Програмери виртуелне стварности још увек смишљају како да направе искуство за више играча које ће бити добро. Поред савладавања уобичајених сложености дизајна игара за више играча, као што је синхронизација играча и минимизирајући заостајање између њих, ВР игре долазе са додатним изазовима које ствара осећај дељења физичког простора који Креирај.
На Унити-овом Висион ВР/АР самиту 2017. у Лос Анђелесу, ВР пионири за више играча окупили су се да поделе нешто од онога што су научили у првој години прављења игара потрошачких слушалица виртуелне реалности, као што су Оцулус Рифт, ХТЦ Виве и ПлаиСтатион ВР. Панел од три особе је саставила Вицки Фергусон из Убисофта, водећи програмер прве ВР игре компаније, Еагле Флигхт; Нив Фишер из Оне Хамсе, која ради на виртуелној игри налик на рекет
Рацкет НКС; и Џереми Шенкер, који је креирао ВР игру стреличарства КуиВр сам.Сваки је понудио неке кључне увиде након што су се окушали у стварању ВР искуства за више играча, нудећи првих неколико знакова углађене, добро осмишљене игре у простору.
1. Окупи људе
Током тестирања рекет НКС, Фишер је открио да је веома важно дати играчима могућност да поштују лични простор једни других у игри, баш као што би то учинили у стварном животу.
У игри, два играча стоје један поред другог у виртуелној стварности и играју игру налик стварном рекету. Игра користи контролере покрета за симулацију рекета, при чему сваки играч покушава да постигне поене на другом одбијајући лопту од зида прекривеног плочицама које додељују различит број поена.
Позиционирање играча довољно удаљено један од другог да не нападају једни друге, али довољно близу да могу да комуницирају, било је важно за помоћ играчима да се повежу. Фишер је такође рекао да се тим побринуо да своје нељудске аватаре учини изражајним и анимираним како би се осећали живљима.
Фисхер је током панела испричао причу о томе како, док је код куће тестирао игру са колегом који повезан преко интернета, ухватио је себе како се неспретно чеше у присуству друга особа. Друга особа заправо није била у просторији и није могла да га види како се чеше - али је ипак схватио да реагује као да није сам.
„Мој мозак је био толико убеђен да је још неко тамо“, рекао је Фишер. „Схватио сам да је ова тачка нешто што желимо да ухватимо и желимо да појачамо колико год можемо у игри, јер је тако моћна.
2. Држите мали број играча
За све у панелу, признање да је виртуелна стварност још увек у раним данима било је кључно за прављење солидних игара. Фергусон је предложио да програмери за више играча треба да покушају да своје тимске игре задрже што мањим. „Играјте са што мање играча са којима можете да се извучете“, рекла је она.
Фергусон је приметио да је чекање других играча у нормалним играма помало отежано, али у ВР-у, проблем је погоршан чињеницом да са слушалицама не можете да урадите ништа друго. А ВР остаје фрагментисан између ХТЦ Виве, Оцулус Рифт и ПлаиСтатион ВР, са много играча распоређених на различитим скуповима хардвера. Што је мање играча потребно да би игра за више играча функционисала, мање играчи морају да чекају.
Што је мање играча потребно да би игра за више играча функционисала, мање играчи морају да чекају.
Игре три против три су најбоље функционисале Еагле Флигхтдизајна, рекао је Фергусон, јер је спречио да игра постане превише љута. Али тим је такође дозволио да се величине игре подесе како би се смањило време чекања, омогућавајући му да подржи само два играча истовремено.
„Сви знамо да тренутно нема много слушалица у дивљини, па иако је наша игра дизајнирана за три против три, дозвољавамо да се игра са мање играча“, рекла је она.
Остале игре представљене на панелу су имале сличан приступ како би своја искуства за више играча одржала лагана и довољно лична да се могу лако играти. Рацкет НКС је искуство један на један и КуиВр може се играти сам или са другим људима.
3. Играчима је потребно мало одмора - и нешто да раде
Еагле Флигхт је брза тимска игра за више играча у којој играчи контролишу орлове у ономе што је у основи игра паса. Фергусон је открио да, иако су играчи уживали у интензитету игре, искуство је могло да се осећа неодољиво. Тим је решио тај интензитет тако што је одржавао рунде кратким - око четири минута - и дајући играчима мало паузе између мечева када се врате у лоби за више играча.
