Режиссер Batman: Arkham Origins о рождении современного Бэтмена

Режиссер Batman Arkham Origins обсуждает рождение коллекционного издания супергероев 13738170108141

Бэтмен: Происхождение Аркхема перед креативным директором Эриком Холмсом стоит адская задача. Мало того, что его Warner Bros. Montreal Team — новичок во франшизе, сменивший создателя сериала Rocksteady Studios. Он также пытается рассказать историю, которая повлияла на развитие Брюса Уэйна. Мы видели, как о происхождении Бэтмена рассказывают и пересказывают в стольких различных формах и средствах, что легко взглянуть на концептуальную подачу для Происхождение Аркхема и издеваться. Но когда вы садитесь и смотрите поближе, вы понимаете, что мы еще не увидим другой пересказ о линчевателе, родившемся в результате убийства его родителей. Это было сделано.

Вместо, Происхождение Аркхема занимается эволюцией Брюса Уэйна. Брюс Уэйн становится Бэтменом или Бэтмен днем ​​маскируется под Брюса Уэйна? В начале Истоки, это очень первое. Однако, в конце концов, это последнее. Брюс Уэйн становится Бэтменом. И Холмс с готовностью признает, что эту историю было непросто рассказать во время нашей с ним беседы за круглым столом на New York Comic-Con 2013 года.

Рекомендуемые видео

Примечание. Это было интервью за круглым столом, в котором несколько репортеров задавали вопросы Холмсу. Мы сделали все возможное, чтобы точно расшифровать вопросы, заданные другими журналистами, но пришлось немного перефразировать из-за нечеткого звука.

Эрик Холмс, креативный директор Batman: Arkham Origins
Эрик Холмс, креативный директор Batman: Arkham Origins

Теперь, когда Arkham стала франшизой, как вы боретесь с законом убывающей отдачи? Поскольку игроки делают одно и то же уже в третий раз в одной и той же вселенной, что вы делаете, чтобы геймплей был свежим?

Вы определенно были Бэтменом в обеих играх, и основная [игровая механика] одинакова, но речь идет только о первых двух. одни только игры, есть фантастическая эволюция в разнообразии боя, разнообразии врагов, расширении параметр. Если вы посмотрите на эти две игры… опыт значительно изменился. Я думаю, мы пытались продолжить эту траекторию; пытаясь добавить новые гаджеты, новые способы противодействия [вражеским атакам], новые способы вознаграждения за глубину навыков, которые вы используете.

Механика Arkham очень глубокая. Многие люди будут проходить кампанию — это полностью верно для обеих [более ранних] игр — и они не осознают, насколько она глубока, пока не закончат игру. Они говорят: «О, история окончена. Я буду играть в эти штуки Challenge Room». Итак, они играют в них, и именно здесь они начинают по-настоящему учиться… в этой игре гораздо больше, чем [они] поняли, проходя сюжет.

«Ну, мы принимаем решение, решение, основанное на философии, а именно: сначала геймплей».

Одна из стратегических задач, которую мы пытались сделать, заключалась в том, чтобы привнести часть опыта «Комнаты испытаний» в основную кампанию. Мы добавили в игру совершенно новую систему тренировок, доступную в Batcave. Мы также добавили больше в основную кампанию, где вы можете получить доступ к комнатам испытаний, активировав их в Бэт-пещере, когда вы быстро вернетесь туда. Мы хотим, чтобы игроки играли в игру и получали больше ощущения мастерства в игре,… получая доступ к ним.

Кроме того, каждый раз, когда вы сражаетесь, каждый раз, когда вы сражаетесь с врагами-хищниками в комнате, каждый раз, когда вы убиваете парня на улице, даже одного парня, вы будете получать отзывы о том, как вы это сделали. И вы получите большее вознаграждение [в XP], если будете использовать больше расширенных функций, если вы будете использовать больше навыков, которые у вас есть, больше гаджетов, больше разнообразия, и вы приблизитесь к следующему обновлению на гораздо большем количестве древовидных [навыков]. система].

В качестве общего замыкания этого цикла идея состоит в том, чтобы показать людям, насколько лучше станет игра, если вы будете играть в нее немного лучше, и продолжать давать им возможность стать лучше. И если вам станет лучше, пусть обновляются быстрее. Так что я думаю, что вы увидите… больше этого действительно солидного геймплейного ядра, раскрываемого игрокам, и игроки, надеюсь, чувствуют, что они лучше, чем игра, потому что они получают эту обратную связь все время. время. Они всегда понимают, что могли бы сделать немного лучше. Вместо того, чтобы закончить игру, а затем, когда они закончат, узнать, насколько лучше они могут быть.

игровая зона в Происхождение Аркхема включая Аркхем Сити?

Есть два острова в Происхождение Аркхема. Есть Северный Готэм и есть Южный Готэм, и есть большой мост… соединяющий их двоих. Вся эта область доступна для игроков, и теперь она достаточно велика, чтобы мы добавили в игру систему быстрого перемещения. Остров Северный Готэм, часть отпечатка этого острова, был — в будущем, хронологически — тюрьмой, известной как Аркхем-Сити. Не весь остров; какая-то его часть. Также из него удалена вся тюрьма [в Происхождение Аркхема]. Он превратился в функциональную городскую зону.

