The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
MSRP $70.00
"The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom är en spektakulär, men krävande, uppföljare som får dig att känna dig som ett kreativt geni."
Fördelar
- Fängslande mytologi
- Fantastiskt utforskande
- Välkomna vändningar till formeln
- Enorma nya platser
- Kraftfulla kreativa verktyg
Nackdelar
- Komplicerade kontroller
- Enstaka prestationsproblem
Omkring 60 timmar in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, fann jag mig verkligen vilse för första gången. Jag hade slutfört över 100 helgedomar, utforskat himmelsöarna grundligt och var redo att jaga Ganondorf. Men jag kunde inte slutföra det uppdraget tack vare ett tjatande huvudberättelseuppdrag gömt bakom en mystisk ledtråd. Istället för att låta Hyrules sevärdheter styra min resa, fann jag mig själv på jakt efter en hemlighet jag hade missat, osäker på hur jag skulle gå vidare.
Innehåll
- Videorecension
- Återgå till Hyrule
- Skyhög
- Uppslukande sim i öppen värld
- Ett krävande äventyr
Det tog att promenera tillbaka till en stad jag redan hade besökt för att utlösa ett enormt berättelseuppdrag som avslöjade en kedja av dolda himmelöar som höll vägen framåt. Eller som det visade sig, vägen tillbaka. Först när jag kom till den sista kedjan på öarna insåg jag att jag på något sätt redan hade varit där. Dagar tidigare hade jag snickrat ihop ett provisoriskt luftskepp, lotsat det över en omöjlig sträcka för att utforska en nyfiken blipp på min karta och blundade in i en av de viktigaste kamrarna i spelet långt innan jag var borde.
Jag var inte vilse alls; Jag var faktiskt tre steg före och insåg det inte än.
Det ögonblicket är hjärtat av Rikets tårar, den efterlängtade uppföljaren till 2017-talet Breath of the Wild. Jag är inte bara en turist som dränerar en annan vacker öppen värld på dess resurser, utan en arkeolog för att avslöja århundradens historia begravd under (eller flyter ovanför) Hyrule. Det som gör att den upplevelsen fungerar lika bra som den gör är att det aldrig finns ett ögonblick då gränser sätts för min nyfikenhet. Jag är verkligen fri att göra banbrytande upptäckter långt innan jag leds till dem. Det är en designfilosofi som ger en spektakulär uppföljare, men en som kräver mycket av spelare som vill reda ut alla dess mysterier.
Videorecension
Återgå till Hyrule
Utspelad efter händelserna i Breath of the Wild, Link och Zelda snubblar in i en annan kungarikeshotande händelse när de upptäcker uttorkat lik av Ganondorf fängslad i Hyrules djup. Demonkungen vaknar till liv, förstör Master Sword och förfaller Links krafter med en röd substans som kallas dysterhet. Tidens hjälte vaknar upp på en mystisk ö med en mekanisk arm, när han ger sig ut på ett sökande för att stoppa Ganondorf och hitta den nu försvunna Zelda. Den narrativa uppsättningen, en stundtals fängslande djupdykning i ett kungadömes sedan länge bortglömda historia, är ett perfekt ramverk för en gameplay-hook centrerad kring upptäckarglädjen.
Allt som gjorde Breath of the Wild en omedelbar känsla fungerar fortfarande här.
Snarare än att helt återuppfinna Zelda formel igen, Rikets tårar bygger ovanpå Breath of the Wildvinnande prospekteringsstiftelse. Spelare kastas tillbaka till samma vidsträckta Hyrule från Links tidigare äventyr och är fria att klättra på vilken yta som helst, upptäck torn som fyller i kartan och hoppa mellan pusselliknande helgedomar som belönar resurser som uppgraderar hälsa och uthållighet. Allt som gjorde Breath of the Wild en omedelbar känsla fungerar fortfarande här, även om den inte har samma fräscha faktor.
Det finns några ytterligare vändningar på den formeln som sticker ut, vilket tar med en del av seriens DNA tillbaka i mixen. Även om det inte markerar återkomsten av traditionella Zelda fängelsehålor, Rikets tårar’s pusseltemplar kommer en touch närmare den formeln än Breath of the Wilds gudomliga vidunder. Ett nytt följeslagaresystem ger Link permanenta krafter, som möjligheten att kalla ner blixtar mot fiender, vilket återskapar en del av seriens äldre inställning till progression. Även om den mest välkomna förändringen av allt är en återgång till klassiskt Zelda chefsdesign, med galnare monster som går runt en specifik gimmick.
