Zdaj, ko je leto 2012 postalo še ena žrtev zatiralskega pohoda časa, se lahko ozremo nazaj na leto kot celoto in malo pogledamo nazaj, da te stvari ločimo. ki bodo imele trajen vpliv na igralniško industrijo od tistih, ki so bile le trenutna modna muha, ki je izzvenela ali pa so bile morda šele pred svojim časom – igre v oblaku, za primer.
Bilo je pomembno leto v igrah iger in morda bo potrebnih še nekaj ciklov okoli sonca, da bomo resnično razumeli njegov vpliv. Nekateri trendi v preteklem letu so doživeli velik skok in bi morali še naprej vplivati na industrijo v prihodnjih letih, drugi pa bi lahko bili znanilec konca za druge. Čas bo povedal.
Priporočeni videoposnetki
Toda za zdaj obstajajo določeni trendi, ki so očitni, trendi, ki bodo obarvali igralniško industrijo vsaj v naslednjem letu in verjetno še v prihodnjih letih. Tukaj je pogled nazaj na leto 2012 in glavne trende, ki bodo imeli trajen vpliv na industrijo.
Vzpon Kickstarterja
Kickstarter ni bila prva platforma za množično financiranje, niti ni debitirala lani, toda leta 2012 je beseda »kickstarter« postala sinonim z vsemi množično financiranimi projekti v tehnologiji – tako kot bodo robčki za vedno generizirani kot Kleenex, tudi če jih ne izdeluje Kleenex znamka. Ta nova metoda financiranja nikakor ni bila omejena na igre na srečo, vendar bo igralniško industrijo morda za vedno spremenila, če je to zadnje leto kakšen znak.
Leta 2012 je Kickstarter eksplodiral na igričarski sceni in postal legitimen vir financiranja za razmeroma velike naslove, ustvarjene zunaj ustaljenega studijskega sistema. Naslednjega naslova Call of Duty ne boste kmalu videli, da bi ga financirale množice, vendar je storitev zagotovila nekaj zanimivih lastnosti. Prav tako je postal nov vir financiranja za razvijalce, ki jih trenutni studijski sistem ne zanima, razvijalce, kot sta legendarni, nekdanji oblikovalec LucasArts Tim Schafer in njegov prihajajoči Dvojne lepe dogodivščine ki v 24 urah zbrali več kot milijon dolarjev, kot tudi ustvarjalec Wing Commander, Chris Roberts, ki vrača k igranju z Star Citizen, najuspešnejša kampanja za financiranje iger na Kickstarterju doslej, z več kot 6 milijoni dolarjev, ki so jih podarili podporniki. Tem razvijalcem daje svobodo in ustvarjalni nadzor, ki ga sicer ne bi prejeli, prav tako pa jim daje spodoben proračun za delo.
Toda pot Kickstarter ni samo za neodvisen razvoj. dokler Star Citizen prišla, so priznanja za najbolj financirano igro pripadala Projekt Eternity, ki ga razvija Obsidian Entertainment. The Fallout: New Vegas Razvijalec je menil, da vrsta igre, ki jo želijo izdelati, založniki ne bodo dobro sprejeli, zato se je za pomoč obrnil na Kickstarter in to ni neobičajna zgodba.
Od 10 najbolje financiranih projektov Kickstarter jih je sedem neposredno povezanih z igranjem iger. Vseh 10 pa je bilo financiranih leta 2012. Trend Kickstarterja je lani eksplodiral, rezultate pa bomo čutili v letu 2013 in naprej. Projekti, financirani s strani Kickstarterja, so že dosegli veliko uspeha, vendar je bilo leta 2012 višja raven pričakovanj in denarja. Mnogi od teh projektov bodo izdani leta 2013 in ob predpostavki, da bodo vsaj zmerno uspešni, ni razloga, da bi mislili, da se ta trend ne bo nadaljeval in rasel.
