Glavna mehanika 'Heavy Rain' je razpoloženje

Nihče ni igral vseh video iger. Niti strokovnjaki. notri Zaostanek, igralska ekipa Digital Trends se vrne k pomembnim igram, ki jih nikoli niso igrali, da bi ugotovili, kaj jih dela tako posebne … ali ne.

Vsebina

  • Raztrgaš me, Jason!
  • Pritisnite X za OBČUTEK

Močan dež je izjemno primerno ime za noir pustolovščino Davida Cagea iz leta 2010. Prvič, dežuje skoraj celotno tekmo. V širšem smislu pa zajame zatiralno resno razpoloženje te drame serijskih morilcev. Ta teža pa je na vsakem koraku spodkopana s hekerskim pisanjem, moteče slabimi predstavami in nevarno velikimi luknjami v zapletu.

Priporočeni videoposnetki

Kar naprej sem razmišljal Soba, še en avtsajder evropskega avtorja se loti klasičnih ameriških žanrov, ki zaradi grobe izvedbe na vseh ravneh postanejo smešni. Toda tudi opus Tommyja Wiseauja ima občutek lahkomiselnosti uravnotežiti svoje mračna osrednja pripoved. Cage si to želi Močan dež biti sprejet kot umetnost oglušujoča od začetka do konca.

Močan dež ima več kot pravičen delež nepozabnih trenutkov, če ste pripravljeni iti skupaj na vožnjo.

Močan dež je tudi v nasprotju z lastnim medijem. Cage je očitno ljubitelj kinematografije, z jasnimi aluzijami na široko paleto klasičnih filmov skozi igro. Manj jasno pa je, kaj čuti do iger, saj včasih Močan dež komaj izpolnjuje pogoje. Včasih je bolj podoben slabemu noir trilerju, skozi katerega se morate prebiti.

Na neki ravni moram pozdraviti Davida Cagea samo zato, ker je naredil igro tako drugačno in osredotočeno izključno na pripoved v prostoru AAA, ne glede na to, da se njegov eksperiment pogosto zdi zgrešen. Všeč mi je Soba, Močan dež ima več kot pravični delež nepozabni trenutki če si pripravljen iti zraven na vožnjo, ampak fant, ali je težko priti tja. Močan dež je igra, ki si obupno želi postati film, a ji ne uspe oboje.

Raztrgaš me, Jason!

Kar takoj Močan dež ima čustveno subtilnost megafona. Začenjamo z idiličnim življenjem moža in očeta Ethana Marsa. Navidezno vadnica za poučevanje igralca o osnovni mehaniki igre, večinoma služi agresivnemu poudarjanju, kako srečno je življenje tega tipa, preden se po telegrafu obrne proti jugu. To počne z vsakim trikom v knjigi, od prenasičenih barv do nadležne sentimentalnosti, ko se igra s svojimi otroki na dvorišču. Ta agresivna uvedba je priročna slavni absurd naslednjega prizora.

Močan dež
Močan dež
Močan dež
Močan dež

Kasneje je ena od drugih protagonistk, novinarka Madison Paige, predstavljena nič manj grobo. Brez kakršnega koli konteksta, kdo je ali zakaj smo tam, se Madison zbudi sredi noči in ne more zaspati. Zbudi se, da bi se stuširala (kot da to počnejo ljudje, ko ne morejo spati), nato pa jo napadeta in umorita dva moška v maskah. Ampak ne skrbi! Vse so bile sanje. To je vrsta prizora, ki bi ga film slasher uporabil za določitev antagonista zgodbe, vendar ga Cage uporabi za uvedbo osrednjega lika - in ne deluje.

Ta dva zgodnja prizora vzpostavita ton, ki se prenaša skozi igro. Vsi ti se zdijo kot liki in trenutki, ki smo jih že videli, premešani v poklon noirju in srhljivkam, vendar brez kakršne koli prave skladnosti. To postane težava, ko se začnejo pojavljati divje luknje. Igra je znano imela nekaj nadnaravni elementi, ki so bili odstranjeni pozno v razvojnem procesu, kar bi verjetno pomagalo odpraviti nekaj teh vrzeli. To, da luknje, ki so ostale za seboj, niso bile zapolnjene, govori o Cageovem na splošno nesramnem pristopu k zgodbi, namesto da ceni izkušnjo od trenutka do trenutka nad vsem drugim.

Pritisnite X za OBČUTEK

Konvencionalna modrost o hitrih dogodkih (QTE) je, da so grob način, da igralcu omogočite, da nekaj počne med prizori. The izvirna serija God of War je primer, kako lahko dobro delujejo, saj bi znižanje sovražnikov na določen zdravstveni prag sprožilo QTE-je za Kratosa, da izvede brutalne, kinematografsko uokvirjene zaključne napade. Delujejo v tej seriji, ker se počutijo kot nagrada za dobro delovanje proti nasprotniku.

Predvsem pa David Cage želi, da se v Heavy Rain počutite čustveno angažirane.

Težava z Močan dežNasprotno pa se zanaša na QTE, da se ne dogaja nič drugega. Igralec je pogosto spuščen v prizor z malo konteksta, z nalogo, da se premika po okolju in komunicira s predmeti, dokler zgodba ne napreduje. Mnogi od Močan dež odločilni trenutki so QTE, ki služijo kot preprosta preverjanja uspešnosti in neuspešnosti.

Kot noir triler vključuje trenutke, ki bi jih pričakovali, kot so pretepi s pestmi in pregoni z avtomobili. Čeprav prizori ponujajo nekaj razburjenja, igralcu ne pustijo veliko dela narediti.

Kaj je torej smisel igre? Lahko bi trdil, da je zgodba glavni mehanizem, vendar se tudi to ne zdi prav, glede na to, da igra slabo razume koherentno pripoved. Namesto tega definira problem, ki pojasnjuje, zakaj Močan dež ne uspe tako kot igra kot kot zgodba razpoloženje je glavni mehanik. Predvsem pa Cage želi, da se počutite čustveno angažirani.

Močan dež

Moj srednješolski gledališki direktor je v svoji neskončni modrosti rad rekel, da je "razpoloženje, napisano nazaj, poguba". To je jedro in hiperboličen način povedati, da je iskanje razpoloženja ali tona v vaši umetnosti predvsem prazno prizadevanje – vse cvrčanje in nič zrezek.

Spominja se na dobitnika oskarja za najboljši film leta 2004 Strmoglavljenje, ki se ga spominjam, da mi je bilo všeč v gledališču, a sem se zaradi njega v naslednjih tednih počutil vse bolj slabo. Sčasoma sem začutil, da se predstavlja za resno in pomembno umetnost, tako da me udari po glavi z resno in pomembno temo, ne da bi sploh kaj rekel. Nisem edini, ki tako čutim glede tega.

Strmoglavljenje je afektivni pristop k umetnosti, vendar mojstrsko izveden. Močan dež želi doseči enak učinek, vendar se spotakne obse in tako konča bolj kot Soba. Tako kot Wiseaujev opus, Močan dež je igra, v kateri je najbolje uživati ​​z rezervo, idealno s prijatelji, ko ste vinjeni.

Priporočila urednikov

  • Quantic Dream, razvijalec Heavy Rain, prekinja partnerstvo s Sonyjem, da postane neodvisen