Obstaja precej velika verjetnost, da se bo iz vaše najljubše video igre posnel film ali TV-oddaja.
Vsebina
- Boj za moč
- Reševanje za interaktivnost
V veliki meri zahvaljujoč prizadevanjem PlayStation Productions in uspehu podobnih filmov Ježek Sonic in podobne televizijske oddaje Arcane, prihaja le še več priredb vaših najljubših video iger. Prišli smo do nekakšnega vrha z Zadnji izmed nas na HBO, prestižni TV, ki povzame enega najbolj opevanih naslovov v igričarstvu. Ima legitimne zvezde, velik proračun, Černobilski šovrunner na čelu in pridobiva gledalce. V času tega pisanja so bile predvajane le tri epizode, vendar je že pripravljena na uspeh, tako v smislu gledanosti kot kritikov.
Priporočeni videoposnetki
Odlično je za ugled igranja iger kot medija, v katerem lahko občinstvo brez predhodnega znanja uživa v enem od naših najbolj znanih iger na način, ki doslej na splošno dobro prenaša svojo pripoved v epizodo, format malega zaslona. Ljudem, ki niso igrali niti ene videoigre, dokazuje, da lahko pripovedujejo odlične zgodbe. Za vse ostale se prilagoditve še vedno trudijo rešiti tisto, zaradi česar so video igre tako privlačen pripovedni medij: pripovedovanje zgodb, okrepljeno z interaktivnostjo.
Povezano
- HBO-jeva oddaja The Last of Us izpostavlja najboljšo igro serije: Left Behind
- TV-oddaja The Last of Us se bo vrnila v 2. sezoni na HBO
- Qualcomm je izdelal novo ročno konzolo za video igre, ki je ni mogoče kupiti
Boj za moč
Pred Zadnji izmed nasPremiera, voditelj oddaje Craig Mazin in Zadnji izmed nas sorežiser Neil Druckmann je zaokrožil po glavnih prodajnih mestih in razglašal, kako je "največja zgodba, ki je bila kdaj povedana” v video igrah in da bo končno prekinil prekletstvo adaptacije video iger čeprav temu že kakšno desetletje ni več tako. Velik poudarek je bil na pripovedi, kar je smiselno, saj temelji predstava natančna zgodba izhaja iz igre z obljubo, da se bo razširila na njih v preostalem delu sezona.
Tako v videoigri kot v oddaji, Zadnji izmed nas se začne s kaosom. Postavljeni smo v perspektivo Sarah, najstnice iz Teksasa, ki s svojim očetom Joelom in stricem Tommyjem poskuša ubežati temu, kar postane znano kot Dan izbruha. Skrivnostna okužba se je kopičila nekaj časa, zaradi česar so ljudje ravnali agresivno, na dan izbruha pa je vse skupaj prekipelo. Sarah vidi kolone policijskih avtomobilov s prižganimi sirenami in ljudi, ki tečejo naokoli in kričijo. Vstopi v avto z Joelom in Tommyjem in z zadnjega sedeža vidimo, kako se stvari stopnjujejo in dosegajo vrhunec v dobesedno eksplozivni scenografiji, kjer več letal pade z neba.
V igri, če igralec sedi na Sarinem sedežu namesto na Joelovem, je način, da mu takoj odvzamete nadzor. Pri igrah gre za nadzor – na kaj imate vpliv, na kaj ne in kaj to pomeni – in ko vas postavi na zadnji sedež, medtem ko svet razpada, pove, kako huda je situacija zunaj je. Tudi ko pozneje v igri končno pridobite nekaj videza nadzora, ne morete drastično spremeniti svoje situacije. Problem je prevelik in prevelik, da bi ga lahko rešila ena oseba. Tudi če se lahko prebijete skozi okuženo hordo, še niste uničili epidemije. Groženj bo v prihodnosti še več.
Igre so še posebej učinkovite pri prenašanju te vrste terorja. Ker ima igralec nekaj videza moči nad izkušnjo, lahko razvijalci bodisi odvzamejo interaktivnost ali jo povečajo, da izzovejo različne čustvene odzive. Kjer so igre The Last of Us vedno blestele, je bilo ustvariti mračno vzdušje, ki visi nad zgodbo, in to stori tako, da igralcu v ključnih trenutkih odvzame voljo. Ta uvodni prizor je odličen primer, zato ni presenetljivo, da bi ekipa HBO naredila posnetek za posnetkom predelavo pilotske epizode priredbe.
