Ko naslednjič pomislite, da bi za težave krivili motor igre, počakajte. Zgodba je še več.
Predstavljajte si sestavljanko. Zdaj pa si predstavljajte isto sestavljanko, pri čemer je vsak kos naredila druga oseba, iz druge snovi, z različnimi orodji. Nekateri kosi so ostriženi iz lesa, drugi zglodani iz človeških kosti, nekateri pa so vstavljeni skupaj kot Lego. To je čudna uganka, ampak nekako - to dela.
To je na kratko razvoj igre.
Celo najpreprostejše igre na trgu so verjetno izkoristile ustvarjalni rezultat nekaj tisoč posameznikov, vsak s svojim čudnim koščkom sestavljanke. Prilagoditev vse skupaj zahteva veliko specializiranih orodij in nobeno ni tako sporno kot skromen in pogosto obrekovani igralni mehanizem. Steam skupnosti in komentarji so polni pritožb glede Unityja in drugih igralnih mehanizmov, kot so Unreal, Frostbite in id Tech. Takšni kritiki pogosto trdijo, da imajo nekateri motorji "videz", ki kvari izkušnjo igranja, ali da so nekateri motorji nesposoben ustvarjanja dobrih iger.
To pa poenostavlja resnico o igralnih motorjih. Da bi razblinili mite o motorjih iger – kaj so in kaj niso in kako jih razvijalci v resnici uporabljajo za izdelavo iger, ki jih igrate – smo se sestali z razvijalci iz Motiga (Ogromen) in gverilske igre (Horizont: Zero Dawn) razpravljati o temni alkimiji razvoja iger.
Kateri motorji so in kakšni niso
Zdi se, da bolj kot imamo radi videoigre, bolj smo pripravljeni, da jih na Twitterju obtožujemo, ker niso izpolnile naših visokih pričakovanj. Ko igramo igre, ki nam niso všeč, krivimo razvijalce, celo založnike tehnologija.
Igralni mehanizem je orodje, kot je švicarski nož, za ustvarjanje igre, ki jo želite.
Na motorje iger se pogosto sklicuje kot na žaljivko proti igram, za katere smo se mi ali skupni internet odločili, da nam niso všeč. Igranje ni vaša skodelica čaja? No, to je verjetno zato, ker je Unity motor za smeti za smeti! – vsaj tako bi Twitter želel verjeti.
V resnici je motor za igre le del prizadevanj za ustvarjanje dokončne izkušnje, ki jo je mogoče igrati. »Igralni mehanizem je niz tehnologij, ki vam omogočajo, da naredite igro. Ne skrbi samo za risanje zaslona, animiranje grafike in predvajanje zvoka, ampak tudi za pretakanje podatkov z diska ali pomnilniškega pogona,« je dejal. Gverilske igre’ je za Digital Trends povedal tehnični direktor Michiel van der Leeuw. "To, kar ljudje pogosto prav tako smatrajo za 'motor igre', vendar je v resnici precej ločeno, je nabor orodij, ki je priložen motorju za izdelavo vsebine igre."
Številni motorji za igre imajo vnaprej izdelan nabor orodij, kot velja za Unreal ali Unity. Ti široko dostopni motorji se prodajajo razvijalcem, ki želijo zgraditi igro z uporabo splošno znane programske opreme. Vendar pa imajo nekatere igre po meri zgrajen igralni mehanizem, kot je ta Uporabljene gverilske igre ustvariti Horizont: Zero Dawn.
»Maloprodajni igralni mehanizem, ki ga je razvilo zunanje podjetje, ima običajno generičen nabor funkcij, ki jih je mogoče uporabiti v veliko različnih načinov […] To je orodje, kot je švicarski nož, za ustvarjanje igre, ki jo želite,« je dejal Brad Pendleton, vodilni inženir na Motiga motorna ekipa.
1 od 6
Res je, da ima vsak igralni mehanizem svoj nabor funkcij in v nekaterih primerih so te funkcije morda bolj primerne za nekatere naloge kot druge. Kljub temu je ustvarjalni potencial, ki ga ponuja celo najosnovnejši igralni mehanizem, ogromen. Unity je bil uporabljen za ustvarjanje tesno osredotočenih iger, kot je Poli most, vendar stoji tudi za velikimi igrami odprtega sveta, kot je Tam: lovilec oblakov. Rezultat je odraz ljudi, ki uporabljajo motor, ne motor sam.
Vse igre Unity izgledajo enako!
Številni igralci obtožujejo določene motorje iger zaradi posebnega, skritega vizualnega sloga. Samo poglej Battlefield 1 in Vojna zvezd: Battlefront. Lotevajo se zelo različnih tem, vendar obstaja določena podobnost v načinu, kako se svetloba oddaljuje od okolja, in v načinu igre čuti — prav? Obstaja, vendar ni, ker oba uporabljata motor Frostbite.