Det är ett passande designval med tanke på berättelsen. Link och Zelda står ansikte mot ansikte med Hyrules rötter och lär sig var deras moderna värld kom ifrån. Det är bara vettigt det Rikets tårar skulle placera spelare i samma headspace, låta seriens egen historia sticka tillbaka genom ytan. Det är inte en återgång till formen, men benen är till för att gräva ut.
Skyhög
Det som är mest annorlunda är dock att Link inte längre är främling för det hela. Han är inte en minnesförlust som vaknar upp i ett obekant land; han kan detaljerna i Hyrule, precis som spelare som tillbringade hundra timmar i sitt sista äventyr. Rikets tårar leker aktivt med den dynamiken genom att omarbeta den gamla kartan på oväntade sätt och lägga den mellan två nya utforskbara utrymmen som omkontextualiserar världen vi är vana vid. Att återvända till Hyrule känns som att åka tillbaka till sin barndoms hemstad för första gången på ett decennium. Även om du känner till gatorna som din egen bukkappa känns det inte exakt likadant.
Det har delvis uppnåtts med tillägget av Sky Islands. Genom att springa upp i luften via torn kan Link segla mellan spridda landmassor ovanför Hyrule that är hem för smarta traverseringsutmaningar och konstiga sevärdheter som inte liknar något vi har sett i Zelda serie tidigare (en har mig att dyka genom ett lasernät, Mission Impossible-stil). Det känns som en tillbakagång till Wind Waker med sitt okända hav fullt av små upptäckter, vilket skapar en helt annan takt än utforskningen till fots nedanför. De är också några av spelets mest underbara platser, badade i gyllene toner som sticker ut från ytans böljande gröna kullar.
Mer intressant är dock hur dessa öar färgar min uppfattning om Hyrule. De är ruinerna av kungarikets första människor, Zonai, som lämnade bakom sig sin uråldriga teknik och en flotta av robotkonstruktioner som nu fräser omkring planlöst. Ju mer jag utforskar, desto mer inser jag hur lite jag faktiskt visste om miljön Breath of the Wild. Vem byggde alla dessa ruttnande strukturer? Vad hände med dem? När jag återvänder till välbekanta platser som Great Plateau's Temple of Time, närmar jag mig dem som en forskare som letar efter rester av Zonai snarare än som en sightseeingturist.
Jag har aldrig trampat min fot i en digital värld som ber om att bli utforskad på det här sättet.
Den idén kommer fram ännu mer in Rikets tårars mest radikala nya idé: en massiv underjordisk värld som sträcker sig över hela Hyrule. Det är en annan rest av kungarikets historia, men en som är mycket mer olycksbådande än den tysta skönheten på Sky Islands. Här kastas jag in i ett helt becksvart utrymme som jag behöver belysa när jag går genom att kasta glödande frön och aktivera rötter som lyser upp marklappar. Dess Rikets tårars version av den mörka världen i En länk till det förflutna, som på ett imponerande sätt speglar varje aspekt av Hyrule i en dysterhetsinfekterad mardröm. Om Sky Islands får mig att uppskatta Hyrules historia, får tunnelbanan mig att frukta det.
Fastän Rikets tårar återanvänder Hyrules karta, det är inte av lättja. Det hela tjänar en berättelse om att dess invånare kommer överens med sitt hems historia - både dess triumfer och dess fula underbuk. Jag har aldrig trampat min fot i en digital värld som ber om att bli utforskad på det här sättet.
Uppslukande sim i öppen värld
Det är inte bara Hyrule som har förändrats, utan hur Link interagerar med den. Han får en helt ny uppsättning förmågor den här gången, som ersätter verktyg som Magnesis och Stasis. Några av dessa är grundläggande traversaltrick som är bedrägligt användbara. Ascend låter honom teleportera genom vilket tak som helst, vilket gör det mycket lättare att fly från en djup grotta eller komma tillbaka till en hög höjd efter att ha fallit. Rewind, å andra sidan, skickar ett objekt bakåt i tiden. Båda skapar utmärkt pusselpotential, vilket ofta återspeglas i några förstklassiga helgedomar som utspelar sig som Portals testkammare. En låter mig flytta en metallkula mellan grindöppningstryckkuddar och sedan spola tillbaka dess bana så att jag kan passera genom varje dörr när de öppnas.