Fenomen Kickstarter je celo rodil novo konzolo, s konzolo Ouya, ki temelji na sistemu Android, in naj bi izšla pozneje letos. Mogoče bo uspelo, morda ne. Toda to je neposreden rezultat Kickstarterja in pogled na način, kako bo množično financiranje verjetno še naprej vplivalo na igre na srečo v prihodnjih letih.
Rast mobilnih iger
Ta tema je bila tako dobro pokrita, da se skoraj zdi preveč očitna izbira, vendar je uspeh mobilnih iger v zadnjem letu vseeno vreden omembe. Zahvaljujoč vzponu tehnologije pametnih telefonov in tabličnih računalnikov so mobilne igre v letu 2012 postale glavni dejavnik v igralniški industriji.
Številke še vedno prihajajo, vendar je bilo do prvega četrtletja v ZDA domnevno več kot 100 milijonov igralcev mobilnih iger samo, kar bi bilo 34-odstotno povečanje glede na prvo četrtletje leta 2011 – in mobilne igre so preprosto zrasle iz tam.
Ne glede na to, kako izgledajo končne številke, so bile mobilne igre tisti sektor igralniške industrije, ki je leta 2012 dejansko rasel. Mobilne igre na srečo se bodo na neki točki ustavile – in to bi se lahko zgodilo že letos – vendar je širitev dokazala, da so mobilne igre uspešen in zakonit sektor. Zaradi tega bodo celo razvijalci, ki tradicionalno počasi sprejemajo spremembe, verjetno iskali poti v plat stvari z mobilnimi igrami. Pričakujte, da bo v prihodnjem letu še več franšiznih iger prešlo na mobilne naprave.
Uspeh mobilnih iger v letu 2012 bo verjetno spremenil tudi pogled na igre v letu 2013 in pozneje. To ni več le previdnost navdušenih ljubiteljev iger, ki so več ur zaprti v svojih konzolah ali namiznih igralnih napravah. Namesto tega se industrija širi in postaja vse bolj obsežna. Ker se tehnologija pametnih telefonov in tabličnih računalnikov še naprej izboljšuje, bo trg mobilnih iger postal bolj konkurenčen, kar pomeni, da lahko pričakujemo boljše igre. Prav tako bi lahko enkrat za vselej pomagalo odpraviti negativni stereotip o tradicionalnem igralcu iger, saj je novi povprečni igralec precejšen del prebivalstva.
Spreminjanje poslovnega modela in legitimizacija digitalnih prenosov
Nedavna recesija je bila prelomni trenutek za svet in tehnološka in igralniška industrija nista bili izjema. Industrije so bile uničene in večina (če ne vse) je bila prisiljena vsaj ponovno preučiti način poslovanja. Ni "vrnitve v normalno stanje" in proizvajalci in razvijalci, ki delajo izključno z izdelki, lahko označeni kot »luksuzni predmeti«, so bili prisiljeni spremeniti in v mnogih primerih zmanjšati velikost, saj so njihove prejšnje stranke ponovno dale prednost svojim proračuni.
Med recesijo se zabavne industrije tradicionalno precej dobro obnesejo, saj so ljudje veseli kratkega predaha od realnosti gospodarskih težav, s katerimi se soočajo. To se je izkazalo za resnično za filme in glasbo, poleg tega so bile številke gledanosti televizije solidne kot vedno, toda industrija iger ni bila tako srečna.
Vendar je to smiselno, saj je industrija iger sama po sebi dražja od plačila za film ali album. CD ali vstopnica za kino na splošno stane med 10 in 15 USD, nova igra pa okoli 60 USD. Nakup posamezne skladbe je še cenejši, medtem ko se lahko nakup dodatka za igro začne pri 10 USD in se povzpne vse do enakega originalnemu paketu. Cenovni model je popolnoma drugačen, zaradi česar so igre veliko bolj ranljive kot film ali glasba.
