Smešno je pomisliti, koliko se je Vojna zvezd spremenila od izdaje EA Vojna zvezd Jedi: Padli red leta 2019. Akcijsko-pustolovska igra bi se začela le nekaj tednov prej Vojna zvezd: Vzpon Skywalkerja, polarizirajoč zaključek njegove nadaljevanja trilogije, ki bi povzročil motnjo v sili. V letih od takrat je Disney popolnoma spremenil svoj pristop do serije, tako da je kinematografsko vesolje razširil z mešano vsebino, od kritično hvaljenih Andordo bolj srednjih projektov, kot je Knjiga Boba Fetta. Serija obupno potrebuje stabilnost bolj kot kdaj koli prej. Potem se to nekako spodobi Vojna zvezd Jedi: Preživeli bi lahko bil projekt, ki bo Vojno zvezd vrnil na pravo pot.
Vsebina
- Kestisvania
- Izberite svoje stališče
- Pravo nadaljevanje
Med predstavitvenim dogodkom pred izidom nadaljevanja 28. aprila sem moral odigrati precejšen kos igre – v obsegu več kot treh ur igranja. Kar je med to sejo najbolj izstopalo, ni bil njegov vizualni sijaj ali izpopolnjen boj. Namesto tega je šlo za to, kako tesno je vse skupaj zapakirano, tako kot video igra AAA kot kot del medija o Vojni zvezd. To je skoraj klasična Jedijeva pustolovščina, polna dramatičnih bitk s svetlobnimi meči in nekaj lahkotne komedije vmes med galaktično melodramo. Težko si je predstavljati, da bi bil kdo zaradi tega razburjen (čeprav baza oboževalcev vedno najde pot, kajne?).
Priporočeni videoposnetki
Glede na to, kar sem igral, Vojna zvezd Jedi: Preživeli je v odlični formi pred lansiranjem pozneje ta mesec. Bolj odprto raziskovanje, boljši občutek nagrajevanja in oživljen boj mi že dajejo občutek, da bo to vrhunska izkušnja Vojne zvezd – tista, ki bi lahko predstavljala močan argument za prehod serije s filma in televizije na videoposnetek igra ena.
Kestisvania
Moj demo se začne približno eno uro po celotni igri, kot Cal Kestis in njegov prijatelj droid, BD-1, strmoglavi pristati na planetu Koboh. Ne bom se spuščal v podrobnosti zgodbe (večinoma zaradi nekaterih zapletenih omejitev glede tega, o čem lahko razpravljam), toda del, ki sem ga igral, je dražil precej raztegnjen ep s križajočimi se niti zapleta. Moja misija popraviti mojo pokvarjeno ladjo me popelje skozi rudarsko mesto duhov, kjer se prekrižam z zlobnim Rayvisom. To je samo vrh ledene gore, ko zapustim sejo z beležko, polno imen likov in zgodovinskega izročila, ki jih moram preučiti.
Tam je veliko za razpakirati, vendar se moj glavni poudarek konča na tem, kako se nadaljevanje loteva raziskovanja. Tako kot njegov predhodnik, Preživeli je nekakšna žanrska mešanica, ki prevzame kontrolno točko kresa Dark Souls in jo razbije v lahka Metroidvania, kjer so skrivnosti zaklenjene za nadgradnjami opreme (našel bi precej neposredno sklicevanje na Super Metroid med sejo, ko mi je nekaj koristnih živali pokazalo, kako skakati po steni). Preživeli ohranja vse osnove, s poudarkom na orodjih za prečenje, kot so moči za tek po steni in reševanje ugank.
Razlika pa je v tem, da je rezina, ki sem jo igral, bistveno bolj odprta. Ko zgodaj prispem na razgled s pečine, uporabim BD-1 kot daljnogled in začnem postavljati oznake po zemljevidu. Namesto da bi hitel k glavnemu cilju, porabim dobrih 45 minut, ko sem tiščal glavo v različne niše, da bi našel skrite skrinje, zbirateljska semena in majhna stranska območja, kjer se borim skozi patruljo Stormtrooperjev, da bi pridobil nekaj nagrade. Na nek način se zdi veliko bolj kot prava igra Metroid, saj je ogromno prostora, v katerem se lahko izgubim. To ni popolnoma odprt svet, vendar Koboh že doseže tisto manjšo točko, ki je všeč igram Uncharted: Izgubljena zapuščina dokazano deluje prav tako dobro.
