Inside Sledgehammer Games a najväčší hazard, o ktorom ste nikdy nevedeli

SledgehammerSledgehammer Games majú tradíciu. Keď nastúpi nový zamestnanec, dostane „mincu výzvy“, ktorá je ozdobená hodnotami spoločnosti. Je to stará tradícia, ktorá sa všeobecne pripisuje prvej svetovej vojne a romantizuje okolo príbehu amerického pilota zostreleného a zajatého Nemcami, ale ktorý ušiel a vyhol sa poprave tým, že ukázal svojim francúzskym spojencom svoju výzvu s insígniami jeho letky, ktoré mu dala letka. poručík.

DIGITÁLNY FOTOAPARÁT OLYMPUSJe to dobrý príbeh, ale ako pri všetkých podobných príbehoch je ťažké overiť, aká veľká časť príbehu je pravdivá a koľko bolo zmenených pre dramatický nádych. Bez ohľadu na to, tradícia pokračuje už desaťročia vo všetkých aspektoch spoločnosti. Znamená to, že osoba, ktorá dostane mincu, je súčasťou niečoho väčšieho, ako sú oni sami, a mnohí predpokladajú, že mince majú aspoň trochu šťastia. Pre Sledgehammer Games sa to takmer stalo zabudnutým mementom štúdia, ktoré takmer nebolo.

Odporúčané videá

Na začiatku roka 2010 bola franšíza Call of Duty nesporným kráľom hier a Infinity Ward bol jedným z najospevovanejších vývojárov v histórii. Jeho najnovšia hra,

Call of Duty: Modern Warfare 2, práve prelomila všetky doterajšie herné a zábavné rekordy a franšíza práve začínala naberať na obrátkach. A potom sa to všetko zrútilo veľkolepým spôsobom.

Súdne spory medzi spoluzakladateľmi Activision a Infinity Ward, Jasonom Westom a Vinceom Zampellou, spustili sériu udalostí, ktoré by v nasledujúcich rokoch priamo ovplyvnili stovky ľudí. Konfrontácia, ktorá sa začala vyhnaním West a Zampella, začala ako vlna, ktorá sa rozšírila a čoskoro hrozila zničením vývojára aj samotnej franšízy.

call_of_duty_modern_warfare_3

The dobre zdokumentovaná právna bitka skončilo vysporiadaním, no West a Zampella už vytvorili Respawn Entertainment a zobrali so sebou 38 bývalých zamestnancov Infinity Ward. Vývojár Call of Duty zostal v troskách. Pre každého vývojára by strata takmer polovice zamestnancov bola ťažko prekonateľná prekážka, ale pre vývojársky tím uzavretý do a cyklu, v ktorom bolo potrebné dokončiť hru približne za 20 mesiacov alebo riskovať rozpad franšízy v hodnote miliardy dolárov, tlak bol na.

Medzitým najväčší rival spoločnosti Activision Electronic Arts zaznamenal v roku 2009 hrubú záplatu. Stále mal základ v hrách EA Sports ako Madden a FIFA, na ktoré sa dalo spoľahnúť, no pôvodné nové IP adresy ako Hrana zrkadla a Sabotér sa ukázalo ako finančné sklamanie. Akvizícia vývojárov mobilných a príležitostných hier zo strany EA, ako je Playfish, bola kompenzovaná prepúšťaním, ktoré si vyžiadalo takmer 17 percent celkovej pracovnej sily EA. Jedným z vrcholov však bol interný vývojový tím EA predtým známy ako EA Redwood a v máji 2009 premenovaný na Visceral Games.

Napriek komerčnému a kritickému sklamaniu z roku 2009 Krstný otec IIŠtúdio po úspechu pôvodnej survival hororovej hry jazdilo vysoko Mŕtvy priestor, vydané v roku 2008. Hra rýchlo vyvolala reči o pokračovaniach, komiksoch, románoch a dokonca aj o animovanom filme. Na čele toho všetkého bol výkonný producent hry Glen Schofield.