Kako je igra videti in kako se igra, je v veliki meri del edinstvenega sloga razvijalca, njegovih individualnih prstnih odtisov, ne pa tega, katera orodja so uporabili za ustvarjanje svojih iger. Battlefield 1 in Vojna zvezd: Battlefront imata nekaj močnih slogovnih podobnosti, vendar je to zato, ker ju je izdelal isti razvijalec, ne zato, ker imata skupen motor.
Celo najpreprostejša igra na vašem telefonu je verjetno izkoristila ustvarjalni učinek nekaj tisoč posameznikov.
Biowareova uporaba Frostbite je popoln nasprotni primer. Slavni razvijalec RPG je za izdelavo uporabil Frostbite Dragon Age: Inkvizicija in Mass Effect: Andromeda, ki nimajo veliko skupnega z DICE-ji Battlefield serije. Kljub temu so si Biowareove igre med seboj nedvomno podobne, tako v tem, kako se igrajo, kot v tem, kako so predstavljene.
»Včasih lahko vidite ali ugibate, ali je bil uporabljen določen motor, saj imajo včasih zelo specifičen videz ali občutek. Pogosteje je to težko opaziti, saj je značilni videz razvijalca pogosto močnejši od značilnega videza motorja, ki ga uporablja,« je dejal van der Leeuw.
Prepoznavanje mehanizma igre s prostim očesom je kot bi poskušali ugotoviti, katera znamka kamere je bila uporabljena za snemanje filma. Tu in tam so morda kakšna darila, vendar je potrebno strokovno oko, da jih izbereš.
Običajno je obseg igre dober pokazatelj. Z [Unreal Engine 3] je bilo pogosto preprosto opaziti učinek zaslonskih vrat, ki se uporablja za zasenčenje oddaljenih predmetov v igri,« je pojasnil Pendleton. Za razvijalce je takšen znak lahko opazen, vendar je malo verjetno, da bodo igralci opazili takšne podrobnosti, če je razvijalec pravilno uporabil svoj izbrani motor.
Igre podjetja Bioware ponovno ponujajo odličen primer, kako je slog razvijalca pogosto pomembnejši od videza igralnega mehanizma. Razmislite na primer o razliki med Mass Effect III in Mass Effect: Andromeda. V vizualnem slogu sta skoraj enaka. Celo svetloba se obnaša enako – ti značilni bleščavi leč so prisotni kot vedno, prozorno steklo pa daje enak občutek.
Mass Effect 3 in Mass Effect: Andromeda (zgoraj), Supershot in Hearthstone (spodaj)
Ti dve igri ponazarjata, kako izgleda slogovna podobnost. Namerno izgledajo enako, čeprav so bili zgrajeni s popolnoma drugačnimi orodji. Mass Effect III je bil narejen z Unreal Engine in Mass Effect: Andromeda je bil narejen z lastniškim motorjem EA Frostbite.
Kot kontratočko razmislite o videzu Super vroče in Ognjišče. Ena je stilizirana prvoosebna strelska igra, druga pa zelo zasvojljiva in uglajena zbirateljska igra s kartami. Oba sta bila narejena s pomočjo Unity. Zgrajena sta bila z istim kompletom orodij, vendar skoraj ne bi mogla imeti manj skupnega.
Praktične razlike
To ne pomeni, da motorji iger nimajo nobene zveze z igrami, ki so jih uporabili za izdelavo. Motor lahko vpliva na subtilen ali celo pomemben način.
»Nekateri motorji so boljši v 2D igrah, nekateri boljši v 3D. Nekateri od njih podpirajo več platform, nekateri pa samo eno. Nekateri motorji imajo dobre nabore orodij, nekateri pa so zelo skrivnostni,« je dejal van der Leeuw. »Obstajajo motorji, ki so brezplačni in jih izdelujejo navdušenci, in obstajajo motorji, ki jih izdelujejo komercialna podjetja. Res jih je vse sorte.”
Značilni videz razvijalca je pogosto močnejši od značilnega videza mehanizma, ki ga uporablja.
Podpora platformi je velik del enačbe. Motor, kot je Unity, je zelo uporaben, ne samo zato, ker je finančno bolj dostopen kot drugi motorji, temveč zato, ker podpira skoraj vse platforme. Deluje z Android, iOS, Windows, MacOS, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, seznam se nadaljuje. Čeprav uporaba Unityja ne narekuje videza igre, olajša razvoj na več platformah.
