Težko si je zamisliti boljši trenutek za vrnitev King's Quest. V času, ko je večina zgodb o igrah pomenila malo več kot »Princesa je v drugem gradu«, sta Sierra On-Line in majhna peščica drugih se je v 80. in 90. letih prejšnjega stoletja odločila pripovedovati pomembne zgodbe v nastajajoči interaktivnosti iger prostori. Rudimentarna grafika ni in še vedno ne otopli moči imen, kot sta King Graham ali Roger Wilco. In zdaj, v dobi, ko so inovativni novi pristopi ustvarili izkušnje, kot so Živi mrtveci in Gone Home, se zdi, da je ljubljena stvaritev Roberte Williams pripravljena na vrnitev.
Tu nastopi The Odd Gentlemen. Studio s sedežem v Los Angelesu se vrača King's Quest pod kreativnim vodstvom soustanovitelja Matta Korbe. Na delu je mešanica novih in starih idej. Igra še vedno trdno sodi v kategorijo »pustolovščine« (počitek, Maska večnosti sovražniki) in temelji na raziskovanju in reševanju ugank. Zgodba je pomembna in izbire imajo oprijemljive učinke na določene rezultate, toda The Odd Gentlemen's take temelji bolj na dejanjih kot na besedah. Obstaja tudi struktura petih poglavij, ki je postala tako priljubljena med igrami te vrste, vendar to ni strogo ena sama sosednja pripoved.
Priporočeni videoposnetki
"Če ste res oboževalec King's Quest, boste ujeli toliko prikimavanj."
»Igra se v resnici nanaša na zgodbe, ki jih stari Graham deli s svojo radovedno vnukinjo Gwendolyn. In tako se vsaka epizoda osredotoča na eno od teh zgodb. Med izvirnimi igrami pripovedujemo zgodbe,« pravi Korba za Digital Trends. »Torej smo ga popolnoma preoblikovali, to je nov King's Quest, vse je premišljeno in izgleda podobno, a drugače. Vendar ohranjamo podrobnosti, ki sta jih določila Roberta in Ken, in jih na neki način izpopolnjujemo.«
Prvo poglavje, ki vključuje zmaja, čarobno ogledalo in skrivnost, zakopano daleč pod starim vodnjakom, začrta Grahamovo pot do tega, da postane vitez. Dolgoletni oboževalci jo lahko vidijo kot nekakšno predzgodbo, saj sledi Grahamovemu potovanju pred dogodki izvirne igre. Poznejše epizode bodo obravnavale, kako je bodoči kralj srečal svojo kraljico, Valanice, in druge pomembne ostanke izročila. Namen je predstaviti zgodbo, ki stoji na lastnih nogah, medtem ko vernike še vedno zasipava z vsemi vedočimi pomežiki, ki bi jih lahko upali.
"Če ste res oboževalec Sierre, ste res oboževalec King's Quest, boste ujeli toliko prikimavanj," pravi Korba. Ta način razmišljanja je bil očiten celo v prvotni predstavi The Odd Gentelmen, ki je izrazila potrebo po tem, da igra vsebuje parado nemirnih sekvenc smrti. V prejšnjih avanturah King's Quest je smrt igralce preganjala na vsakem koraku. Osnovni stari sistemi za shranjevanje/obnavljanje so v oživitvi nadomeščeni s pristopom samodejnega shranjevanja, vendar pričakujte, da bo Graham svojo smrt dočakal na številne smešno boleče načine.
Več šal še sledi. Korba aktivno piše King's Quest celo zdaj in še nekaj zamisli se je treba lotiti. Kdo se ne spomni bizantinskega postopka zaščite pred kopiranjem, na katerega so temeljile stare igre? Kdo se ne bi nasmehnil ob šali, ki se poigrava s temi spomini? "Nisem še nič napisal o zaščiti pred kopiranjem, vendar moram še več napisati," pojasnjuje Korba. »To je smešna šala, če jih še niste igrali, bo še vedno delovalo. Toda če res veste, katere so bile vse stare igre King's Quest, boste to dobili na povsem drugi ravni.«
"Zgodbe se odvijajo v preblisku in odločitve, ki jih naredite v tem preblisku, vplivajo na prihodnost."
Osnove ostajajo enake, tudi če se je postopek spremenil. Stare ikone kurzorjev, s katerimi so igralci hodili naokoli, pregledovali predmete, jih pobirali, govorili in še več... vseh jih ni več. Namesto njih je neposredno gibanje – nič več pokaži in klikni – skozi 3D okolja in a kontekstualni gumb, ki Grahama pozove k interakciji z določenim predmetom ali bivanjem v najbolj primeren način.
