Vývojári virtuálnej reality stále zisťujú, ako vytvoriť zážitok pre viacerých hráčov, z ktorého sa budete cítiť dobre. Okrem zvládnutia obvyklých zložitostí herného dizajnu pre viacerých hráčov, ako je udržiavanie synchronizovaných hráčov a Minimalizujúc oneskorenie medzi nimi, VR hry prichádzajú s ďalšími výzvami vytvorenými zmyslom pre zdieľanie fyzického priestoru vytvoriť.
Na Unity’s Vision VR/AR Summit 2017 v Los Angeles sa stretli priekopníci VR multiplayeru, aby sa podelili o niečo z toho, čo sa naučili. v prvom roku výroby hier pre spotrebiteľské náhlavné súpravy pre virtuálnu realitu, ako sú Oculus Rift, HTC Vive a PlayStation VR. Trojčlenný panel zostavila Vicki Fergusonová z Ubisoftu, vedúca programátorka prvej VR hry spoločnosti,
Orlí let; Niv Fisher z One Hamsa, ktorý pracuje na virtuálnej hre podobnej raketbalu Raketa NX; a Jeremy Schenker, ktorí vytvorili VR lukostreleckú hru QuiVr sám.Každý z nich ponúkol niekoľko kľúčových postrehov po tom, čo si vyskúšali vytváranie zážitkov pre VR pre viacerých hráčov, pričom ponúkli prvých niekoľko výpovedných znakov vyleštenej, dobre premyslenej hry vo vesmíre.
1. Spojte ľudí
Počas testovania raketa NX, Fisher zistil, že je veľmi dôležité dať hráčom možnosť rešpektovať svoj osobný priestor v hre, rovnako ako v skutočnom živote.
V hre stoja dvaja hráči vedľa seba vo virtuálnej realite a hrajú hru podobnú skutočnému raketbalu. Hra využíva pohybové ovládače na simuláciu rakiet, pričom každý hráč sa snaží získať body na tom druhom odrazom lopty od steny pokrytej dlaždicami, ktoré prideľujú rôzne počty bodov.
Umiestniť hráčov dostatočne ďaleko od seba, aby nenapádali priestor toho druhého, ale dostatočne blízko na to, aby mohli interagovať, bolo dôležité, aby sa hráči mohli spojiť. Fisher tiež povedal, že tím sa postaral o to, aby jeho neľudské avatary boli výrazné a animované, aby sa cítili živšie.
Fisher počas panela rozprával príbeh o tom, ako doma testoval hru so spolupracovníkom, ktorý pripojený cez internet, pristihol sa, že sa chystá nemotorne poškriabať v prítomnosti iná osoba. Druhá osoba v skutočnosti nebola v miestnosti a nemohla ho vidieť, ako sa škriabe – no stále sa pristihol, že reaguje, akoby nebol sám.
"Môj mozog bol tak presvedčený, že je tam niekto iný," povedal Fisher. "Uvedomil som si, že tento bod je niečo, čo chceme zachytiť a čo chceme v hre zosilniť, ako len môžeme, pretože je to jednoducho také silné."
2. Udržujte nízky počet hráčov
Pre všetkých v paneli bolo uznanie, že virtuálna realita je stále len v začiatkoch, kľúčom k vytváraniu solídnych hier. Ferguson navrhol, aby sa vývojári multiplayerových hier snažili udržať svoje tímové hry čo najmenšie. „Hrajte s čo najmenším počtom hráčov, s ktorými vám to prejde,“ povedala.
Ferguson poznamenal, že čakanie na ostatných hráčov v normálnych hrách je trochu namáhavé, no vo VR je problém ešte umocnený skutočnosťou, že so zapnutou náhlavnou súpravou nemôžete robiť nič iné. A VR zostáva roztrieštená medzi HTC Vive, Oculus Rift a PlayStation VR, s množstvom hráčov rozmiestnených v rôznych súpravách hardvéru. Čím menej hráčov je potrebných na to, aby hra pre viacerých hráčov fungovala, tým menej musia hráči čakať.
Čím menej hráčov je potrebných na to, aby hra pre viacerých hráčov fungovala, tým menej musia hráči čakať.
Najlepšie fungovali hry tri proti trom Orlí letDizajn, povedal Ferguson, pretože zabránil tomu, aby sa hra stala príliš šialenou. Tím však tiež umožnil nastavenie veľkosti hier, aby sa skrátili čakacie doby, čo umožnilo podporovať iba dvoch hráčov naraz.
"Všetci vieme, že momentálne nie je v prírode veľa slúchadiel, takže hoci je naša hra navrhnutá pre tri proti trom, umožňujeme, aby sa hrala s menším počtom hráčov," povedala.
Ostatné hry na paneli zaujali podobný prístup, aby si zachovali svoje zážitky z hry pre viacerých hráčov dostatočne ľahké a osobné, aby sa dali ľahko hrať. Raketa NX je skúsenosť jeden na jedného a QuiVr možno hrať samostatne alebo s inými ľuďmi.
3. Hráči potrebujú nejaké prestoje – a niečo robiť
Orlí let je rýchla tímová hra pre viacerých hráčov, kde hráči ovládajú orly v podstate v psích zápasoch. Ferguson zistil, že zatiaľ čo hráči si užívali intenzitu hry, zážitok mohol byť ohromujúci. Tím riešil túto intenzitu tým, že udržiaval krátke kolá - asi štyri minúty - a hráčom poskytol určité prestávky medzi zápasmi, keď sa vrátia do lobby pre viacerých hráčov.
