För Atari handlar bevarande inte bara om att spara gamla spel

Även om jag var ett barn på 90-talet som växte upp med en Sega Genesis, min favoritkonsol var min mors hand-me-down Atari 2600. Det var den enda konsolen jag höll ansluten till TV: n i mitt sovrum, medan min PlayStation stod i vardagsrummet. Att spela ett spel som Fälla! var en speciell upplevelse. Det var nästan en ritual, eftersom jag satt på golvet direkt framför min CRT-TV, satte in en massiv patron och höll i joystick-kontrollen som om jag höll ett tacktal för en Oscar.

Innehåll

  • Fysisk historia
  • Gammalt är nytt, nytt är gammalt
  • Tillgång till det förflutna

Den upplevelsen är inte lätt att replikera decennier senare. Jag kan gå till vilken emuleringsplats som helst och spela Fälla!, men det är inte samma sak. Den saknar fysiskheten i att hålla i en gammal joystick eller mystiken att noggrant studera patronens nyckelkonst innan jag sätter in den. Det är lätt att porta ett spel; det är mycket svårare att bevara hur det kändes att spela det när det först kom ut.

Rekommenderade videor

För Atari är den utmaningen avgörande. Den ikoniska speltillverkaren är mitt uppe i en förvandling ledd av VD Wade Rosen. Med den pivoten återvänder Atari till sina rötter genom att lägga tonvikt på sin historia. Klassiker som

Asteroider och Bryta ut får moderna makeovers, förlorade spel gör comeback och Atari producerar till och med nya patroner som faktiskt fungerar på en 2600-konsol.

Strategin är inte ett Hail Mary-nostalgispel. Genom att prata med nuvarande Atari-ledning försöker företaget ta itu med en komplicerad bevarande fråga som få spelföretag verkar bry sig om: Hur bevarar du arvet från video spel?

Fysisk historia

När spelare pratar om spelbevarande kretsar samtalsfrågan till stor del kring portering av spel till andra system. Det har varit ett hett ämne de senaste åren av olika anledningar, från Nintendo avslutar sina gamla e-butiker till Sony som kämpar för att få inbyggda portar av PS3-spel till PS5. Att göra gamla spel spelbara är viktigt, men det är bara halva striden.

Atari-patroner ligger i en hög.

Rosen tog VD-rodret på Atari i april 2021. Ett årtusende, Rosen växte upp med konsoler som Super Nintendo mer än Atari 2600, men kommer ihåg att spela konsolens spel i ett PC-paket. Medan han fortfarande kunde njuta av spel som Storm i det formatet tror han att bevarandet är mer komplicerat än att bara kasta ut portar av gamla titlar.

"Om du vill spela ett gammalt PC-spel finns det en god chans att du kan komma åt det och få det", säger Rosen till Digital Trends. "Om du vill spela äldre konsolutgåvor finns det verkligen ingen motsvarighet. Det finns ingen central plats som inte bara låter dig se spelet, utan tittar på boxkonsten och titta på alla manualer som följde med den. På samma sätt som vi har uttag och plattformar som är bra för PC-spel, tror jag att det måste finnas något som motsvarar retrokonsolspel. Jag tror inte att det betyder att bara porta den till moderna konsoler."

"När vi tar tillbaka några av dessa titlar vill vi ta tillbaka dem hur du minns dem."

Fysiskheten hos äldre spel skapar utmaningar som inte är lätta att lösa. Alla som har spelat en Nintendo 64-spel via Switch Online vet hur besvärligt ett spel är Vinna tillbaka kan kännas utan trident-kontrollern den designades runt. På liknande sätt ser pixelkonst ut helt annorlunda på en modern TV än det gjorde på en gammal CRT. Medan min Atari 2600-ritual kan låta rent symboliskt, spelar Pitfall! på en 4K platt skärm med en Xbox trådlös handkontroll är en fundamentalt annorlunda upplevelse.

"Känns det likadant att spela Strålande Silver Gun på Sega Saturn och på Xbox 360?” frågar Rosen. "Det finns för- och nackdelar med båda, men det är något vackert med att sitta ner med det liten svart låda, leker med den där specifika Saturn-kontrollen och ser den köras på en CRT tv."

En AtariXP-patron med Saboteur sitter i ett vitt rum.

Atari har försökt lösa det genom att hålla fysiska föremål i sin produktlinje vid sidan av digitala utgåvor. Atari XP-initiativet, till exempel, ger sällsynta och outgivna Atari-spel som Yars’ Revenge till spelare som de var tänkta att spelas ursprungligen: Som fullt fungerande 2600-kassetter som kommer med bruksanvisningar. Är det praktiskt? Förmodligen inte för de flesta spelare, vilket troligen är anledningen till att paketen också inkluderar en digital nedladdning av spelen. Men det engagemanget för att rädda upplevelsen går utöver vad företag som Nintendo gör för att ge klassiker till modern publik.

Gammalt är nytt, nytt är gammalt

Även om fysiska produkter spelar en stor roll i Ataris strategi, är dess inställning till själva spelen lika viktig. I en chatt under årets Spelutvecklarkonferens, David Lowey, Atari senior direktör för marknadsföring och försäljning, förklarade att företagets varumärke var tidigare "ur balans." Popkulturens symbol för Atari förblev stark, men dess relevans som spelutgivare hade minskat av. Rosen har varit avgörande för att återställa företagets fokus, genom att svänga från gratis-att-spela mobilupplevelser tillbaka till premiumkonsol- och PC-spel.

Den strategin börjar med Ataris Recharged-linje, som fungerar som en bro mellan gammalt och nytt. Serien tar ikoniska Atari-spel och ger dem lätta moderna inslag. I något liknande Breakout: Laddas, får spelare det klassiska storspelet med nya funktioner som topplistor och power-ups. De är nya, men känns fortfarande otroligt bekanta - och det är ett avsiktligt designbeslut.

