Atomic Heart är enormt, eklektiskt och helt oförutsägbart

Efter att ha spelat de första tre timmarna av Atomiskt hjärta, jag kände att jag hade ganska bra koll på vad jag skulle förvänta mig. Den kommande first-person shootern kändes som en tydlig andlig kusin till Bioshock oändlig, som handlas i Columbias himmel 1922 för en alternativ historievision av Sovjetunionen cirka 1955. Jag skulle vandra genom mörka korridorer, avvärja oseriösa androider samtidigt som jag avslöjade mysteriet med ett utopiskt paradis som gick amok. Enkel.

Innehåll

  • Jag, kamrat
  • Robotupproret
  • Full av överraskningar

Ögonblick senare sköt en utvecklare mig framåt i en små öppen värld där jag hissade upp sporinfekterade monster i luften med ett snärt med min handled och körde en bil genom ett paket androider som om de vore bowlingpinnar. Jag hade knappt ens börjat se hela omfattningen av projektet under de första tre timmarna.

Atomic Heart - Arlekino Gameplay Trailer | The Game Awards 2022

Atomiskt hjärta tycks stoltsera över sin oförutsägbara natur. Inte ens dess visuellt eklektiska trailers har verkligen fångat hur mycket som händer under huven i vad som kommer att bli en otroligt ambitiös debut från utvecklaren Mundfish. Baserat på mina få timmar med det, känns Atomic Heart som den sortens spel som kommer att vara omöjligt att få tag i. Även om det kommer att vara frestande att jämföra det med spel som

Bioshock, det är en helt unik kreativ gunga för en fräsch studio som vill göra sig ett namn. Även om jag inte är säker på om var och en av dess myriad av idéer kommer att landa baserat på min tid med den, kastar Mundfish tillräckligt med pilar här för att det kommer att landa några bullseyes.

Rekommenderade videor

Jag, kamrat

Atomiskt hjärta vet hur man gör entré. Min demo börjar högst upp i spelet, med en introduktionssekvens som påminner om Half-Lifes ikonisk resa runt Black Mesa. Den här gången åker jag nerför en bäck på en futuristisk paddelbåt. Det är en idyllisk framtidsvision, som om jag är i en Disney-nöjespark. En vänlig drönare flyger till mig och räcker mig ett glas läsk, som jag smuttar på medan jag ser små vinjetter som uppstår bredvid mig. Allt verkar för bra för att vara sant.

Det är det såklart. Berättelsen utspelar sig i en alternativ version av 1955 där Sovjetunionen vann andra världskriget och blev ett tekniskt kraftpaket. Efter att ha skapat ett undermaterial som kallas polymer, förvandlades Sovjetunionen till ett kommunistiskt paradis fullt av intelligenta robotar som lever i harmoni med människor. Ett oseriöst hack senare, allt går söderut och maskinerna förvandlas till mordiska monster som vill döda huvudpersonen, en underrättelseagent som har till uppgift att hitta vem som är ansvarig.

En robots ansikte dras isär när den skriker i Atomic Heart.

Utan tvekan ska jag betona att det är omöjligt att bedöma Atomiskt hjärtas politiska ambitioner baserade på en så liten bit. Det krävs några tydliga stötar på begreppet kommunism men svänger lika hårt mot kapitalismen. Det är tidigt oklart om det är ute efter att kommentera någon av dem, eller om det bara är intresserad av respektlös fars a la Far Cry. Publisher Focus Interactive medgav att det initialt var tveksamt att ta upp det initialt på grund av den aspekten, men etiketten verkar säker på var det slutliga spelet landade tonmässigt, vilket är uppmuntrande.

"Om du behöver fler bevis på att gränserna mellan stor och medelstor budget suddas ut, Atomiskt hjärta verkar vara ett lysande exempel."

Oavsett hur just den tråden utspelar sig har jag redan funnit Atomiskt hjärtas narrativa fokus övertygande. Medan tidiga trailers enbart har betonat action, fick jag en mycket mer storytung upplevelse som verkligen lät mig sola mig i dess kreativa alt-historia-universum. Min första timme är särskilt fängslande eftersom den spelar med en imponerande skala. Jag stirrar upp på gigantiska statyer av Sovjetunionens ledare, ser en massiv parad röra sig genom gatorna och får ett fågelperspektiv över hela staden tack vare en flygande jalopy. Allt med konstdesignen är triumferande, från dess röddränkta gator till dess varierande robotdesign.