»Še vedno je v veliki meri pustolovska igra. Obstaja inventar, obstajajo uganke... Grahama lahko fizično premikate po okolju,« pravi Korba. »Popolnoma smo predelali vmesnik za delo na konzolah, ne da bi morali uporabljati miško [kurzor]. Tako lahko naletite na stvari, lahko uporabite svoje predmete iz inventarja na stvareh, lahko rešite takšne uganke. Vse je bilo skrčeno na kontekstualni gumb, namesto da bi morali izbrati različne glagole. In ker smo naredili vmesnik preprost in enostaven za pobiranje in uporabo, lahko naredimo uganke bolj poglobljene in bolj zahtevne.«
Učinki teh sprememb so očitni že v prvem poglavju, ki igralcem predstavi odprto okolje in vrsto težav, ki jih morajo rešiti, v poljubnem vrstnem redu. Na nek način to odraža pristop favorita oboževalcev King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow, ki je bil podobno odprt. Po mnenju The Odd Gentlemen pa imajo vaše odločitve posledice. V prvem poglavju vrstni red, v katerem se lotimo začetnega niza problemov, odmeva v nadaljevanju zgodbe. Samo ne na način, kot bi morda pričakovali.
"Zgodbe se odvijajo v preblisku in odločitve, ki jih naredite v tem preblisku, vplivajo na prihodnost," pravi Korba. »Torej ima Gwendolyn v vsakem poglavju težavo, s katero se sooča na gradu in na podlagi vaših odločitev v igra, vpliva na vrsto zgodbe, ki ji jo [stari Graham] pripoveduje, ne glede na to, ali gre za zgodbo o sočutju, pogumu ali modrost.”
Sočutje, pogum in modrost predstavljajo tri stebre izbire v The Odd Gentlemen's King's Quest. Graham je marsikaj, vendar nikoli ni "dober" fant. Zgodba preprosto priznava, da ima lahko koncept "dobrega" več različnih okusov. To je tudi razlog, zakaj Gwendolyn ni igralni lik. Kot pravi Korba, "[King's Quest je] vse o tem, kako izbire in odločitve, ki jih sprejemate, ter zgodbe, ki jih pripovedujete, vplivajo na vaše otroke ali vnuke.«
Radi bi ustvarili igre, v katerih je zgodba v središču in lahko ustvarimo te edinstvene, neumne svetove, ki so samo zabavni in očarljivi.”
To je smiselna evolucija za serijo, ki je temeljila na izbiri in posledicah - čeprav na bolj rudimentaren način - vse do svojih najzgodnejših dni. Zlahka pozabiš, ko preteče 20 ali 30 let, ne da bi se dotaknil ene od teh iger, a Sierrino delo na zgodbenih dogodivščinah se je poigravalo z izbiro na svoj, edinstven način. »Imeli so nadomestne poti za reševanje vsake uganke, več točk si dobil, če si stvari počel na preizkušen in resničen način Grahama namesto na nasilno pot,« pravi Korba. "Torej se veliko igramo z izbiro in z razvejanostjo."
Ko slišimo vse to, je bolj kot kdaj koli prej jasno, da je leto 2015 popoln trenutek za King's Quest, in res za Sierro, da se vrne. Odd Gentlemen's take morda zdi podoben nečemu podobnemu Živi mrtveci na prvi pogled, vendar ekipa izkorišča znano strukturo petih delov, igranje, ki temelji na izbiri, in vpliva na zgodbo na zelo različne načine.
»Manj je pustolovščin z razvejanim dialogom, ki izberejo sam, in več ugank,« pojasnjuje Korba. »Imamo jih nekaj, ki temeljijo na dialogu, vendar jih večina temelji na načinu reševanja uganke v primerjavi z vrsto izbire več stvari. Gre za drugačen stil igre.”
Hitro doda: »Vendar je to še vedno igra, kjer je zgodba na prvem mestu in je zgodba gonilna točka zanjo. Veseli nas, da bo več teh iger uspešnih. Resnično upam, da bodo vsi pri tem uspešni, ker bi radi ustvarjali igre, v katerih je zgodba v središču in lahko ustvarimo te edinstvene, neumne svetove, ki so samo zabavni in očarljivi.”