Na svetu je tudi nekaj pomembnih stranskih vsebin. Ko se ustavim in poklepetam z rudarjem v glavnem mestu Koboha, sledim govoricam v zapuščeno jamo. Moje iskanje, da bi ugotovil, kaj se je zgodilo nekaterim pogrešanim delavcem, doseže vrhunec v bitki proti Rancorju, najbolj vznemirljivem in zahtevnem boju, ki sem ga srečal med sejo. Druga stranska vsebina me spodbuja k reševanju nekaterih pametnih okoljskih ugank, da najdem nadgradnje zdravja ali sile. K sreči je nadaljevanje tokrat opremljeno s hitrim potovanjem, zaradi česar je kasneje veliko lažje slediti kočljivi skrivnosti. Polovico svoje predstavitve sem preživel v zadregi o tem, kako razbiti z vinsko trto prepleteno steno, le da sem imel trenutek kasneje eureko in se hitro teleportiral nazaj, da bi rešil to s svojimi močmi sile in tavajočim droidom bombo.
Kar je najbolj opazno pri strukturni spremembi, je, koliko bolj koristno se zdi raziskovanje. To je bila šibka točka Padli red, saj bi skriti prehodi Calu dali nekaj delov svetlobnih mečev in nekaj ostudnih pončev. Razvijalci, s katerimi sem govoril na dogodku, so ugotovili, da je bilo prilagajanje dodatek v zadnjem trenutku Padli red, zato je bil njegov obseg tako omejen. Za Preživeli, se je ekipa lotila projekta, vedoč, da bo to osrednja tema, kar naredi svet razlike.
Do konca svoje predstavitve sem odkril ogromno oblačil, pričesk za Cala, delov BD-1, komponent svetlobnih mečev in kompletov barv, ki so mi omogočili, da dam skoraj vsemu svoj občutek za stil. Ko sem končal z njim, je Cal zibal morilsko ciplo in ročaj vijolično-kromiranega svetlobnega meča.
Edina potencialna bolečina, na katero naletim, je berljivost okolja. Preživeli zmanjša nekaj splošnih trendov video iger in se odloči, da plezljivih predmetov ne poškropi z bleščečo rumeno barvo. Zasnova ravni je zaradi tega bolj naravna, saj Cal med potepanjem drvi po kovinskih rešetkah ali šimira na trtah. Vendar sem zadel nekaj trenutkov, kjer preprosto nisem bil prepričan, kam naj grem, saj sem zamudil subtilen vizualni znak ali se nisem zavedal, da je na podroben kos okolja mogoče preplezati.
To je približno nekaj, kar je moja seja imela najbližje rdeči zastavici – in je tako svetlo, da je skoraj rožnato. Navdušen sem nad večjim obsegom na splošno, saj oblikovalcem pri Respawn Entertainment omogoča, da zgradite bolj zapletene svetove, ki skupaj prepletajo igranje platform, reševanje ugank in potepuške bitke naravno. Lahko bi porabil vsaj še eno uro za gladko steno, ki teče čez brezna in pleza do skrivnih kotičkov. Niti trenutek mojega časa se mi ni zdel izgubljen.
Izberite svoje stališče
Boj je tudi tukaj deležen podobno učinkovite prenove. Jedro je še vedno isto, s Calom, ki seka, odbija napade s svojim svetlobnim mečem in uporablja svoje sile za potiskanje in vlečenje sovražnikov. Razlika je v tem, da ima zdaj na voljo pet različnih položajev, med katerimi lahko izbira (lahko opremi dva naenkrat in ju zamenja na mestih meditacije). V svoji predstavitvi bi moral preizkusiti tri od teh, vključno z njegovo osnovno držo svetlobnega meča in njegovo dvorezno držo.
Všeč mi je Padli red, je še vedno uresničitev sanj za oboževalce Vojne zvezd. Osnovni napadi s svetlobnim mečem so tekoči, kar Calu omogoča, da sproti nemoteno menja držo in se prebija skozi sovražnike na plesen način. Bitke so lahko zahtevne, vendar gre za sistem, ki nagrajuje mojstrstvo z naravnost kul akcijo. Survivor podvoji to idejo s spektakularnimi zaključnimi animacijami, ki prikazujejo, kako Cal vdre v ude z robota ali zabadanje s sabljo skozi glavo pošasti, da vsakemu doda nekaj dodatnega razcveta srečanje.
Moč sile igra pomembno vlogo tudi v položajih. Poleg rezanja lahko Cal sproži posebne sposobnosti za vsako orožje. Ko uporabljam dvorezni svetlobni meč, lahko porabim nekaj sile, da ga vržem naokrog kot bumerang in prerežem gosto množico sovražnikov. Demonstracija boja brez roke bi pokazala, kako globlje lahko gre, saj je igralec uporabil Calovo novo držo za razstreljevanje, da se dvigne okoli pol ducata Stormtrooperjev v zrak, označite vse in izstrelite hitro salpo strelov kot Clint Eastwood v špagete zahodni.