Glen Schofield
Glen Schofield

Schofield je priemyselný veterán s viac ako 20-ročnými skúsenosťami, ktorý sa podieľal na takmer 50 hrách. Pôvodne vyštudovaný ako umelec pracoval vo väčšine žánrov od akčných po detské hry a videl, ako toto odvetvie rastie a dospieva. Po niekoľkých rokoch strávených s rôznymi vydavateľmi a vývojármi sa Schofield usadil v Crystal Dynamics neskôr sa presunul do EA, kde sa nakoniec stal viceprezidentom a generálnym riaditeľom spoločnosti Visceral Hry.

Schofield má sedadlo v prvom rade pre dozrievanie a rozvoj herného priemyslu, a to v oboch smeroch zväčšila sa čo do veľkosti, rovnako ako model, ktorý prinútil vývojárov pokúsiť sa produkovať hity alebo riskovať kolaps. Toto odvetvie sa stalo hitom, čo vytvorilo medzeru v typoch hier na trhu. Existuje veľké množstvo titulov s veľkým rozpočtom, ktoré pochádzajú od veľkých štúdií s veľkým štábom, a zároveň rastie počet nezávislých hier vyrobených menšími tímami, ktoré môžu byť svižnejšie, ale medzi tým existujú hry vyschla.

„Zdá sa mi, že to začalo asi pred 5 alebo 6 rokmi. Niektoré žánre ako kreslená platforma a závodné hry začali trochu ubúdať. Dokonca aj filmové hry začali byť vzácne. Stalo sa to, keď začali rásť výrobné náklady. Ako sa náklady zvyšovali, hry, ktoré predali približne 1 milión kusov, neboli ani zďaleka také ziskové,“ povedal Schofield. „S menším počtom žánrov, ktoré zarábajú veľké peniaze, sa vývojári začali viac orientovať na akčné a strieľačky. S pridanou konkurenciou v rámci menšej skupiny hier boli väčšie a drahšie hry spôsobom, ako poraziť ostatných.“

Keď sa táto zmena začala objavovať, Schofield rozpoznal, čo prichádza, a vrátil sa do školy, aby získal titul MBA, niečo, čo sa mu o niekoľko rokov neskôr osvedčilo pri vytváraní vlastného štúdia.

Počas svojho pôsobenia v EA sa Schofield stretol s Michaelom Condreyom počas práce v roku 2005 007: Z Ruska s láskou. Zhodou okolností by to bola posledná Bondovka, ktorú by EA vytvorilo predtým, ako Activision získal práva na Bondovu franšízu. Condrey, 15-ročný priemyselný veterán, začal svoju kariéru v EA a zostal tam, kým neodišiel, aby pomohol vytvoriť Sledgehammer Games.

Počas produkcie, keď Schofield pôsobil ako výkonný producent a Condrey ako režisér, si obaja vytvorili silný vzťah, ktorý by im dobre poslúžil. Mŕtvy priestor a za.

Michael Condrey
Michael Condrey

„Myslím si, že naše súbory zručností sa prirodzene dopĺňali so silnými a slabými stránkami toho druhého a bol som šťastný, že som našiel kreatívneho partnera s nekompromisným záväzkom k dokonalosti,“ pripomenul Condrey. "Tí, ktorí nás dobre poznajú, vedia, že tieto vášne sa môžu prejaviť ako hromy a blesky, ale tiež vedia, že sme viac ako oddaní našim tímom, hrám a fanúšikom."

Krátko po úspechu o Mŕtvy priestor, Schofield a Condrey sa začali pozerať do budúcnosti a na to, aký by mal byť ich ďalší krok. Ich vzťah s EA bol priateľský a vzájomne výhodný, ale so záujmom Mŕtvy priestor vytvorila v tomto odvetví príležitosť posunúť sa ďalej a začať nové štúdio, ktoré by nikdy nebolo lepšie. Zjavným partnerom pre Schofielda a Condreyho bol Activision, ktorý bol hladný po nových talentoch.

