Multiversus är en lektion i hur man inte gör ett gratis-att-spela-spel

När Warner Brothers Super Smash Bros.-liknande fightingspel Multiversus lanserades förra året och blev en omedelbar succé. Spelare strömmade till gratis-att-spela-spelet under de första månaderna och kämpade mot det som deras favorit WB-karaktärer. Det verkade som att förlaget hade en sällsynt hit på sin hand, som slog igenom till mainstream med en genre som länge har målats upp som en svårighetsmetod med hög inträdesbarriär.

Innehåll

  • En hypedriven start
  • En inte så levande tjänst

MultiVersus - Rick Reveal

Tyvärr kan dess ögonblick i solen redan närma sig sitt slut. Förra veckan, Video Games Chronicle rapporterade att titelns dagliga högsta antal Steam-spelare hade sjunkit med över 99% sedan den släpptes. Mutiversus, en fighter som många trodde var ett lysande exempel på hur fightinggenren kan anpassa sig till en gratis-att-spela-värld, föll under 1 000 spelare för första gången. Det betyder inte att genren inte passar bra för affärsmodellen; det betyder bara det Multiversus kanske inte var det bästa argumentet för det i längden.

Rekommenderade videor

En hypedriven start

Multiversus började starkt, drivs av ett enormt hypetåg med många variabler till dess fördel. För fightingspelsfans var det svaret på många böner. Det var en Smash Bros. klon som faktiskt verkade ha en chans till framgång tack vare WB: s seriösa investering i den. Det gjorde spelarna hoppfulla att det skulle få en sund konkurrensscen med enorma prispotter att vinna. Det hjälpte att en stjärnspäckad rosterläcka skapade en del spänning tidigt också. Och vem kan glömma det faktum att det medelmåttiga Nickelodeon All-Star Brawl hade släppts tidigare och Multiversus stått för att dra nytta av en nyfunnen hunger efter en bra Smash-rival?

Varje gång ett nytt fightingspel lanseras drivs det alltid av löften om en stark konkurrenskraftig framtid, perfekt kommunikation från utvecklare och bra stöd för communityn. Multiversus följt samma spelbok i sina marknadsföringsinsatser, Men som alla fighters, satte förbannelsen av en tung avhoppning en buckla i dess rika framtid direkt utanför porten. Även om den avmattningen sker i de flesta fightingspel, är en nedgång på 99 % av spelare för ett så här stort spel inte något att skriva av. Tyvärr kan skriften ha legat på väggen sedan dag ett.

Även om fans i allmänhet verkar njuta av kärnspelet, betyder det inte att det inte bidrog till avhoppet. Sedan lanseringen, Multiversus kändes som om den var instängd i en beta skärselden. Även efter månader skymtade alltid en oavslutad känsla över fightern. Från en liten pool av attacker till ett mycket opålitligt streck och tvivelaktig nedkylningsmekanik, spelet har känts som ett pågående arbete sedan lanseringen. De flesta fightingspel kräver lite lapptäcke efter lanseringen, men Multiversus gömde inte det faktumet liksom dess rivaler.

Ta till exempel dess intetsägande presentation. Jag minns att jag först startade spelet och fick en intetsägande bakgrund som såg ut som ett Windows-skrivbord. När jag matchade in i en runda möttes jag av en solid blå skärm. Det fanns inte mycket personlighet att haka på mig.

Det är precis den motsatta känslan jag hade när jag hoppade in i Street Fighter 6's beta och möttes med en högljudd och stolt logotyp, snygg design och en utropare som skrek spelets titel i mitt öra för att hypa mig. Den där oförlåtande stilen och kraftfulla energin som fightingspel är kända för saknades helt i en enorm crossover-titel med seriefigurer. Det kan skada kampspelsretention, även om det fungerar på en undermedveten nivå. Jämför en match i Marvel vs Capcom, med dess komiskinspirerade grafik och högljudda och minnesvärda musik, till tomma scener och generisk orkestermusik av Multiversus. Det var vanliga klagomål direkt utanför porten och de bidrog till att spelare tappade intresset för spelet på lång sikt.

En inte så levande tjänst

Den andra hälften av nedgången i spelarretention kan spåras tillbaka till den sida av spelet som är tänkt att dra in pengar. Kärnan i Multiversus kommer från att nivåer upp karaktärer, slutföra dagliga uppdrag och avsluta ett stridspass för att låsa upp fler karaktärer och kostymer. Dessa är alla funktioner som är gemensamma för live-servicespel som Fortnite, som vanligtvis är lätta vinster. I Multiversus? Inte så mycket.

För att få erfarenhetspoäng och valuta i spelet för att låsa upp karaktärer, kostymer och ikoner måste spelarna utföra dagliga uppdrag. Dessa uppgifter inkluderar saker som att besegra en spelare på ett visst sätt, använda specifika karaktärer, undvika attacker, besegra en klass av karaktärer och mer. Ända sedan lanseringen har spelare klagat över den långsamma malningen som skapas av den dynamiken. Om du bara hoppas kunna spela med din favoritkaraktär och bli belönad för att göra det, har du ingen tur. Istället, Multiversus får lek att kännas som läxor.

Allt detta leder till Multiversus saknar huvuddraget i ett fantastiskt fightingspel: deras förmåga att dra in en avslappnad publik. Serier som Super Smash Bros. och Marvel vs Capcom är inte bara ihågkomna för att vara dessa enorma festliga crossovers, utan mer för att de inte glömmer sin publik. Marvel, Capcom och Nintendo-fans består till stor del av casual gamers som vill spela ett spel helt enkelt för en rolig upplevelse. De vill inte vara bundna till ett grin, och det är där avslappnade lägen som Arcade kommer in, såväl som möjligheten att möjliggöra galna föremål. Dessa är häftklamrar i fightingspelsgenren eftersom de ger spelarna något att göra annat än att spela online. Multiversus, ett spel med ännu mer casual-orienterade egenskaper, glömde de viktiga detaljerna och lämnade i praktiken sin tillfälliga efterföljare bakom sig i det långa loppet.

Multiversus kommer säkerligen att vara en diskussionspunkt i många år framöver för argumentet om "gratis att spela fightingspel", men jag tror inte att det betyder att affärsmodellen inte kan fungera i genren. Det här är bara ett exempel på hur man inte gör det.

Redaktörens rekommendationer

  • Fightingspel tog en paus i år, men 2023 är genrens ögonblick
  • Black Adam kommer till MultiVersus vid sidan av arkadläget
  • MultiVersus Säsong 1 drar igång nästa vecka efter en första försening
  • LeBron, Rick och Morty kommer till MultiVersus
  • MultiVersus går in i tidig åtkomst nästa vecka före full beta-lansering denna månad

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.