"När vi tar tillbaka några av dessa titlar vill vi ta tillbaka dem hur du minns dem", säger Lowey till Digital Trends. "Vilket betyder att vi förmodligen kommer att sockra kontrollerna och göra det riktigt spelbart utan att krångla med kärnspelet."

Block bildar en dödskalle i Breakout: Recharged.

Det är en svår nål att trä när det kommer till videospel. Å ena sidan vill jag Fälla! att föras till moderna maskiner rent orörda, fångade i bärnsten. Men den versionen av spelet skulle inte ha samma inverkan 2022 som den gjorde när den lanserades. Om jag försökte visa det för en vän och förklara hur spännande det kändes vid den tiden, skulle de förmodligen skratta åt mig. Atari är medveten om den grundläggande utmaningen för dess arv och har anpassat sina spel för att bevara andan i gamla spel, snarare än varje liten nyans.

Äventyr, för mig var det första jag spelade som hade ett hemligt rum, säger Lowey. "Känslan av att utforska... för mig var det ett fantastiskt spel trots hur enkelt det var. Så om vi ska jobba med någon på Äventyr, det måste få upp den känslan igen. Och vi ska släppa Äventyr på en 2600-kassett. Det kommer att bli ett originalspel, men vi letar efter rätt partner för att arbeta med den IP-adressen på ett sätt så att det kommer att bli ett helt nytt spel, men det kommer att få tillbaka den känslan."

Tillgång till det förflutna

Det finns ett helt annat lager i bevarandedebatten som tenderar att gå under radarn. Mycket av samtalet kretsar kring själva spelen, men Atari är lika fokuserad som att rädda information om hur dessa spelen faktiskt skapades.

"Det finns ett bevarandeproblem när det kommer till vårt varumärke", säger Lowey. "Företaget har gått igenom ett par iterationer. Mycket av den historiska kunskapen om företaget och vad det gjorde finns inte inom varumärket. Så när vi tar tillbaka titlar finns det en möjlighet för oss att ha den konversationen. Nå ut till samhället, ta fram deras berättelser."

"Just nu är det svårt att ens veta vart man ska gå när man vill jobba med de här sakerna."

Rosen är inte främmande för att jaga information om gamla spel. Han tidigare arbetade på Ziggurat, ett företag byggt kring att bevara arvet från spel. I den rollen såg Rosen hur svårt det kan vara att ens ta reda på vem som har rättigheterna till spel, eftersom saker som krediter ofta går förlorade. Han konstaterar att han tidigare försökt lägga vantarna på den klassiska Backyard Sports-serien, men fortsatte att hamna på återvändsgränder när han försökte spåra upp IP-innehavaren.

Den frustrationen är en del av anledningen till att Atari nyligen förvärvade MobyGames, en sida känd för att uttömmande katalogisera detaljer om spel och lagen som gjorde dem.

"Människor som vill arbeta med retrotitlar vet ofta inte vart de ska gå", säger Rosen. ”Jag upplevde det här med Ziggurat. Det fanns spel vi ville jobba med eller företag vi ville nå ut till och vi hade ingen aning om var vi skulle leta. Det började och slutade med MobyGames. Som ett centralt arkiv där människor kan gå för att inte bara ta reda på om gamla spel, utan potentiellt nå ut till IP-innehavarna... Just nu är det svårt att ens veta vart man ska gå när man vill arbeta med dessa saker."

MobyGames-sidan för Pitfall visar detaljer om spelet.

Om spelindustrins brist på historisk kunskap låter upprörande så finns det en ganska rimlig förklaring till det. Videospel har utvecklats snabbt under de senaste decennierna, med utvecklare som ständigt tänjer på teknikens gränser. Just nu är den snabba förändringen en del av det som gör videospel spännande. Det är lätt att bli distraherad av det glänsande nya och glömma förra årets modell när den sjunker i dunkel. Rosen är mer förstående än andra om det nuvarande tillståndet av bevarande, men ser möjligheter för Atari som ett resultat av det.

"Med branschen i stort har bevarandet inte varit viktigt. Nu når vi en nivå av sentimentalitet kring det som gör det viktigt, säger Rosen. "Jag skulle inte säga att branschen misslyckas, men branschen handlade hela tiden om att se framåt. När Super Nintendo kom ut var folk inte som "Vi behöver bevara 2600 och NES." Det var dessa naturliga iterationer. Men det vi ser idag reflekterar vad människor vill ha i sina liv. Vi vill ha enkelhet, vi vill ha mindre buller. Där vi är idag som samhälle är att inse att det fanns mycket skönhet i det som fanns förut.”

Atari pysslar inte bara med sitt förflutna för nostalgins skull. Det är ett målmedvetet, mångsidigt tillvägagångssätt som försöker hindra spelets mest grundläggande byggsten från att försvinna. Lowey säger att företaget tänker på sina kommande 50 år lika mycket som sina första 50. Samtidigt som företaget satsar på att bevara sin historia, vill det göra det som ett sätt att driva branschen framåt.

"När jag pratar om det förflutna är det vanligtvis för att jag vill göra en poäng om framtiden", säger Lowey.

Redaktörens rekommendationer

  • Vi bevittnar en viltvårdskris, men det finns hopp vid horisonten
  • Final Fantasy VII Ever Crisis är inte den trogna remaken du förväntar dig
  • Katamari Damacy-skaparens nya spel handlar om en tonåring som sitter fast i en T-pose
  • Denna $5 Steam indie kan bara vara sommarens spel
  • Rockstar Games medgrundare har precis bildat en "absurd" ny studio