Od novih dodatkov sem lahko preizkusil le Calovo držo svetlobnega meča z dvojnim orožjem, čeprav je bilo to dovolj, da sem občutil, kako bolj raznolike bitke so občutene. Dvojna drža mi omogoča, da hitro prerežem sovražnike, kar mi omogoča, da z lahkoto uničim skupino šibkejših sovražnikov. Razvijalci, s katerimi sem govoril, so mi povedali, da je bil bojni slog prvotno načrtovan Padli red, vendar je bil ob koncu razvoja odstranjen. Jasno je, da je Respawn od takrat varčeval z idejami, saj je hitra drža tukaj elegantno integrirana.
Obstaja veliko bojnih sistemov, s katerimi bi lahko vse primerjal. Seveda se njegova težavnost in parirni sistem spominjata na Temne duše, čeprav je tekočnost, pri kateri Cal združuje bliskovite poteze, bolj v skladu s serijo Batman Arkham. Igra, h kateri se vedno znova vračam, pa je Yakuza. Od hitre menjave drže do dodanega pridiha posebnih gibov se počutim kot Kazuma Kiryu v vesolju, ko vse klikne.
Pravo nadaljevanje
Najbolj cenim svoj čas s Preživeli kako dobro se počuti. Ko se z ekipo pogovarjajo o tem, koliko so se video igre spremenile od leta 2019, so razvijalci hitri omeniti, da je bil njihov cilj ustvariti "pravo nadaljevanje". Namesto da bi poskušal prikrasti nekaj idej iz Legenda o Zeldi: Dih divjine ali drugih vročih iger, se je Respawn osredotočil izključno na to, da podvoji tisto, kar je delovalo pri prvi igri, in vse to dvigne na naslednjo raven. To je bilo očitno, saj se nič v moji seji ni zdelo kot mehansko kockanje na levem polju, ki bi tvegalo lezenje nadaljevanja. Tudi ko lahko končno uporabim krilato bitje kot nosilca, se mi zdi manj kot Respawn, ki posnema Linkovo jadralno letalo in bolj kot logično orodje za platformo.
Vse je bolj samozavestno sestavljeno od zgoraj navzdol. Na primer, rezina, ki sem jo igral, je bila večinoma brez Padli redhroščev, ena največjih težav igre ob lansiranju. Čeprav sem naletel na nekaj drobnih zapletov pri animaciji, je bilo vse v mejah napake za predizdajno demo gradnjo. To je impresivno, če upoštevamo, da gre za igro samo trenutne generacije, ki ponuja osupljivo široke razglede in resnično osvetlitev »naslednje generacije«. Zdi se, kot da je Respawn leta po tej igri zgladil grobe robove, da bi ustvaril stabilnejšo podlago, nato pa na tem odmerjeno gradil.
To je tista trdna struktura, po kateri se počutim Preživeli bi lahko bil naslednji velik (in splošno priljubljen) del medijev o Vojni zvezd. Navidezno pripoveduje klasično zgodbo Vojne zvezd, ki uravnoveša visoko tvegano dramo ogromne vesoljske opere z lahkotnim humorjem, ki prihaja iz zasedbe ljubkih prevarantov in nenavadnih nezemljanov. In vse to počne v tesno sestavljenem akcijsko-pustolovskem formatu, ki natančno ve, kako uresničiti fantazijo moči Jedija v boju in izven njega.
Desetletja je veliko zabave v filmih Vojne zvezd izviralo iz predstavljanja sebe kot superjunaka, ki maha s svetlobnim mečem. Do sedaj, Vojna zvezd Jedi: Preživeli dokazuje, da lahko videoigre prepričljivo uresničijo te sanje in serijo leta 2023 spremenijo v nekaj, kar je bolje igrati kot gledati.
Vojna zvezd Jedi: Preživeli izide 28. aprila za PC, PlayStation 5, in Xbox Series X/S.
Priporočila urednikov
- Star Wars Outlaws: okno z datumi izdaje, napovedniki, igranje in še več
- Vojna zvezd Jedi: Razložen konec Survivorja: Kaj se zgodi s Calom, Cere in Bodejem?
- Star Wars Jedi: Survivor je v Steamu bombardiran z recenzijami kot "popolna sranje" računalniška vrata
- Najboljše veščine, ki jih morate najprej kupiti v Star Wars Jedi: Survivor
- Razvijalci pravijo, da je bilo prenesti najboljšo igro Star Wars VR na PlayStation VR2 preprosto.