Det ger spelarna alla verktyg de behöver för att designa sina egna lösningar på ett givet problem.
Vad som verkligen knäcker uppföljaren på vid gavel är Ultrahand. Den nya förmågan låter Link plocka upp, flytta och rotera nästan alla interagerbara föremål. Han kan också klistra ihop alla föremål när de är nära varandra och foga ihop dem med en blågrön slinga. Trots lite knepig objektrotation med Joy-con D-pad är det ett intuitivt system som gör det enkelt att skapa snabba uppfinningar på nolltid. Den enkla idén blir ett otroligt kraftfullt verktyg som förvandlas Rikets tårar till den största uppslukande sim genom tiderna.
“Uppslukande sim” är en undergenre som används för att beskriva spel som Torped som betonar framväxande spel. Sådana titlar tenderar att ge spelare ett problem och ge dem flera sätt att tackla det. Ultrahand gör det möjligt här på genomgående överraskande sätt som får äventyret att kännas gränslöst. I en helgedom kunde jag inte riktigt förstå en tänkt pussellösning som skulle få mig att få en metallkula över en stark vattenström via en svag, fläktdriven båt. Istället för att ta reda på det, kopplade jag ihop varje träbit i helgedomen till en lång stav och kopplade bollen till ena änden, så att jag kunde kringgå vattnet helt. I en annan placerade jag en annan boll betänkligt på en hög avsats och steg upp genom den för att hoppa över ett rum.
Spel som Portal sticker ut eftersom de får dig att känna dig som ett geni när du väl har hittat en pussellösning, men Rikets tårar går ett steg längre. Det ger spelarna alla verktyg de behöver för att designa sina egna lösningar på ett givet problem, och överlista designerna som gjort dem.
Det konceptet spelar en stor roll för hur Link också korsar världen. Under hela äventyret upptäcker han olika delar av batteridriven Zonai-teknik som kan användas för att tillverka fordon och andra maskiner. Det finns några uppenbara konstruktioner (som att fästa en ballong på en plattform och kasta en brandsändare under den för att förvandla den till en varmluftsballong), men systemet uppmuntrar och belönar smart experimenterande. När jag inte kunde få en enkel segelbåt över till en ö på grund av att vinden blåste åt fel håll, förvandlade jag den till en dubbeldäckare genom att bygga ytterligare en våning av träplankor. Jag limmade fast en fläkt på det golvet som pekade bakom seglet och motverkade vindriktningen.
I sina bästa stunder, Rikets tårar spelar som en serie av ingenjörsvågor som alltid lönar sig. Det lockar spelare att börja klistra ihop föremål och studera vad som händer när strömmen slås på. Ibland resulterar det i lustiga katastrofer, som när jag försökte utrusta en luftballong med flera laserstrålar och bomber, vilket fick den att explodera och döda mig i samma ögonblick som jag försökte styra den.
Dessa ögonblick gör framgångarna så mycket mer givande, dock. Den där viktiga Sky Island upptäckte jag långt tidigare än jag borde ha gjort? Det var för att jag tillbringade en hel del tid med att bygga ett luftskepp som kunde korsa en enorm sträcka samtidigt som jag behöll tillräckligt med höjd och batterikraft längs vägen. Det är bara ytterligare ett av de otaliga sätten att Rikets tårar förvandlar spelare till vetenskapsmän, samlar forskning och genomför experiment för att bättre förstå både Hyrule och den förlorade Zonai-kulturen som format den.
Ett krävande äventyr
Den sista pusselbiten är Links Fuse-förmåga, vilket gör att han kan fästa alla interagerbara föremål på sitt vapen eller sköld. Precis som Ultrahand är det ett kreativt tillfredsställande verktyg som aldrig blir tråkigt. Varje gång jag hittade ett nytt vapen var jag ivrig att fästa vad som helst på det - en monsterdel, en biff, en raket - bara för att se vad som skulle hända. Även när resultaten inte är praktiska känner jag alltid att jag lär mig mer om varje objekts egenskaper.