Razvijalci in založniki so to spoznali in svojo prisotnost povečujejo onkraj meja tradicionalnih izdaj. To je pripeljalo do eksplozije digitalno distribuiranih vsebin, letos pa so nekatere po kakovosti celo presegle tisto, kar lahko najdete na trgovskih policah. Obstaja tudi vse večji žanr brezplačnega igranja, ki ga poudarjajo naslovi, kot je liga legend in PlanetSide 2, vendar bo leto 2013 bolj verjetno pod vplivom brezplačne igre kot leto 2012.
To je seveda trajalo dolgo časa. Tržnica Xbox Live je bila zasnovana za to, tako kot PlayStation Network, in druge storitve, ki se ne zanašajo na fizične medije – kot je Steam – so bile vse usmerjene v ta premik. Toda šele leta 2012 so se stvari začele v veliki meri obrestovati, tako finančno kot kritično.
Letos so bile digitalne izdaje iger, kot je Potovanje in Živi mrtveci, kot tudi nešteto drugih. Uzakonil je način dostave in igralcem pokazal, da lahko imate izjemno dobre igre na nižjo ceno in da bo doslednost dobrih izdaj, ki so na voljo v digitalni obliki, le še večja boljše.
Prav tako je nekoliko odprl igričarstvo v smislu ustvarjalnosti. Ker proračun iger AAA skokovito narašča, je manj verjetno, da bodo razvijalci tvegali glede nepreverjenih lastnosti in igranja. To ne velja za digitalne prenose. Neodvisni razvijalci imajo zdaj več možnosti kot kadar koli prej, da se izkažejo, večje ekipe pa lahko uporabljajo digitalno distribucijsko sceno kot poligon, tako za lastne bolj tvegane zamisli kot za iskanje novih talentov, ne da bi morali iskati premočno. V letu 2012 je prišlo tudi do velikega porasta digitalnih dodatkov, vključno z novimi DLC-ji za igre, kot tudi z bonusi za nakup nove igre na določenem mestu. Pričakujte, da se bo to v naslednjem letu in prihodnjih letih še povečalo.
Končne številke denarja, porabljenega za digitalne vsebine, še niso znane, a bodo pomembne. Za razvijalce je to nov poslovni model, ki ga je treba raziskati, za igričarje pa nov način razmišljanja o tem, kje in kako dobiti svoje igre, pri tem pa prihranijo nekaj denarja.
Začne se naslednja vojna
Če ste spremljali igričarsko sceno, je nemogoče, da ne bi vedeli za Nintendovo novo konzolo, Wii U. To je konzola, ki ločuje igralce iger, ima premajhno zmogljivost in ima v središču težko razložljiv nov krmilnik. Kljub temu je bila konzola takoj razprodana in povpraševanje ostaja veliko.
Toda sistem sam je le majhen del tega, kar pomeni. Wii U pomeni prvi korak k naslednji generaciji konzol in s tem naslednji generaciji iger. Ta generacija konzol je trajala dlje, kot si je kdo mislil, saj je Xbox 360 letos praznoval svojo osmo obletnico, PS3 pa le eno leto za njim. Pa vendar kljub starosti ni veliko hrepenečih po naslednjem valu igralne tehnologije, vsaj ne na enak način, kot so se igralci navduševali nad novo strojno opremo.
Sistemi so na tej točki dovolj napredni, da ponujajo nadgradnje programske opreme, zaradi česar se počutijo sveže. To se bo verjetno preneslo na naslednji Xbox in PlayStation, kar pomeni, da bo naslednja generacija morda na voljo še nekaj let, petletni cikli pa bodo uradno stvar preteklosti. Vse se je začelo z Wii U.
Tudi če Microsoft in Sony odlašata z izdajo nove strojne opreme (in Microsoft skoraj zagotovo ne bo), je bila rokavica vržena in igričarji so pripravljeni na še en premik. Microsoft in Sony bosta skozi leto 2012 natančno analizirala izdajo Wii U – tako njegove uspehe kot neuspehe.
