Närhelst skräckspel dyker upp, kastas jag alltid tillbaka till första gången jag tittar Originalet Resident Evil remake via en YouTube playthrough. Som barn var jag för rädd för att ens röra vid ett skräckspel, så jag nöjde mig med att se någon annan spela på TV: n med den gamla webbläsarkanalen Wii Opera. Jag minns att jag såg alla fåniga mellansekvenser och skrattade åt Weskers inaktuella leveranser ("Jill, nej!"), och trodde att spelet inte var så läskigt. "Kanske jag faktiskt kan spela det här," började jag tänka.
Innehåll
- Fördjupning i spel
- Skräck utvecklades
Resident Evil Remastrad Första zombiescen
Sedan såg jag den där fruktade scenen som fungerar som ett perfekt intro till allt Resident Evil handlar om. Jill går genom de ihåliga salarna i Spencer Mansion. Spelet tystnar till den punkt där du inte hör något annat än fotsteg. Plötsligt blir det svart; allt jag såg var den där dörren, tillsammans med det kusliga ljudet av att den sakta öppnades. Jag vänder ett hörn och plötsligt står jag ansikte mot ansikte med ett odöda monster.
Rekommenderade videor
Det behöver inte sägas att jag omedelbart öppnade hemmenyn och gick tillbaka till att spela Mario.
Trots hur rädd jag var, var det ett avgörande ögonblick för mig och mitt förhållande till tv-spel. Det var inte bara det ögonblick då jag insåg att jag älskade skräckspel; det var när jag började förstå hur viktig nedsänkning är för mediet, och hur det kan få videospel att åstadkomma en känsla som ingen annan konstform kan replikera.
Fördjupning i spel
Innan Resident Evil, Jag har aldrig riktigt förstått begreppet fördjupning i videospel. Min spelhistoria bestod av arkadtitlar, plattformsspel, fighters, beat 'em ups och skjutspel på Sega Genesis, Dreamcast och Nintendo GameCube. Jag var inte ett "lässpel" (vad jag brukade kalla rollspel och textäventyrstitlar); Jag ville komma in i handlingen och börja springa med Sonic. Men att ta ett steg in i skräckgenren fick mig att inse att videospel kunde göra mycket mer än bara roligt.
Luigi's Mansion Unlocking Door Cutscene
Om du någonsin har spelat ett skräckspel är du förmodligen bekant med genrens allmänna designfilosofi. Utvecklare och regissörer vill att du ska sugas in i deras fasansfulla världar så att ditt sinne förvrängs tillsammans med karaktären du kontrollerar. Utan den faktorn kommer ett spel att ha ett svårt jobb får dig att känna dig rädd eller orolig. När den uppslukande idén hanteras rätt kan den lyfta din upplevelse till nya höjder.
Har du någonsin märkt hur många skräckspel som kretsar kring att jaga efter föremål medan du rör dig genom mörka, skumma miljöer? Det beror på att du placeras i en skräckfilmskaraktärs skor. Du är en instängd råtta som letar efter nålen i en höstack för att hjälpa dig att undkomma den styggelse som är på väg mot dig. Det är denna filosofi som skapade P.T., en demo för en inställd Silent Hill-omstart, så minnesvärd och skrämmande.
![Hallen kantad av bilder från Silent Hills PT.](/f/ef97648359ece8ba69bfe7b6f900bb26.jpg)
Flera faktorer spelar in för att göra ett skräckspel som känns riktigt uppslukande. Visuals, stark ljuddesign och ett riktigt hotfullt monster kan bygga mot den idén. Spel som de tidigaste avsnitten av både Resident Evil och Silent Hill-serien är läroboksexempel på detta. De kastar ut spelare i klaustrofobiska miljöer, oavsett om den känslan av kvävning kommer från en aska dimma eller en stad i brand. I dessa spel blir du ständigt pressad av det okända och sätts in i en fight or flight mentalitet som ett resultat. De odödas fruktade stön och okända angripares fotspår åtföljda av vitt brus eller spökande musik bygger upp stämningen ytterligare och skapar en skrämmande värld som du känner dig angelägen om fly.
Skräck utvecklades
Sällan tvingar spel dig att verkligen sätta dig själv i en karaktärs skor som dessa spel gör, och genren har bara blivit bättre på det som tekniken har utvecklats. Två skräcktitlar som verkligen driver denna utveckling hem är Alien isolering och den nyligen släppta Den sista av oss del I. Den förstnämnda kastar dig i ett ödsligt skepp, där du ständigt tvingas lösa problem samtidigt som du jagas runt av en Xenomorph. Det är en spänd upplevelse som får dig att känna att du jagas tillsammans med din karaktär.
The Last of Us-remake, å andra sidan, använder många moderna tekniker till sin fördel, inklusive funktioner exklusiva för PlayStation 5. Riktigt 3D-ljud och haptisk feedback hjälper till att placera spelarna ytterligare i Joels skor, vilket gör varje Clicker-möte så mycket läskigare. Du kommer nästan känna att du håller andan när du smygande rör dig runt en hord av ljudkänsliga monster.
![En främmande xenomorf närmar sig spelaren i utomjordisk isolering.](/f/3ac4161eeca9845c5bc7026bf5506e1e.jpg)
Jag insåg inte att spel kunde transportera mig till en annan sådan plats, men skräckgenren hjälpte mig att se den. Och som jag snabbt lärde mig, var nedsänkning inte en idé som var exklusiv för skräckspel. När jag fortsatte att spela rollspel fick de mig att känna att jag var en del av deras fantasivärldar. Jag lärde mig att jag älskade upplevelsen av att bli så tyst att jag kunde höra min andning och slå de klassiska spelen sjunka när jag krympte ner i stolen. Och även om jag har hittat den upplevelsen i många fler spel, tycker jag fortfarande att ingenting gör det så bra som ett fantastiskt skräckspel kan.
Redaktörens rekommendationer
- Från Splatterhouse till Resident Evil, skräckspel hittade det roliga i rädsla
Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.