Izbira pravega orodja za delo pomeni skrbno preučiti, kaj bo razvojna ekipa potrebovala za katero koli igro. Podpora za platformo je en primer, vendar je pri izbiri motorja, ki ga želite uporabiti, treba upoštevati veliko dejavnikov. Motorji iger lahko vplivajo na stvari, kot so velikost datoteke, razpoložljive funkcije upodabljanja in kako dobro igra uporablja več procesorskih jeder.
»Če bi sestavil nakupovalni seznam stvari, ki jih je treba imeti, bi začeli s: stabilnostjo, dokumentacijo, izvorno kodo, odličnimi orodji, podporo za platformo, zmogljivost, odlična orodja, prilagodljivost za spreminjanje funkcij, enostavna uporaba orodij in hiter čas ponavljanja,« je dejal Pendleton in opisal, kaj išče v igralni motor. »Moj nakupovalni seznam je osredotočen na kakovost življenja v razvoju; lažja kot je uporaba igralnega mehanizma, bolj produktivni boste.”
Gradnja od tal navzgor
Motor tretje osebe, kot sta Unity ali Unreal, je običajno pravo orodje za delo. Včasih pa mora razvijalec izdelati kavni aparat po meri, nekaj, kar je narejeno po meri za vrsto čudnega zvarka, ki ga želijo. Doma izdelani motorji dajejo razvijalcem popoln nadzor nad orodji, ki jih uporabljajo za izdelavo svojih iger.
"Največja prednost lastnega motorja je, da je motor, ki ga imate, zelo specifično prilagojen igri, ki jo izdelujete," je pojasnil van der Leeuw. »To pomeni, da ste lahko bolj ustvarjalni in da je lahko lažja uporaba vseh funkcij strojne opreme. Seveda to tudi pomeni, da potrebujete veliko motorno ekipo, kar je slaba stran.”
Gigantski: Dnevnik razvijalca, prvi
Notranje oblikovanje motorja morda zahteva večjo ekipo, vendar je nekoliko lažje kot izdelava maloprodajnega motorja, kot je Unreal – zato vsak motor za igre ne postane platforma za druge razvijalce. Izdelava motorja za igre po meri pomeni izdelavo motorja samo za igre studia in ima lahko orodja, zasnovana za zelo specifično uporabo. Motor, kot je Unreal, mora biti dovolj velik in dovolj vsestranski, da upravlja z vsemi vrstami iger, in mora vključevati paket orodij in dokumentacije, ki omogoča dostopnost drugim.
"Potrebno je veliko truda, da zapakiramo igralni mehanizem, ki je dovolj vsestranski za uporabo v številnih različnih igrah," je dejal Pendleton, ko je opisal maloprodajne igralne motorje. Notranji motorji omogočajo razvijalcem, da zgradijo orodja, ki jih potrebujejo, in samo tista orodja, ki jih potrebujejo. "Zakaj bi vašemu švicarskemu nožu dodali škarje, če nikomur nikoli ni treba rezati vrvice z njimi?" je dodal Pendleton.
Ste igrali slabo igro? Krivite razvijalca, ne tehnike
Tudi če ste igrali nekaj groznih iger, ustvarjenih z Unity, Unreal ali katerim koli drugim motorjem, nikoli ni dobra ideja, da bi se plazili v omembe razvijalcev iger in jih klicali, da jih uporabljajo. To je lena, neinformirana kritika s stabilnostjo mokrega peska.
Motorji iger so vsestranska orodja, vendar komaj oblikujejo končno igro. Igre niso opredeljene z instrumenti, ki se uporabljajo za njihovo izdelavo - definirane so z ljudi kdo je vihtel te inštrumente, ljudje, ki so postavili vsak kamen in drevo, oblikovalci, ki so nastavljali, ponovno nastavljali in znova nastavljali mehaniko igranja, dokler niso zadeli pravega tona.
Vsakemu igralcu iger ni treba biti strokovnjak za likovno umetnost oblikovanja iger, ampak le nekaj razumevanja delo v zakulisju lahko poglobi spoštovanje razvijalcev iger in razvoj iger kot cela. Razumevanje več o igralnih motorjih zmanjša verjetnost, da bodo igralci odleteli na Twitter vsakič, ko vidijo začetni zaslon Unity.
Priporočila urednikov
- Prav zdaj lahko dobite mesec Xbox Game Pass za 1 USD
- Kako bo generativni AI ustvaril igre s "širšimi, večjimi in globljimi svetovi"
- Vsak dan lahko sedite na Porschejevem (gaming) stolu za 2.500 $
- Izdelal sem igralni računalnik na kavču, ki osramoti PS5 – in tudi ti ga lahko
- Zdaj lahko zaženete Game Pass, naslove Luna prek Iskanja Google