Wii U je bil začetek in se je pridružil dlančniku PS Vita, ki je prav tako izšel lani. Nintendo 3DS je bil izdan leta 2011, vendar je šele leta 2012 zares začel pridobivati zagon. Čeprav se bo verjetno leto 2013 spominjalo kot začetek naslednje velike vojne za strojno opremo, so njene korenine trdno postavljene v letu 2012.
Leto aplikacije
Del razloga za zamudo pri izdaji nove strojne opreme (poleg očitnih razlogov, kot je cena), je da je v strojni opremi trenutne generacije še veliko potenciala, zlasti Xbox 360 in PS3. Tako Microsoft kot Sony sta ugotovila, da je strojna oprema le en del potenciala njunih igralnih sistemov, in tako leta 2012 smo bili priča velikemu dotoku programske opreme, ki je igralne sisteme naredila veliko več, kot so bili kadar koli prej.
To se ni začelo leta 2012, ampak lani so aplikacije na konzolah prešle iz zanimivega bonusa v središče sistema. Microsoft je še posebej sprejel to in 360 je v mnogih pogledih postal prototip za operacijski sistem Windows 8, ki je močno integriran s prenosljivimi aplikacijami.
Sony je nekoliko počasneje sprejemal revolucijo aplikacij, toda s 360, ki je zdaj sposoben predvajati vsebine HBO, je nova aplikacija ESPN, ki med drugim prikazuje »Monday Night Football« (med drugim programiranje) in zmožnost iskanja in iskanja skoraj vseh medijskih vsebin na spletu za najem ali nakup, bo naslednja generacija konzol zagotovo sledila zgledu in bo to postala stalnica vsakega sistema. zmogljivosti. Nintendo se tega dobro zaveda in ne ponuja samo aplikacij, temveč tudi izvorne programe, ki so zasnovani tako, da združujejo vse in olajšajo uporabo.
Od začetka tega cikla konzol so proizvajalci trdili, da so njihovi sistemi več kot le igralne konzole, so naprave za domače razvedrilo, v katerih lahko uživa vsak. Izkazalo se je, da so imeli prav, in neverjeten dotok novih aplikacij, uvedenih leta 2012 – vsaka ponuja svoje lastne knjižnice, polne vsebine – to dokazuje.
Pretočne igre in pojav profesionalnih iger
Pro gaming ni nič novega – kar vprašajte Korejce, ki so na tem področju tako daleč pred nami, da imajo celo svoje škandali s prirejanjem tekem skupaj z velikimi prihodki od iger na srečo na podlagi tekmovanj v igrah na srečo. Lansko leto je prišlo do skokovitega porasta v ameriškem profesionalnem igranju iger, zahvaljujoč več spletnim platformam, kot je Twitch, ki ne le je olajšalo pretakanje katere koli igre, vendar je vključeno tudi v nekatere naslove za osebne računalnike, da bo tako enostavno kot dotik gumb.
Z naraščanjem pretočne vsebine iger, ki so jo ustvarili uporabniki, je prišlo do neizogibne monetizacije tega. Profesionalno igranje iger je še vedno v povojih, vendar ni dvoma, ali obstaja občinstvo zanj. Z milijoni ljudi, ki gledajo druge ljudi, kako igrajo spletne igre za zabavo, je naslednji očiten korak opazovanje drugih, kako igrajo igre z določenimi vložki.
Morda bodo minila leta, preden bo profesionalno igranje iger postalo resnično legitimna zabava, a uspeh pretakanja igre so dokazale, da je to mogoče storiti s tehnološkega vidika, in obstaja občinstvo, ki čaka, da ga sprejme to. Tam nekje trenutno obstaja več zelo pametnih in zelo motiviranih ljudi, ki delajo na idejah za razširitev profesionalnih iger v mainstream. Morda bo trajalo nekaj časa, a leto 2012 je pokazalo, da je to mogoče.