Pre Activision bol rok 2009 tiež zaujímavý – zaujímavý rovnakým spôsobom, ako mestské legendy tvrdia, že „nech žiješ v zaujímavých časoch“ je starodávna čínska kliatba. Franšíza Guitar Hero, ktorá vyprodukovala prvú hru, ktorej tržby kedy dosiahli 1 miliardu dolárov, bola nešťastná a veľmi očakávaný Wolfenstein reštart skončil, keď spoluvývojár Raven Software čelil vážnemu prepúšťaniu po slabom predaji. Nastal čas na zmenu a tá zahŕňala aj privedenie nových vývojárov.

"Bol to len ďalší logický krok v našej kariére," povedal Schofield o rozhodnutí založiť nové štúdio. „Už predtým sme viedli tímy a štúdiá. Teraz sme ho chceli postaviť od nuly a najať len tých najlepších vývojárov. Bola to šanca vybudovať naše vysnívané štúdio a naplniť ho elitnými, profesionálnymi vývojármi.“

Schofield a Condrey, ktorí tvoria Sledgehammer Games, oslovili Activision s návrhom. Po práci na tom, čo sa ukázalo ako jedna z najúspešnejších strieľačiek z pohľadu tretej osoby za posledných pár rokov rokov sa duo rozhodlo vyskúšať franšízu Call of Duty, ale s treťou osobou šikmo. Zatiaľ čo táto myšlienka bola atraktívna pre spoločnosť Activision, ktorá prejavila záujem ponúknuť zmluvu novému štúdiu, dohoda sa na týždne zastavila. Ako sa čas vliekol, stále viac sa zdalo, že štúdio zlyhá skôr, ako vôbec začalo, až do krátkeho stretnutia s generálnym riaditeľom Activision Blizzard Bobbym Kotickom. O jeden telefonát neskôr a Sledgehammer Games sa stali realitou.

„Rozhodnutie opustiť franšízu Dead Space a Visceral Games bolo jedným z najťažších rozhodnutí mojej kariéry,“ pripomenul Condrey. "Partnerstvo s Glenom pri zakladaní Sledgehammer Games a pripojení sa k franšíze Call of Duty bolo tiež najlepším rozhodnutím mojej kariéry."

Sledgehammer_Studios

Activision chcel, aby štúdio sledovalo titul Call of Duty v tretej osobe ako možný vedľajší produkt série, ktorý nevykazuje žiadne známky spomalenia. Duo prišlo so súborom hodnôt a vznešenými cieľmi vytvoriť kvalitný tím zložený z herných profesionálov a vyrobený pre herných profesionálov. Súčasťou týchto hodnôt bolo aj vytváranie atmosféry rodinného typu.

„Chceli sme len vytvárať kvalitné hry s vývojármi, s ktorými sme radi spolupracovali,“ povedal Schofield. "Sledgehammer je ako veľká rodina skvelých vývojárov, ktorí chcú len vytvárať skutočne zábavnú a kvalitnú zábavu."

Povedať, že chcete vytvoriť rodinné prostredie, sa samozrejme líši od toho, keď to v skutočnosti robíte. Za týmto účelom začalo duo získavať veľmi špecifický typ talentov na profesionálnej aj vysokoškolskej úrovni. Cieľom bolo vytvoriť kultúru postavenú na osobnostiach. Kandidáti podstupujú pomerne prísny proces podávania žiadostí s viacerými pohovormi, ktoré môžu trvať aj niekoľko týždňov a talent je len súčasťou toho. Tí, ktorí sú najatí, dostanú vyššie uvedenú mincu výzvy a sú vítaní v tíme.

„Hľadáme inteligenciu, skúsenosti, osobnosť a schopnosť pracovať a spolupracovať s ostatnými,“ povedal Schofield. "Odmietneme skvelých ľudí, ak sa ľudia nebudú cítiť dobre."

Cieľ bol jednoduchý – vybudovať najlepší možný tím a potom im dať čas na to, aby sa spojili a zároveň im umožnili vyvíjať hry, ktoré potom môžu vylepšiť. Nezávislý model umožnil Schofieldovi a Condreymu luxus vytvoriť skupinu, s ktorou chceli spolupracovať, zloženú z vývojárov verili, že vyrábajú vynikajúce produkty, a robili tak pod ochranou jedného z najväčších vydavateľov tretích strán v krajine sveta.