Након даљег тестирања, Убисофт је открио да је, уз толико застоја, одржавање интересовања играча за игру између мечева било готово једнако важно као и сама игра.
„Док су у предворју, желите да будете сигурни да [играчи] имају нешто да раде“, објаснио је Фергусон. „Заправо је заиста неугодно седети, чекати друге играче, са слушалицама на глави, јер не можете да радите ништа друго, зар не? Није да можете да гледате около ствари на свом столу или да одете, јер више нећете бити у ВР-у."
Убисофт је решио проблем тако што је предворје учинио прилагодљивим простором. Када се играчи придруже предворју, представљају их орлови који стрпљиво седе и чекају више играча. Фергусон је описао како је додавање мало интерактивности тим аватарима орлова учинило лоби за више играча у игри привлачнијим.
„Оно што смо урадили је да смо заправо синхронизовали главе орлова са ВР слушалицама“, рекла је она. „Можете да видите друге играче, можете да видите где гледају, и можете да имате овај природни језик где можете да кажете „да, добра игра, човече.“
4. Подстакните добар спортски дух да бисте смањили токсичност
Фергусон и Фишер су такође говорили о једном од највећих потенцијалних проблема у игрицама за више играча: токсичним играчима који могу да смање искуство за свакога. Гаминг већ има играче који харангирају и малтретирају друге док играју, али се са њима обично може позабавити путем средстава попут искључивања гласовног ћаскања, забране играња утакмица и слања лоших повратних информација путем интернета услуге.
ВР подиже потенцијал за трол играче да покваре добар провод свима осталима, а постоје елементи ВР-а који могу да изазову непријатност код играча.
„Не желимо да играчи могу негативно да утичу једни на друге у ВР, а то је важније у ВР посебно ако имате људски аватар, јер људи могу да уђу у ваш лични простор и то је узнемирујуће", рекао је Фергусон. „Важно је да свако ко прави ВР игру за више играча размотри узнемиравање.
„Осећали смо да је важније да заштитимо наше играче него да уведемо полугузи систем.
„Можда ћете приметити да немамо гласовно ћаскање у игри“, наставила је. „И иако би гласовно ћаскање много помогло, нисмо имали времена да направимо систем који би вам заправо омогућио да банујете и шутирате играче ако их малтретирају. Тако да смо сматрали да је важније да заштитимо наше играче него да уведемо полугузи систем.”
За Рацкет НКС, Фисхер је рекао да је појачавање осећаја „присуства“ у игри помогло да се подстакне добар спортски дух. Што се више играча осећало као да заиста деле свој виртуелни простор са другом особом, већа је вероватноћа да ће остати доследно поштовани.
„Тај осећај заједничког присуства, то дељење игре, то заиста смањује токсичност јер је много мање вероватно да ће људи псовати или бити непристојни када се осећају као да су пред особом. …Када заиста осете да је неко поред њих, неће бити тако груби, и неће дозволити себи да буду тако груби. Осећај заједничког присуства је заиста, заиста моћан."
5. Обратите пажњу на све повратне информације играча
Као програмер који ради самостално, Сцхенкер је нагласио колико му је важно да функционише као менаџер заједнице и као креатор игара. Пошто је виртуелна стварност пуна раних корисника, важно је обратити пажњу на оно што ти људи говоре и мисле о вашој игри, рекао је он.
„Такође би требало да слушате и читате све што је речено о вашој игри“, рекао је Сцхенкер. „Ако је неко одвојио време да нешто запише, боље је да будете вољни да то прочитате. Негативне повратне информације значе да им је довољно стало да кажу нешто о игри и изразе своје незадовољство. Ако нису дали идеје како нешто поправити, питајте их.
„Ако вас неко замоли да примените мачеве у својој игри стреличарства, немојте их само одбацити“, рекао је Шенкер. „Објасните у ком правцу иде ваша игра и зашто се можда не уклапа у општу визију. Ова заједница је апсолутно премала да би почела да отпушта људе. Видео сам много пута са бројним играма, где су програмери отпуштали људе, а то је створило доживотног непријатеља, а независни програмери то не могу да приуште.”