Toda tisto, kar zamudijo tudi najboljše priredbe video iger, bodisi zaradi omejitev medija ali nevednosti, je, kako gre dinamika moči z roko v roki s pripovedjo igre. Pripovedovanje zgodb v igrah ni le dialog ali pripoved. Vključuje interaktivne elemente, da pove to zgodbo, da igralcu posreduje bistvo o svetu, v katerem bo živel verjetno več deset ur. Zadnji izmed nas lahko kopira prizore iz igre, vendar to ne pomeni, da bo njihova resonanca v celoti prevedena.
Reševanje za interaktivnost
Izziv odlične prilagoditve videoigre je najti način, kako zapolniti vrzeli, ki se pojavijo ob odstranitvi interaktivnega elementa. To je zapleteno ravnotežje, saj pomeni, da morajo režiserji najti način, kako pritegniti neznano občinstvo, hkrati pa ustrezno spoštovati izvorni material. Vključevanje "igričnih" vidikov video iger je težko narediti, vendar nekaj prilagoditev jim je to uspelo dobro.
Detektiv Pikachu je zlati standard za to. Razume, da večina ljudi v občinstvu ve, kako igre Pokémon delujejo in se integrirajo to, bodisi z vizualnimi gegi v ozadju ali glavnimi točkami zapleta o tem, da Tim nima Pokémona partner. Filmi Sonic the Hedgehog vključujejo osrednji element svojega igranja – to, da jež hitro teče – hkrati pa izkoriščajo njegov dolgoletni zaplet in barvito zasedbo likov. Sonic se nikoli ni ukvarjal s svojo zgodbo, vendar so ritmi tako uveljavljeni, da lahko počnete, kar želite, če le sledite osnovam.
medtem, Arcane gre v nasprotno smer in odstrani skoraj vse sklicevanja na liga legend igranje. Glede na to, da je igra skoraj vsa igra in malo pripovedi brez tistega, kar dobite od zgodb o likih, je bila to prava poteza. Gledalci še vedno z veseljem vidijo znane obraze v izvirni zgodbi. Ustvarjalci so razumeli, da se bo težko prilagoditi liga legend sama in se namesto tega igrala z drugimi zgodbami, ki jih lahko pove v vesolju.
Drug način, s katerim so se priredbe poskušale pokloniti izvornemu materialu, je izpopolnjevanje vizualnega vpliva z različnimi stopnjami uspeha. The Halo televizijska oddaja je posnel dele svojih špartanskih bitk iz prvoosebnega vidika v poskusu ponovitve igranja (pri čemer je ustvaril nekaj edinih zabavnih vidikov prve sezone oddaje). Halo ima veliko težav, ki izhajajo iz tega, kako je ustvaril svojo lastno pripoved stran od iger - in to slabo počne z generično izbrana zgodba in subtilnost puške v obraz – vendar tudi ne razume, zakaj so igre tako priljubljene v Prvo mesto. Halo nikoli ne bi mogel biti zvesta priredba, ker blesti v svojem igranju, ne v svoji pripovedi ali vizualnih podobah. Ekipa oddaje v prvi sezoni ni mogla uspešno ugotoviti, kako rešiti to težavo.
Na nek način je to nemogoča naloga za studie in storitve pretakanja ponoviti. Filmi in TV so statični mediji, ki delujejo tako, da ujamejo domišljijo in zadržijo vašo osredotočenost, videoigre pa to zelo ne. Vendar pa lahko ekipe, ki so zadolžene za prilagoditve, bolje prepoznajo, zakaj so video igre edinstvene in zakaj jih je vredno prilagoditi drugim občinstvom. Medtem ko glavni mediji začenjajo dohitevati tisto, kar igralci poznajo že desetletja, to na tej točki leta 2023 ni dovolj. Še vedno dobivamo prilagoditve, ki pogrešajo najpomembnejšo stvar.
Medij je sposoben združiti interaktivnost, tradicionalno pripovedovanje zgodb, igranje, oblikovanje, produkcijo, umetnost in vse ostalo, da ustvari edinstveno umetniško delo, ki lahko navduši milijone igralcev. In lahko gre še dlje in se razširi v druge medije, če le drugi to razumejo.
Priporočila urednikov
- Finale The Last of Us naredi subtilno spremembo igre v postavitev 2. sezone
- 5 načinov, kako se lahko priredbe video iger naučijo od The Last of Us
- Od The Last of Us do Immortality, to so najbolj inovativne igre leta 2022
- PC Gaming Show: 3 igre, ki jih ne smete zamuditi, iz E3 livestream
- The Last of Us Part II, Animal Crossing, Hades vodijo v nominacijah za nagrade Game Awards 2020
Nadgradite svoj življenjski slogDigitalni trendi bralcem pomagajo slediti hitremu svetu tehnologije z vsemi najnovejšimi novicami, zabavnimi ocenami izdelkov, pronicljivimi uvodniki in enkratnimi vpogledi v vsebine.