch Bar, till exempel, kom teknikentusiaster ihåg insatserna från Microsofts Applied Sciences Group, som startade forskning om vad som internt kallades "Adaptive Hardware" 1999, året han var anlitade. Bathiches egna anteckningar, som föreställer ett tangentbord som använder en "remsa elektroniskt papper" över kupolknappar, förevigas på koncernens hemsida.

Surface dök upp första gången 2007, inte som ett 2-i-1, utan som ett interaktivt bord.

Ingen konsumentenhet föddes direkt från den idén, men det betyder inte att forskningen var meningslös. Experimentet som leds av Bathiches team behövs för att skilja revolutionära idéer från intressanta duds. Det är svårt att säga vilken som kommer att bli vilken, även efter år av iteration.

"Den ursprungliga ytan var ett perfekt exempel," sa Bathiche. "Det var den första mixed reality-enheten. Du hade en dator som förstod vad som hände på ytan, du hade föremål som du kunde lägga ovanpå. Du hade den här virtuella-fysiska objektinteraktionen som kunde hända."

Surface dök upp första gången 2007, inte som ett 2-i-1, utan som ett interaktivt bord. Kodnamnet Milan använde den kameror kopplade till bordet för att hjälpa den att svara på beröring, eller till och med föremål som lades på bordets yta. Det var ett roligt koncept som gav fantastiska demos, men dess bästa användning blev inte tydlig förrän år senare.

"En pekskärm är i själva verket en rumslig kamera," berättade Bathiche för oss och hjälpte till att skapa kopplingen. "Den försöker se din avsikt på skärmen, och den mappar det till en virtuell sak." Tekniken i dagens Surface Pro är mycket mer exakt, och mycket mindre, än något annat i Milano-konceptet - men en PC byggd för direkt interaktion, genom beröring och genom föremål, var alltid målet.

Microsoft kunde ha kastat in handduken efter Milan och bestämt att den var för tung, för stor, för komplex. Istället spelade den det långa spelet och förblev trogen att folk vill interagera mer direkt med sin dator, även om ingen visste exakt hur det skulle se ut i praktiken.

"Vi insåg när vi hade hård konkurrens från Apple, att vi var tvungna att förnya oss i PC-utrymmet", minns Bathiche. "Det där erkännandet hände. Det hände med [tidigare VD] Steve Ballmer, det hände med [tidigare ordförande för Windows Division] Steven Sinofsky. De såg det här laget […] och sa "låt oss bygga en ny dator."

Bygger morgondagens PC, bit för bit

Framgången med Surface har gett företagets designexcellens välförtjänt uppmärksamhet, och det plötsliga uppkomsten av dess banbrytande datorer fick många att undra vad som förändrats. Svaret, enligt Bathiche, är ingenting.

"Folk tror att vi är lite nya inom hårdvara," sa han. "Vi har gjort hårdvara i 30 år. Vi kanske är nya på att bygga datorer, men inte riktigt, vi har gjort det nu i sex eller sju år. Om man räknar med det ursprungliga Surface-bordet har vi gjort det i ett decennium."

Faktum är att Microsoft har levererat hårdvara från sin linda. Företagets Hardware Division, som grundades 1982, tillverkade sin första mus 1983 och har sedan dess arbetat med allt från PC-högtalare till interaktiva leksaker. Den här erfarenheten blev ovärderlig när Microsoft bestämde sig för att satsa på en spelkonsol. "Den enda anledningen till att företaget kunde skicka [Xbox] inom ett år," sa Bathiche, "var för att de hade en hårdvaruavdelning. De som skickade Xbox var de som byggde möss, tangentbord, spelenheter."

Steven Bathicher tryck
Matt Smith/Digital Trends

Matt Smith/Digital Trends

Viktigt är att denna expertis är praktisk. "Vi bygger funktionella prototyper, och sedan provar vi det, och vi sätter människor framför det," berättade Bathiche för oss - och följde upp med en virvelvindtur genom företagets prototypanläggning. Hans team behöver inte vänta på att implementera en idé, eftersom alla arbetar bara några meter bort från en småskalig produktionslinje som inkluderar 3D-skrivare, CNC-maskiner och en samling premium material, till exempel Alcantara som har blivit en del av varumärket Surface.

