De hade oss på "öppen värld, postapokalyptisk kung fu-fabel." BioMutant, det nyannonserade spelet från Experiment 101, en Sverigebaserad indiestudio grundad av Avalanche Studios (av Bara för att fame) tidigare kreativa chefen, Stefan Ljungqvist. BioMutant lockade oss in i en värld som vi aldrig riktigt sett förut – en som är färgstark och detaljerad, med en stil som är lika delar grusig och söt,
Vi spelade det kommande PS4-, XB1- och PC-spelet på golvet på Gamescom, och upplevde dess muterade kampsport från första hand.
Av möss och mutanter
BioMutant utspelar sig i en färgstark, postapokalyptisk dal, befolkad av antropomorfa, muterade gnagare. Belamrad med de igenvuxna ruinerna av ett modernt industrisamhälle har naturen börjat återta territorium. Även om det är möjligt att det fallna samhället också tillhörde de antropomorfa varelserna, verkar det mer troligt att, som i Äventyrsdags, världen är en färgstark fantasi som bärs av mutagenerna och strålningen som lämnades efter människans hybristiska fall.
Det är en färgstark postapokalyptisk värld, befolkad av antropomorfa, muterade gnagare.
Du vandrar runt i världen som en smutsig varelse med svärd och vapen som har en mer än övergående likhet med Rocket Raccoon. Han verkar vara en resande krigare som vandrar runt i världen med en liten roboticricket och söker äventyr.
Berättelsen börjar åtminstone med en vanlig hjältes resa. Som den spelets hemsida förklarar, "En pest förstör landet och Livets träd förblöder döden från sina rötter. Stammarna står splittrade, i behov av någon stark nog att förena dem eller slå ner dem alla."
Det verkar som att det kommer att finnas en del valmöjligheter i hur du närmar dig ditt uppdrag, eftersom spelet tidigt introducerade ett binärt moralsystem som påminner om Paragon-Renegade-axeln från Mass Effect. Under demot var detta helt informerat av en handfull dialogval, med motsvarande numeriska värden (positivt för att vara heroisk och osjälvisk, negativ för att vara mer cynisk och självisk). Det är inte klart vilken effekt detta kan ha på spelet eller historien.
Alla kämpade på kung fu (förmodligen)
I motsats till det fräscha och övertygande världsbyggandet kändes spelets mekanik myrstandard. Kampen är den vanliga tredjepersonshandlingen, med de fyra ansiktsknapparna på gamepaden som motsvarar en närstridsattack, en avståndsattack, undvika och hoppa. Att hålla en axelknapp tillåts för variationer på varje.
Vi förvärvade också flera mutationer under demot, vilket gav vår hjälte speciella förmågor, som att spränga fiender med elektricitet eller spontant skapa stora, fjädrande svampar på marken som kan slunga oss upp i luften. I praktiken spelar det som Darksiders eller Kungariket Amalur, så fans av moderna action-RPG: er kommer att kunna hoppa direkt in.
Det finns också ett Fallout-liknande behov av att leta igenom ruinerna efter bitar av utrustning och skräp som kan användas för att skapa bättre vapen. Även om vi hittade en hantverksbänk under vår tid med spelet, förklarades inte de inblandade systemen, och det var svårt att säga hur potent och Att förändra alternativen skulle kännas – oavsett om du gör många stegvisa förbättringar av statistiken eller om du verkligen kan omforma din kamp stil.
Spelets material lägger stor vikt vid anpassning, vilket gör det möjligt för spelare att ändra både sina förmågor och sitt utseende med utrustning, mutationer och bioniska proteser, samt "skaffa nya Wushu stridsstilar genom progression och lärande från mästare du kommer att möta.” Vi stötte inte på någon av dessa mästare, så vi kan inte riktigt tala om hur djupt stridssystemet går. Det vi spelade kändes dock lite för bekant. Det är möjligt att de helt enkelt använder en standardgrund som kommer att byggas in i ett mer esoteriskt och suggestivt stridssystem allt eftersom spelet fortskrider, men vi har inga bevis ännu.
Även om inkorporeringen av kung fu i spelets språk verkligen ger en cool smak, framkallade inte striden vi såg riktig kung fu på det sätt som t.ex. Absolver mer övertygande gör. Den ospecifika åberopandet av kung fu, i kombination med den panasiatiska stilen i spelarkaraktärens outfits, riskerar att hamna på tveksamhet Orientalism, särskilt med tanke på studions europeiska härkomst. Detta skulle kunna undvikas med större specificitet i sina kulturella referenser.
Intryck
Även om spelet inte var enastående, BioMutantvärlden erbjuder mer än tillräckligt för att hålla oss intresserade. Horizon Zero Dawn var ett av våra favoritspel årets hittills, och även om dess kärnstrid verkligen stack ut mer, var dess historia till stor del en enligt konstens alla regler hjältens resa och dess RPG-mekanik var inte fantasifull. BioMutant verkar också förlita sig på standardsystem för att utveckla spelet, men det kan vara förlåtligt om det använder dem för att presentera en färgstark, engagerande och originell värld.
BioMutants övertygande värld och frodiga, målande bilder sätter en stark fot framåt. Om Experiment 101 kan följa igenom med en berättelse och värld som höjer troperna det är byggt på, och strider som är flytande, djupa och roliga, då kan det vara något speciellt. Den kommer att släppas 2018 till PlayStation 4, Xbox One och PC.
Redaktörens rekommendationer
- De bästa klasserna i Biomutant