Pokémon visade varför den fortfarande är ostoppbar 2022

Kom ihåg Temtem, den monstertämjande MMO som fick sin 1.0-version tidigare i år? Må inte så dåligt om du inte gör det.

Innehåll

  • Årets Pokémon-framgångar
  • Monstertämjare är fortfarande ikapp

Det som en gång hyllades som "Pokémon-mördaren" lanserades officiellt i september för lite fanfar. Trots den initiala ökningen i intresse efter släppet för tidig åtkomst gjorde det det inte ganska nå den kulturella statusen för spelet som det försökte bygga vidare på. Under tiden, Pokémon Scarlet och Violett slog rekord som Nintendos snabbast sålda spel genom tiderna, trots att de var de hårdast kritiserade bidragen i seriens historia på grund av prestandaproblem och fel. Inte ens dålig press kunde hålla Pikachu nere.

Rekommenderade videor

Pokémon är fortfarande kung på den monsterfångande marknaden och det verkar inte som att det kommer att utmanas någon gång snart. Temtem och Coromon båda kom ut i år, men varken genererade storskaligt mainstream-intresse som Pokémon trots sina egna framgångar. Trots alla klagomål som Pokéfans har, bevisar 2022 att serien fortfarande gör något rätt. Det beror inte bara på de söta monsterdesignerna eller den enorma marknadsföringsbudgeten; det är en återspegling av utvecklaren Game Freaks designkotletter, som är lätta att ta för givet.

Årets Pokémon-framgångar

Pokémon har sina fel, men dess underliggande skelett har hållit den flytande i flera år. Dess kärnspelsdesign gör det trevligt att spela utan alltför stora investeringar. Spelare kan utveckla sina förstapartsmedlemmar inom några timmar efter att de startat slagsmål med vilda Pokémon och tränare på grund av generösa upplevelseboostar och lägre utvecklingströsklar. Gymledare, som fungerar som dess version av chefer, dyker också upp inom tillräckligt kort tid från varandra för att föra historien framåt och höja nivåerna som en "belöning". Om varje belöning på resan är en vandring från nästa, kommer spelarna att få slut på uthållighet snabb.

För första gången publicerade Game Freak två distinkta stora Pokémon-projekt på ett år: Pokémon Legends: Arceus i januari och Pokémon Scarlet och Violett i november. Även med uppenbara brister, modellerade vart och ett av dessa spel hur skicklig Game Freak är när det gäller att skapa ett tajt tempo spel fullt av progressionshooks.

Pokémon Legends: Arceus är tekniskt sett en spinoff, men den uppnår mycket mer än så den typiska underserien på grund av hur den speglar mainline-spel. Game Freaks första steg in i öppna Pokémon-spel fick ett varmt välkomnande tack vare dess omtänksamma design och nya system som faktiskt matchade den värld den hörde hemma i - även med det fula grafik.

Rei från Pokemon Legends tittar ut i ett gräsbevuxet område

Att fånga och slåss mot Pokémon kändes aldrig meningslöst på grund av belöningarna för att göra det. Dess unika Rank System belönade spelare som slutfört forskningsuppgifter, som att fånga ett visst antal Pokémon eller se dem använda en specifik typ av drag. Jag hade inget emot att kasta en boll på 10 Buizels i rad eftersom det alltid fanns ett bra incitament för mig att göra det. Det var också lättare att fånga vilda Pokémon på hög nivå utan att engagera sig i dem, vilket gav spelare möjligheten att fånga starkare allierade istället för att mala nivåer på ett traditionellt RPG-sätt.

Scharlakansrött och Violett fick inte lika mycket beröm som sin motsvarighet från början av året, men den slog också fast konceptet att regelbundet ge spelare en "belöning" för varje steg på sin resa. Dess tre berättelsestruktur innebar att det nästan alltid fanns en annan del av berättelsen redo att låsa upp utan att behöva mala mellan gymledarna. Vår recension berömde den nyvunna friheten i spelen, som låter spelaren spela på sin egen svårighetsgrad som en bieffekt av den öppna världsaspekten. När allt kommer omkring kan du springa in i ett område med nivå 40 Pokémon på nivå 20 om du vill.