Po zostavení tímu Sledgehammer Games začali pracovať na novom vstupe do Call of Duty s pohľadom tretej osoby a akčnou hrou.

„Ponúkajúc presvedčivú skúsenosť tretej osoby s Mŕtvy priestor„Boli sme nadšení, že sme to mohli priniesť do Call of Duty,“ povedal Condrey. „Často to opisujem, s tým najúprimnejším uznaním pre Naughty Dog, ako predstavu scenára, v ktorom sa Call of Duty stretne s Uncharted. Zahral by som si tú hru."

DIGITÁLNY FOTOAPARÁT OLYMPUS

Veci pre nové štúdio išli veľmi dobre a povestná obloha bola limitom. Potom boli West a Zampella vyhodení a všetko sa zmenilo.

S takmer kolapsom Infinity Ward mal Activision na výber: odložiť hru, na ktorej IW pracoval, Call of Duty: Modern Warfare 3alebo priveďte pomoc. V tom čase bola franšíza na vrchole hrania. Modern Warfare 2 prekonal rekordy a vzrušenie okolo série bolo hmatateľné. Hoci bol v tom čase verejnosti ešte väčšinou neznámy, Treyarchov vstup, Call of Duty: Black Ops, tiež vyvolalo veľké vzrušenie v rámci Activision. Séria mala spád. Ak by na tom Activision mohol stavať, Call of Duty malo potenciál zarobiť miliardy dolárov v priebehu niekoľkých nasledujúcich rokov. Ak by sa to zastavilo, ak by aspoň rok alebo viac nevyšla žiadna hra, hrozilo, že franšízu zhltnú – alebo aspoň zakrpate – konkurenti.

Takže aj keď figurálna farba ešte schla na dverách nového štúdia Sledgehammer Games Foster City, CA, Activision prišli za nimi a spýtali sa, či chcú pomôcť s vytvorením nového Call of Duty hra.

Na jednej strane by to znamenalo opustiť hru z pohľadu tretej osoby, ktorá by spájala praktický vývoj hry s jednou z najlukratívnejších a finančne stabilných značiek v oblasti hier. Znamenalo by to tiež, že nový vývojár by sa zrazu ocitol pod silným tlakom a kontrolou, pretože termín hry sa blížil a začalo sa na nej len veľmi málo práce. Znamenalo by to tiež, že ak Modern Warfare 3 zlyhal, veľká časť viny by pripadla na Sledgehammer Games. Ak by pokračovanie finančne najúspešnejšej hry v histórii zbombardovalo, väčšina hráčov by mohla mať sklon dať Infinity Ward – vidieť, že bol zdecimovaný v nedávnom exode – a namiesto toho zval vinu na neprevereného vývojára, ktorého meno teraz zdobilo kryt. Bolo tu tiež riziko, že aj keby hra uspela, ocenenie by získal Infinity Ward, pretože to bolo uznávanejšie meno.

DIGITÁLNY FOTOAPARÁT OLYMPUS

Bolo veľa, veľa dôvodov odmietnuť a hrať na istotu. Ale bol tu aj jeden veľmi dobrý dôvod na prijatie. Bola to Call of Duty, jedna z najpopulárnejších hier v histórii.

„Premýšľali sme o tom,“ povedal Schofield o rizikách, „ale o možnosti pracovať MW3 a učiť sa od najlepšieho tímu FPS na svete bola príliš veľká príležitosť. Treba riskovať a ísť do toho. Byť stále v bezpečí v tomto odvetví nie je istá cesta k úspechu.“

Schofield aj Condrey sa zhodli, že sa oplatí riskovať, no dvojica sa rozhodla nechať to na hlasovanie. Celý štáb Sledgehammer Games jednohlasne hlasoval za.

Modern-Warfare-3„Ako prvý titul od Sledgehammer Games sa zaväzujem dodať Call of Duty: Modern Warfare 3 bolo ako zdolávať Mt. Everest,“ spomínal Condrey. „Vedeli sme, že fanúšikovia Call of Duty a Activision masívne vsadili na rozbitý začínajúci tím zo San Francisca. Tlak bol silný, ale dodal energiu a ambiciózne ciele, za ktorými sa tím zhromaždil. Nemohol som byť hrdý na to, ako tím reagoval na výzvu."