"Det här var svårt," sa Bathiche stolt om Surface Laptops tyginredning. "Ingen har gjort det här tidigare och lagt tyger på ett tangentbord med nya slitna kanter." Sådan innovation är endast möjlig därför att Microsoft ställer sina innovatörer framför verktygen de behöver för att producera en fungerande prototyp som liknar den slutliga produkt. "Allt är prototypat här först. Det är så vi gör alla våra nya koncept. Vilket jag tycker är en viktig skillnad – inte alla datorföretag gör det.”

Satya Nadella gav i ett memo från 2014 mandat att "varje ingenjörsgrupp kommer att ha data och tillämpad vetenskap resurser som kommer att fokusera på mätbara resultat för våra produkter och prediktiv analys av marknaden trender.”

Nu tar Microsoft det ett steg längre genom att placera sitt Devices Design Team under samma tak som Applied Sciences Group. Det nya utrymmet, som är under uppbyggnad kl Microsoft Building 87, kommer att få de uppfinningsrika genierna i koncernen att arbeta sida vid sida med de kreativa sinnen som föreställde sig Surfaces unika utseende.

Vad gör du efter att du uppfunnit nästa PC? Du gör det igen

Utgivningen av Surface har gett Applied Sciences Group mycket att göra, och Bathiche är fortfarande intresserad av att riva barriärerna mellan människa och maskin. Pennan, till exempel, förblir ett nyckelfokus. "På hårdvarusidan vill vi förnya oss för att vara som papper. På mjukvarusidan vill vi vara bättre än papper, vi vill gå längre än papper.”

Bathiche och hans team ser fram emot dess nyaste horisont, ett koncept som kallas Ambient Computing.

Men framgången har inte bundit koncernen till Microsofts nya hårdvara. Istället ser Bathiche och hans team fram emot dess nyaste horisont, ett koncept som kallas Ambient Computing. Han ser en framtid där avancerade sensorer och artificiell intelligens kommer att kombineras för att göra datorn ständigt närvarande, användbar även när du inte är i närheten av ett tangentbord, en mus eller en skärm.

"Den stora utvecklingen idag […] är ​​detta nya lager av intelligens. Detta tar informationen som människor har genererat, med sina hårdvaruenheter, genom att använda applikationer som media, och hjälper dig att förstå det information, gör att den fungerar för din räkning.” Bathiche fortsatte med att säga att Microsoft vill "skapa en ond cirkel av människor och deras information. Ju mer information vi kan hjälpa människor att kommunicera, desto mer kommer vi att kunna intuita, desto mer värde kommer vi att kunna skapa för personen."

Prototyper av detta, som redan är på gång, förblir hemliga, men Microsofts senaste Build-konferens antydde vad som är härnäst. Där visade företaget flera högkonceptdemos, bland annat en arbetsplats där datorer identifierades arbetare genom syn och ljud, och kunde till och med avgöra när en arbetare hämtade utrustning som han inte var certifierad att använda. Ett sådant nätverk av sensorer och intelligens skulle i många situationer kunna radera behovet av ett fysiskt gränssnitt helt och hållet, och ta bort ytterligare en barriär mellan PC och användare. Datorer kan övergå från en enhet du använder och istället bli en ständig följeslagare.

Det knyter naturligtvis tillbaka till uppdraget för Microsofts Applied Sciences Group och Bathiches filosofi om behov och önskemål. Världen har vant sig vid tanken på fysiska elektroniska enheter, men ingenting om våra behov eller önskemål sätter vi oss framför en PC – åtminstone för de flesta användningsområden. Att kringgå hårdvaran kan tyckas vara ett farligt förslag för Microsoft, men företaget vill ta nästa steg framåt – vad det än kan vara – före någon annan. "Vi försöker uppfinna nya sätt att prata med datorn, och datorn pratar tillbaka till dig", sa Bathiche, "eftersom vi vill uppfinna nästa dator."

Redaktörens rekommendationer

  • Ytreparationsdelar är nu tillgängliga via Microsoft Store
  • Microsofts Surface Laptop Studio 2 kan få en enorm prestandaökning
  • Är Microsofts nya PC-rengörare bara en Edge-annons i förklädnad?
  • Microsoft Surface-event 2022: Surface Pro 9, Surface Laptop 5 och mer
  • Microsoft uppdaterar äntligen Surface Studio 2 (fyra år senare)