Po ďalšom testovaní Ubisoft zistil, že pri toľkých prestojoch bolo udržanie záujmu hráčov o hru medzi zápasmi takmer rovnako dôležité ako hra samotná.
„Kým sú v hale, chcete sa uistiť, že [hráči] majú čo robiť,“ vysvetlil Ferguson. „V skutočnosti je naozaj nepríjemné sedieť a čakať na ostatných hráčov s nasadenými slúchadlami, pretože nemôžete robiť nič iné, však? Nie je to tak, že by ste sa mohli poobzerať po veciach na stole alebo odísť, pretože už nebudete vo VR.“
Ubisoft problém vyriešil tak, že z lobby urobil responzívny priestor. Keď sa hráči pridajú do lobby, predstavujú ich orly, ktorí trpezlivo sedia a čakajú na ďalších hráčov. Ferguson opísal, ako pridanie malej interaktivity k týmto avatarom orla urobilo lobby hry pre viacerých hráčov pútavejšou.
"Urobili sme to, že sme skutočne synchronizovali hlavy orla s náhlavnými súpravami VR," povedala. "Môžete vidieť ostatných hráčov, môžete vidieť, kam sa pozerajú, a môžete mať tento prirodzený jazyk, v ktorom môžete povedať: "Áno, dobrá hra, kámo."
4. Podporujte dobré športové správanie, aby ste minimalizovali toxicitu
Ferguson a Fisher tiež hovorili o jednom z najväčších potenciálnych problémov v hre pre viacerých hráčov: Toxickí hráči, ktorí môžu znížiť zážitok pre každého. Gaming už má hráčov, ktorí pri hraní nadávajú a obťažujú ostatných, no väčšinou sa s nimi dá vysporiadať prostredníctvom prostriedkov, ako je stlmenie hlasového rozhovoru, zakázanie hráčov v zápasoch a odosielanie zlej spätnej väzby prostredníctvom internetu služby.
VR zvyšuje potenciál hráčov trollov, aby zničili dobrý čas všetkým ostatným a existujú prvky VR, ktoré môžu hráčom znepríjemniť život.
„Nechceme, aby sa hráči mohli navzájom negatívne ovplyvňovať vo VR, a to je vo VR dôležitejšie najmä ak máte ľudského avatara, pretože ľudia sa môžu dostať do vášho osobného priestoru a to je znepokojujúce,“ povedal Ferguson. „Je dôležité, aby každý, kto vytvára hru VR pre viacerých hráčov, zvážil obťažovanie.
"Cítili sme, že je dôležitejšie udržať našich hráčov v bezpečí, ako zaviesť systém na pol zadku."
"Môžete si všimnúť, že v hre nemáme hlasový chat," pokračovala. „A hoci by hlasový rozhovor veľmi pomohol, nemali sme čas vytvoriť systém, ktorý by vám v skutočnosti umožnil zakázať a vykopnúť hráčov, ak by vás obťažovali. Takže sme cítili, že je dôležitejšie udržať našich hráčov v bezpečí, ako zaviesť systém na pol zadku."
Pre Raketa NXFisher povedal, že zosilnenie pocitu „prítomnosti“ v hre pomohlo podporiť dobré športové správanie. Čím viac hráčov malo pocit, že skutočne zdieľajú svoj virtuálny priestor s inou osobou, tým väčšia je pravdepodobnosť, že budú dôsledne rešpektovať.
„Ten pocit spoločnej prítomnosti, to zdieľanie hry, to skutočne znižuje toxicitu, pretože je oveľa menej pravdepodobné, že ľudia budú nadávať alebo byť hrubí, keď majú pocit, že sú priamo pred niekým. …Keď skutočne cítia, že je niekto vedľa nich, nebudú takí hrubí a nedovolia si byť takí hrubí. Pocit spoločnej prítomnosti je naozaj, naozaj silný.“
5. Venujte pozornosť spätnej väzbe všetkých hráčov
Ako vývojár pracujúci na vlastnú päsť Schenker zdôraznil, aké dôležité je pre neho fungovať ako komunitný manažér aj ako tvorca hier. Keďže virtuálna realita je plná prvých používateľov, je podľa neho nevyhnutné venovať pozornosť tomu, čo títo ľudia hovoria a myslia si o vašej hre.
"Tiež by ste mali počúvať a čítať všetko, čo sa hovorí o vašej hre," povedal Schenker. „Ak si niekto našiel čas a niečo napísal, radšej si to prečítajte. Negatívna spätná väzba znamená, že im záleží na tom, aby povedali niečo o hre a vyjadrili svoju nespokojnosť. Ak nedali nápady, ako niečo opraviť, požiadajte ich.
"Ak vás niekto požiada, aby ste do svojej lukostreľby použili meče, jednoducho ich nezavrhnite," povedal Schenker. „Vysvetlite, akým smerom sa vaša hra uberá a prečo nemusí zodpovedať celkovej vízii. Táto komunita je absolútne príliš malá na to, aby začala prepúšťať ľudí. Mnohokrát som videl pri mnohých hrách, kde vývojári prepustili ľudí a vytvorili si z toho celoživotného nepriateľa, a to si nezávislí vývojári nemôžu dovoliť.“