Pokémon-spel involverar vanligtvis en viss nivå av slipning. Jag brukade trampa fram och tillbaka i gräset tills min starter kunde en-slå KO allt innan jag gick vidare till nästa stad. Skölj och upprepa. Dock, Pokémon Scarlet och Violett hade nog av en nivåskillnad mellan dess nybörjar- och medelområden att jag bara kunde hoppa från plats till plats utan att slåss mot vilda Pokémon i timmar. Till och med cheferna på olika nivåer uppmuntrade spelare att fortsätta gå igenom de olika handlingslinjerna istället för att mala på ett ställe.

Monstertämjare är fortfarande ikapp

Det här är några små exempel på hur finjusterad Pokémon-serien är i sin kärna - detaljer som du börjar lägga märke till när du placerar den bredvid spelen som försöker förbättra den.

Temtem, till exempel, är en mycket långsammare upplevelse. Det ser ut som allt du kan önska dig av ett spel i Pokémon-stil på förpackningen: ett litet barn lämnar hemmet för att uppfylla sin dröm om att bli en Temtem-mästare och besegra gymledare över hela landet skärgård. Det kan dock ta lång tid att verkligen få igång den resan på grund av dess långsamma progressionstakt. Spelare uttryckte liknande klagomål om dess grinighet och brist på innehåll vilket gjorde det svårt att förbinda sig.

Vid 10-timmarsstrecket hade jag bara kämpat mot en gymledare och utvecklat en varelse. Jag har spelat alla vanliga Pokémon-spel sedan dess Pokémon Red och Blå. Jag kunde ha besegrat minst tre gymledare och utvecklat halva mitt lag på samma tid i de matcherna. Det hjälpte inte att snabba resor och teleportering, som har blivit häftklamrar i moderna spel, inte gick att låsa upp förrän senare i historien. Smoke Bombs, som liknar Escape Ropes i Pokémon, verkade primitiva i jämförelse. Det är inte som att det hade möjlighet att åka genom regioner på ryggen av Pokémon som i Pokémon Legends eller Scharlakansrött och Violett.

Utforskning av ön Temtem

Coromon, ett annat monsterfångande spel som fick ett liknande medelkritiskt mottagande, tilltalade Game Boy Advance-erans Pokémon-fans, tillräckligt för att vissa hyllar den som den "bästa Pokémon-klonen". Ändå hade vissa spelare liknande reservationer som sporrades av spelets inställning till progression specifikt. Nintendos liv nämnde en historia som rörde sig i "snigelfart" och det faktum att det tog "timmar" att flytta mellan områden på grund av svårighetsgraden.

Både Temtem och Coromon kämpar för att erbjuda tillräckligt med incitament för spelare att fortsätta investera i sina äventyr. Vissa spelare gillar en högre svårighetsgrad och mal på egen hand, men att röra sig i ett för långsamt tempo kan pressa de som letar efter en mer avslappnad upplevelse någon annanstans. Det är något som Pokémon-serien alltid har förstått och hållit fast vid inför kritik. Ett sådant här spel måste ge spelarna något att hålla fast vid tidigt i spelet så att de känner att de går framåt. Du kan försöka replikera Pokémons monsterjakt och turbaserade strider, men det är inte de enda elementen som får serien att fungera – även på dess lägsta poäng.

Game Freak bevisade att det vet hur man håller Pokémon engagerande i år - och att det försöker förbättras. Det tenderar att "mjuklansera" nya funktioner och finjustera dem senare, som det gjorde med att fasa ut dolda maskiner och lägga till traditionella snabbresor. Designexpertisen råder fortfarande; nu måste Pokémon bara utvecklas till en högre kvalitetsstandard.

Redaktörens rekommendationer

  • Tears of the Kingdoms Ultrahand-skapelser avslöjar dess största styrka
  • Pokémon presenterar februari 2023: hur man tittar och vad man kan förvänta sig
  • Efter 25 säsonger går Ash Ketchum i pension från Pokémon
  • De bästa liveservicespelen 2022: 10 pågående spel som vi inte kunde sluta spela
  • Vi måste prata om Pokémon Violet och Scarlets roligaste utveckling

Uppgradera din livsstilDigitala trender hjälper läsare att hålla koll på den snabba teknikvärlden med alla de senaste nyheterna, roliga produktrecensioner, insiktsfulla redaktioner och unika smygtittar.