Där allt detta börjar bli komplicerat är dock det förvirrande kontrollschemat som gör allt detta möjligt. Breath of the Wild var redan lite komplicerat att kontrollera och dessa problem förvärras av att skapa system som helt enkelt släpps ovanpå det. Om jag vill tillverka ett vapen måste jag gå in i en meny, välja ett objekt och hålla ned, lämna menyn, släppa det på marken, hålla vänster stötfångare för att öppna en radiell meny och välj Fuse, tryck på stötfångaren igen och håll sedan muspekaren över objektet och tryck på högerknapp för att tilldela det till min sköld eller vapen. Och det är ett av de lättare kontrollscheman att kartlägga.
Det kan vara det minst lättillgängliga Nintendo-spelet genom tiderna.
Även när jag marscherar mot 100-timmarsstrecket, gör jag fortfarande rutinmässigt misstag. Om jag vill kasta ett föremål måste jag hålla ned höger stötfångare, trycka upp D-plattan för att öppna en meny och sedan använda en pinne för att välja den. Om jag förstör det, kommer jag istället att kasta vapnet jag har utrustat, vilket rutinmässigt har slutat i att jag av misstag slängde ett fantastiskt vapen i en flod och tappade det. Det kan vara det minst lättillgängliga Nintendo-spelet genom tiderna. Jag kan inte föreställa mig att ge det till någon för att försöka få dem att förstå vad de ska göra. Helvete, jag är orolig att om jag släpper det i tre månader kommer jag inte att ha någon aning om hur jag ska spela när jag återvänder till det.
Denna oro över tillgänglighet är inte exklusiv för kontrollerna. Medan dess system är alla intuitiva, Rikets tårar är ett kreativt krävande spel som lägger mycket ansvar på spelaren. Om du inte är den typen av person som kan tänka utanför ramarna, kanske du hamnar i några knepiga pussel och uppdrag gömda bakom trubbiga gåtor. En del av det lindras av en praktisk Autobuild-funktion, som ger spelare några grundläggande fordonsrecept som kan skapas i farten. Ändå är ett pusselfans-tänk mycket mer av en nödvändighet den här gången.
Den aspekten kommer säkert att göra Rikets tårar mer splittrande än Breath of the Wild, eftersom det sätter ett enormt förtroende för spelarna. Jag går tillbaka till den stora uppdragslinjen som jag helt missade fram till 60 timmar efter. Varför tog det mig så lång tid att hitta den? Eftersom formgivarna litade på att jag så småningom skulle vandra in i en stad och vara nyfiken nog att gå fram till ett märkligt föremål, snarare än att se det som en cool prydnad. Jag låste inte upp flera grundläggande spelsystem förrän djupt inne i mitt äventyr, vilket skapade några frustrerande ögonblick längs sätt (särskilt när jag av misstag upptäckte en av dess sista strider alldeles för tidigt och förlorade timmar till en kamp som kändes svårare än något i Elden Ring).
Medan jag framställer det som ett potentiellt fel, låt mig vara tydlig: det är faktiskt det jag älskar Rikets tårar. Det finns nästan aldrig ett ögonblick där min hand hålls. När jag först landade i Hyrule, bestämde jag mig medvetet för att susa förbi en öppningsstad som skulle starta mina uppdrag och hoppa i helgedomen. Ett dussin timmars utforskning senare återvände jag och pratade med NPC: er som skulle ge mig ett uppdrag... bara för att Link skulle informera dem om att han redan hade slutfört det. Det är en otroligt kraftfull känsla som de flesta spel aldrig skulle våga ge spelare.
Så länge du är villig att noggrant undersöka Hyrule som en arkeolog som gräver efter fossiler, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom är en fängslande uppföljare full av mysterier att lösa och experiment att genomföra. Det är ett digitalt laboratorium som jag föreställer mig fortfarande kommer att producera otroliga upptäckter om 10 år från nu.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom testades på en Nintendo Switch OLED i handhållet läge och på en TCL 6-serien R635 vid dockning.
Redaktörens rekommendationer
- De värsta Zelda-spelen som någonsin gjorts får en andlig efterträdare
- Se dessa 5 filmer om du gillade The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
- Var man odlar Zonite i Zelda: Tears of the Kingdom
- Zelda: Tears of the Kingdom-guider, genomgångar och vanliga frågor
- Hur man reparerar vapen i Zelda: Tears of the Kingdom