Клифф Блежински из Epic Games рассказывает о влиянии Unreal Engine 4

Клиффи Би рассказывает об Unreal Engine 4Клифф Блежински, директор по дизайну всех игр Epic Games, принимал участие в процессе разработки каждого игрового проекта начиная с Механизмы войны серия для Град пуль, и это еще не все. Блежински также тесно сотрудничал с командой Unreal Engine 3, чтобы гарантировать, что новейшие технологические обновления беспрепятственно работают в игры Epic и приблизился к будущему, которое придет к нам благодаря новейшему движку Epic, который скоро появится. повсюду. Поскольку Unreal Engine 4 дебютирует на E3 на этой неделе, Блежински рассказывает о том, какое влияние это повлияет на следующую игру. игрового движка поколения, который будет способствовать развитию игр на PlayStation 4 и Xbox 720, а также то, как он будет продвигать Компьютерные игры.

скала БлежинскиМожете ли вы объяснить, как вы работаете с командой Unreal Engine 4, когда они разрабатывают свою технологию?

Рекомендуемые видео

Обычно я работаю с различными командами, учась на своих ошибках. Когда мы переходим с Unreal Engine 3 на Unreal Engine 4, мы теряем критическую архитектуру, например, проблемы со столкновениями, которые были созданы в Unreal 1 в отношении работы цилиндров. Если бы вы хотели иметь змееподобное существо, вам пришлось бы вручную закодировать кучу связанных вместе цилиндров, а не использовать улучшенную примитивную систему. Первоначально в 1997 или 1998 году мы собирались размещать световые точки, чтобы вы могли вручную направлять свет. Разве вам не нужна возможность вручную контролировать каждый аспект мира? На бумаге это звучит хорошо, но в какой-то момент свет остается светом, и свет отражается. Делая это, мы позволяем природным системам просто взаимодействовать и освобождаем ручной труд, который изначально использовался при построении уровней.

Связанный

  • Genshin Impact появится в Epic Games Store в этом месяце
  • Как сделать видеоигру
  • 4 больших прогноза о том, куда пойдет индустрия видеоигр в 2021 году

Можете ли вы рассказать немного о границе между творчеством и технологиями и о том, как вы проводите эту грань в Epic?

Когда я предлагаю какую-то функцию кому-либо из команды, я смотрю на нее не просто ради развлечения, демонстрации движка или пользы художественной литературы. Я ищу что-то, что принесет пользу всем троим. Итак, если у нас есть удивительные системы частиц, которые затем создают определенные виды существ, с которыми вам придется иметь дело в одной среде, и тогда это существо также приносит пользу вымыслу о том, кто ваш враг, и оно также демонстрирует, что представляет собой новая технология, это тройной результат особенность. Это лучшие функции, которые мы ищем каждый раз, когда реализуем что-либо в игре. Если у нас есть потрясающий новый эффект материала, мы хотим создать оружие, которое позволит вам распылять эффекты материала на стены, чтобы затем вы могли поддержать себя как персонажа повествования, например, охотника за привидениями, имеющего дело со слизью, и тому подобное. вещи. Поэтому каждый раз, когда что-то демонстрирует новые технологии, приносит пользу вашему произведению и действительно имеет какую-то уникальную игровую механику, у вас есть что-то особенное. Показательный пример, чтобы отдать должное Valve за Портал 2, когда у них действительно были минутные мячи для Портал. Это действительно была одна из тех вещей, которые пошли на пользу всему и сделали игру лучше.

Какое влияние окажет полностью динамическая система глобального освещения Unreal Engine 4, работающая в режиме реального времени, на игры?

С одной стороны, наблюдается увеличение графической точности игр, которые все больше и больше приближаются к реализму компьютерной графики. Они выглядят как предварительно отрендеренный компьютерный фильм или боевик. Это будет много работы. Модель освещения устраняет большую часть дополнительной работы по индивидуальному формированию каждого угла освещения. Вы можете добавить в сцену пару источников света, и это будет работать. Вам не нужно создавать осветительную установку, эквивалентную потолку над популярным телешоу, где повсюду 5000 осветительных приборов.

Демоверсия Unreal Engine 4

Что вы видите на основе того, над чем вы, ребята, работали над демо-версией Elemental, как следующий большой шаг в развитии игр, которые будут разрабатываться с использованием Unreal Engine 4?

Я думаю, что первое и очевидное — это лучшая графика, но лучшая графика не обязательно означает лучший игровой процесс. Я хочу помочь создать движок, который позволит большему количеству систем взаимодействовать друг с другом, что позволит просто реализовать мою гипотезу о том, что Существует прямая корреляция между тем, насколько хороша ваша игра, и количеством видеороликов на YouTube, которые она может создать, и это, кстати, не учитывает ошибки. Таким образом, чем больше мы позволяем различным системам взаимодействовать и быстрее их отлаживать, тем больше мы сможем более богатый и глубокий игровой опыт, который приведет к созданию лучших игр, в которые геймеры будут играть месяцами и годами. под конец.

Что вас больше всего волнует, когда речь идет об играх на Unreal Engine 4, которые появятся в продаже в ближайшие годы?

Мне интересно посмотреть, что с этим сделают лицензиаты. Когда над тобой работают такие люди, как Кен Левин. Биошок Инфинит с UE3 вы заставляете ребят из Bioware делать Массовый эффект, это типа: «Ух ты, я не знал, что это возможно». И я приходил к нашим программистам и спрашивал их: «Как они сделали это с нашим движком? Я тоже хочу эту функцию». Но я также с нетерпением жду всего пакета. Для меня следующее поколение — это не просто лучшее освещение. Это не просто круче, миллионы интерактивных частиц. Это не огромные пейзажи. У них нет разрушаемых объектов. Все эти вещи работают вместе в унисон. Если вы посмотрите на игры предыдущего поколения для Xbox 360 и PlayStation 3, то обнаружите множество очень статичных сред. Теперь мы сможем по-настоящему встряхнуть это с помощью всех этих функций, о которых я только что упомянул.

Нереально 4

Как вы думаете, какое влияние Unreal Engine 4 окажет на преодоление разрыва между Голливудом и играми?

Частично проблема с играми предыдущего поколения для Xbox 360 и PlayStation 3 заключается в том, что мы, создатели, были настолько одержимы идеей быть режиссером сценария. Мне бы хотелось, чтобы индустрия больше стремилась к тому, чтобы игрок становился звездой в этих играх. Я возвращаюсь к цитате Уоррена Спектора из GDC, когда он получил свою награду, и он сказал, что мы, кажется, настолько одержимы тем, чтобы показать геймеры, насколько мы креативны как создатели, вместо того, чтобы позволить им показать нам, насколько креативными они могут быть в игры. Это была одна из мантр студии, которую я слышал в последнее время.

Рекомендации редакции

  • Все эксклюзивные игры, доступные в магазине Epic Games Store.
  • Unreal Engine 5 выходит в ранний доступ и получает новую техническую демоверсию
  • Новый инструмент MetaHuman от Unreal Engine может создавать сверхъестественных людей
  • Что вам нужно знать о вражде Epic Games с Apple (и Google)
  • Microsoft вступает в юридическую войну между Apple и Epic

Обновите свой образ жизниDigital Trends помогает читателям быть в курсе быстро меняющегося мира технологий благодаря всем последним новостям, забавным обзорам продуктов, содержательным редакционным статьям и уникальным кратким обзорам.