Det har gjort det desto mer imponerande av dess teknik, vilket verkar vara en häpnadsväckande bedrift för en förstagångsstudio finansierad av en AA-utgivare. Tycka om A Plague Tale: Requiem, dess hyperdetaljerade bilder slår långt över sin viktklass. Mer häpnadsväckande är dock att spelet inte har en enda laddningsskärm. Det finns några smarta lastmasker här eller där, men min demo får mig att sömlöst hoppa mellan öppningarna strömtur, ett enormt palats, den där flygturen över världen och de mörka korridorerna där handlingen börjar veckla ut. Om du behöver fler bevis på att gränserna mellan stor och medelstor budget suddas ut, Atomiskt hjärta verkar ge ett lysande exempel.

Robotupproret

Medan berättelsen är i framkant, Atomiskt hjärta är också ett otroligt systemtungt actionspel. Faktum är att jag knappt ens förstod hälften av det förrän dev-teamet visade mig en översiktsvideo efter min praktiska tid. Dess öppnings "fängelsehåla" skulle få dig att tro att det är en standard Bioshock-tycka om. Efter att ha blivit attackerad av oseriösa robotar, kastas jag in i ett mörkt labb och tvingas smyga runt i korridorer när jag plundrar efter material och möter robotar. Jag kan smyga mig på en fiende för att avaktivera den med en knappröra, men mycket av mitt spelande skulle kretsa kring direkt action.

Spelarkaraktär som elektrocuterar AI-robotar i Atomic Heart.
Mundfisk

Min syn på handlingen är lite skev, eftersom min demo av misstag var inställd på "hård". Och låt mig säga er: det var verkligen svårt. Utrustad med bara en yxa och ett hagelgevär med bara några granater tidigt, var jag tvungen att försiktigt ducka och väva när smidiga androider satte igång en ström av dödliga sparkar och slag mot mig. Jag skulle behöva göra lite noggrann jonglering när jag tryckte på B för att utföra en skjutande dodge och följa upp med ett kraftigt slag. Timing var allt, även vid de enklaste möten, som om jag spelade ett straffande Souls-spel i första person. Jag fann mig själv naturligt att röra mig i min stol tillsammans med min karaktär, vilket gjorde att striden kändes särskilt fysisk.

Naturligtvis är spelet mycket mer förlåtande med sin normala svårighetsgrad, men spelet på högsta nivån exponerade några utmaningar med dess kärnsystem. Att kedja ihop exakta rörelser i hög takt i första person är inte direkt lätt, och jag fann mig ofta dö när jag ovetande backade in i en del geometri och inte hade något sätt att undkomma en uppsjö av attacker. Demon var också snål med sin checkpointing, så ett dödsfall skulle tvinga mig att gå igenom tutorial-popups igen eller plundra om hela rum (vilket lyckligtvis enkelt kan åstadkommas genom att hålla ner loot-knappen och sväva från objekt till objekt).

Även om jag kämpade med delar av dess närstridsdrivna öppning, lärde jag mig snabbt att de första timmarna inte exakt är en fullständig representation av det faktiska spelet - inte på långa vägar. När jag sparkades fram till en skiva mitt i spelet, som tar spelarna in i en mer öppen navvärld som nästan liknar Halo Infinite's gräsbevuxen Zeta Halo, jag får en mycket större arsenal. Här spelar jag en over-the-top shooter som blandar pistolspel med speciella krafter. Jag kommer upp på ett paket drönare och trycker på min vänstra stötfångare för att tvinga upp dem i luften. Efter att ha pepprat dem med några skott från min elektriska pistol släpper jag knappen för att få dem att smälla i marken. Senare ska jag släcka några fiender i grått smuts och släppa lös en elektrisk bult för att paralysera dem.

En liten robot med dödliga liear rusar mot spelaren i Atomic Heart.

Den delen gjorde mig mer upphetsad inför strid, eftersom jag började se mer av sandlådans potential för dess handling. Med 13 vapen, en mängd hantverkbara mods för varje, en myriad av specialkrafter och uppgraderingar för att låsa upp, förstår jag att Atomiskt hjärta kommer att vara en dröm för dem som älskar att mixtra med sina stridssystem. Det finns mycket potential att bygga specifika laddningar, hitta rätt synergi mellan krafter och vapen. Allt jag är nyfiken på att se är hur Atomiskt hjärta tar sig från punkt A till punkt B, och går från den där nästan smyg-skräcköppningen till dess power-fantasiexperiment.