Keď sa Sledgehammer Games pripojili k vývojovému procesu, hra bola sotva za vývojovými fázami. Bol položený len ten najmenší základ. Bola to otvorená bridlica, ale aj obrovské množstvo práce.

"Bolo to zaujímavé. Obidve štúdiá prechádzali významnými zmenami a mnohí v brandži napäto sledovali, čo sa pre Call of Duty chystá,“ Condrey. „Hovorí sa, že najtvrdšia oceľ sa kuje v najhorúcejšom ohni. Povedal by som, že obe štúdiá sú lepšie a určite silnejšie vďaka partnerstvu."

Typický cyklus vývoja hry je dva roky alebo viac. Niektoré hry s veľkým rozpočtom vyvinuté veľkými štúdiami môžu trvať aj 3 až 5 rokov. Spoločne Sledgehammer Games a Infinity Ward s pomocou Raven Software to dokázali za menej ako 20 mesiacov a vytvorila hru, ktorá zarobila 1 miliardu dolárov za 16 dní s priemerným skóre Metacritic z 88.

Boli, samozrejme, aj kritiky. Niektorým sa nepáčil podobný multiplayerový pocit, iným zase príbeh. Tieto sťažnosti sú však bežné a hra mala legitímny úspech.

Pre Schofieldovo a Condreyho nové štúdio to bolo obrovské riziko, o ktorom väčšina mimo tohto odvetvia nikdy neuvažovala. Názov Infinity Ward bol markíz na sérii Modern Warfare, ale neschopnosť dodať zlaté vajce Activision by viedlo k vlne, ktorá ochromila tých, ktorí jej stáli v ceste. Keď sa pozrieme späť na úspech tejto hry a franšízy ako celku, je ľahké prehliadnuť šancu, ktorú Sledgehammer využil.

Call-of-Duty-Modern-Warfare-3Vďaka vydaniu tejto hry sa Sledgehammer Games etablovala ako popredný vývojár hier AAA a jeho ďalším projektom bude ďalší titul Call of Duty z pohľadu prvej osoby – aj keď kedy a čo presne to bude, to ešte bude pozri. A hoci je hra Call of Duty pre tretiu osobu momentálne nečinná, v budúcnosti s ňou nepočítajte.

Zatiaľ však Sledgehammer Games naďalej rastie a prosperuje. Od svojho vzniku sa jeho rady rozrástli na viac ako 120 a je šokujúce, že jeho obrat je pod 1 percentom.

"Nastavili sme veľmi vysoký štandard náboru a udržiavame záväzok poskytovať pracovisko, kde budú chcieť vývojári zostať mnoho rokov," povedal Condrey. "V dôsledku toho sme v odvetví špičkových technológií, kde je obrat v priemere okolo 20%, veľmi hrdí na to, že naše nechcené opotrebenie zostáva na zlomku 1% našich zamestnancov ročne."

Sledgehammer Games má pred sebou iba jednu hru, aby sa úplne etablovala. Ale s tým, že sa priemysel neustále mení a tlačí na väčšie hry, ako aj nové a výkonnejšie Systémy na ceste, mladý vývojár bude musieť tlačiť viac challenge coinov, pretože to stále tlačí sám.

"Každý zápas je nejakým spôsobom náročný, preto ho milujem," povedal Schofield. „Kto by nechcel byť vyzývaný a tlačený? Vtedy robíš svoju najlepšiu prácu."

Odporúčania redaktorov

  • Najlepšie zbrane v Modern Warfare 2: každá zbraň hodnotená
  • Všetko bolo oznámené na výkope Summer Game Fest 2023
  • Modern Warfare 2 prináša späť ikonického snipera Call of Duty
  • Výbava KV Broadside: Najlepšie výzbroje pre Modern Warfare 2 a Warzone 2.0
  • Nová sezóna Modern Warfare 2 je dôkazom, že Call of Duty si musí dať rok pauzu