Full av överraskningar

Efter att ha spelat drygt fyra timmar (kärnberättelsen förväntas vara i 25, även om sidoinnehållet tar det närmare 40), är bara en sak klar om Atomiskt hjärta: den vill inte tråka ut dig. Det är ett helt oförutsägbart spel som ständigt bygger vidare på sitt spelande, leker med genre och gör tonala språng vid varje tur. En minut är jag livrädd när dödögda androider jagar mig. Nästa, en kåt hantverksmaskin försöker få sin vilja igenom med mig i en absurd – men visserligen krass – komisk bit.

Det finns lite av en designfilosofi för diskbänkar här, eftersom Mundfish har laddat upp det här med så många idéer som det kan passa. Det finns en hantverksmekaniker, en öppen världsutforskning mellan linjära fängelsehålor, ett komplext AI-ekosystem som dikterar hur fiender agerar och mycket mer som gick helt över mitt huvud under mina fyra timmar. Personalen på Focus Entertainment berättar att spelet ursprungligen också hade planer på ett fullt samarbetsläge, som så småningom skars ner på grund av dess ballongskala. Jag tror inte att någon som har följt spelets marknadsföring kommer att ha någon känsla för dess omfattning förrän de spela det – och även då får jag känslan av att det inte kommer att sluta ta kreativa svängningar förrän krediterna rulla.

En karaktär attackerar en fiende i Atomic Heart.

Det tillvägagångssättet var mycket mer meningsfullt när jag pratade med spelregissören Robert Bagratuni på plats vid demoevenemanget. Under en chatt frågade jag honom om några av spelen som påverkade studions debut. Han nämnde Bioshock jämförelser tidiga trailers har tjänat och liksom suckade på idén. Han förklarade att han ser lite värde i att helt enkelt göra "kloner" av andra spel; alla som vill spela Bioshock kan helt enkelt spela Bioshock. Istället vill Bagratuni verkligen överraska spelare, ständigt lägga till nya lager till handlingen så att det aldrig känns som att spelet har visat dig allt som finns att se.

Det är ett beundransvärt tillvägagångssätt, även om ett som jag föreställer mig kommer att vara spelets ultimata test. Det fanns tillfällen då jag undrade om hela spelet kunde sluta kännas lite ofokuserat. För tillfället antar jag att det helt enkelt är en biprodukt av att kastas in i en mitt i spelet med de flesta av mina krafter olåsta, snarare än att lätta på det naturligt. Trots det är jag lite sliten av dess kameleontnatur. Dess mer riktade öppning gjorde att jag blev fast från en berättelsenivå, men mindre engagerad i strid. Det vände senare, eftersom jag hade roligare att spränga androider i en sandlåda på bekostnad av narrativa momentum. Jag hoppas få se de två mötas i mitten i slutprodukten.

Allt detta kommer ner till utförande. Mundfish har ingen brist på idéer, men det måste bevisa att det vet hur man kopplar dem alla till ett slutprojekt som känns sammanhållet. Det är en stor beställning för en förstagångsstudio, men ansträngningen och passionen finns verkligen där. Även om det inte slutar att landa varje slag, föreställer jag mig att dess ständiga överraskningar kommer att räcka för att hålla mig uppslukad av dess lovande sci-fi-mysterium. Jag kommer att ta några konstiga kreativa svängningar från en fräsch studio över ett templatiserat genrestycke när som helst.

Atomiskt hjärta lanseras den 21 februari för PS4, PS5, Xbox ett, Xbox Series X/S och PC.

Redaktörens rekommendationer

  • Ditt Xbox Live Gold-prenumeration kommer att förvandlas till Xbox Game Pass Core i september
  • FTC v. Microsoft: 5 överraskande avslöjanden från domstolsförhandlingen som du behöver veta
  • Xbox Games Showcase och Starfield Direct: hur man tittar och vad man kan förvänta sig
  • Valheim kommer äntligen till Xbox nästa månad med full crossplay
  • Regissören för Hi-Fi Rush avslöjar hemligheten bakom att skapa ett fantastiskt musikspel