Добавлена ​​крупная верфь. Если вы помните в Город, была территория, которая была затоплена и разрушена. Там не было улиц, только здания, торчащие из воды. Все это исчезло, и оно было восстановлено с добавлением к нему док-станции. Итак, область Башни Чудес, теперь вы действительно можете пойти туда. Вы можете пройти под Башней Чудес, вы можете войти в Башню Чудес. Там нет больших бетонных стен, пулеметов или прожекторов, заставляющих вас отступать, когда вы путешествуете.

Batman Arkham Origins_Sept 18_5

Одна из проблем с историями-приквелами в видеоиграх, в частности, заключается в том, что они являются следующими в серии. Итак, вы хотите развивать его, вы хотите развивать механику и игровой процесс, но в то же время вы рассказываете более раннюю историю. Итак, у вас есть дилемма: как мне усилить этого персонажа, который по своей природе моложе и менее силен? Как вы это повествовательно обосновываете?

Что ж, мы принимаем решение, решение, основанное на философии, а именно: сначала геймплей. Мы делаем игру и хотим, чтобы людям нравилось играть в нее, и они чувствовали себя знакомыми, входя в нее. Так что мы никоим образом не понерфили Бэтмена. Что у нас есть, так это то, что у нас есть игра, построенная на этих механиках [из предыдущих двух игр] и дополненная ими. Так что все… гаджеты, избиения, наземные тейкдауны, все специальные приемы — мы перенесли все это и добавили к этому еще больше.

«Я думаю, что самой важной частью игры для нас было убедиться, что у персонажа есть место для ошибок».

У нас есть Бэтмен, который, часть его ранней карьеры, часть его, которая растет как личность? Это повествование. Это не механика. У нас нет сцены, где он бросает свой первый бэтаранг. Это не наша история. Наша история — это история личного роста. Это тот, где Бэтмен в начале нашей игры — это тот, кто привык быть лучшим. Что бы он ни начал, он самый сильный парень в этом бою. Он не живет, чтобы вспотеть. Он смотрит свысока на преступников Готэма. Задача, с которой вы столкнетесь в Истоки внезапно… подход, который он использовал до сих пор, больше не будет работать против таких персонажей, как Детстроук. Эти ребята ровесники. Во многих случаях даже его начальство. Он парень, который работал в одиночку, ведя эту единоличную войну против криминального подполья, но как они пинают вернуться, приведя этих убийц, - это то, чего он действительно не понимал раньше в испытаниях, которые он столкнулся.

Я не хочу раскрывать слишком много, но у нас есть большие возможности для роста Бэтмена как личности, Брюса Уэйна как личности благодаря происходящим событиям. Я думаю, что наличие Бэтмена в начале игры в совершенно другом месте [по сравнению с] до конца, понимание его роли в город, понимая, как глубоко ему придется копать, чтобы преодолеть сопротивление, я думаю, это будет интересная история для болельщиков.

Это также уникальная возможность пересказать происхождение Бэтмена. Это вроде как Бэтмен: Год первый, где он начинает как этот компетентный линчеватель. На самом деле за последние годы не было переосмысления или переосмысления персонажа в этом духе. Каков был ваш опыт в попытке помочь Бэтмену развиваться?

Я думаю, что самой важной частью игры для нас было убедиться, что у персонажа есть место для ошибок. Я приведу вам пример. Посмотри на Аркхем Сити. Есть сцена, где впервые появляется Соломон Гранди. Он такой большой монстр, и он машет этим гигантским мячом на конце цепи. Он шлепает его прямо рядом с Бэтменом, и Бэтмен даже не вздрагивает, потому что в моем воображении, как я это прочитал, это Бэтмен настолько опытен и так уверен в себе, что точно знает, какой длины эта цепочка, и он знает, что она не сработает. ему. Он просто хорош, и он является классическим изображением Бэтмена. Он действительно очень хорош.

Бэтмен Летопись Аркхем Сити 2

У нашего парня такого еще нет. Он все еще учится, он все еще растет. Таким образом, он постоянно делает ошибки в нашей истории, но он не делает одну и ту же ошибку дважды. В ранней части нашей игры есть сцена, где он кого-то допрашивает. Он хочет знать, где находится Пингвин, поэтому допрашивает этого парня и начинает пробираться вверх по пищевой цепочке с бандой Пингвина. Он допрашивает этого головореза Пингвина... и он схватил парня и душит его. Он так сильно пугает парня… что тот теряет сознание, и [Бэтмен] не получает информацию, которую ищет. Так что он сам себя накрутил. Это не то, что сделал бы полностью зрелый Бэтмен.

Вскоре после этого Бэтмен добирается до Пингвина и точно так же подбирает его. Он душит его точно так же. Но теперь он знает, какое давление нужно применить, и он знает, как долго он может удерживать парня там [чтобы он мог получить] ответ, который он ищет. В нашей истории есть тому примеры, когда он ошибается, но он не делает этого дважды. Мы знаем, что он неопытен, мы знаем, что он не совсем ветеран, но мы также знаем, насколько он находчив и умен как человек. Поэтому я думаю, что это было очень важной частью для него. Он очень волевой, он очень контролирующий, он хочет навязать свое мировоззрение вещам, но он не дурак.

Насколько в этой истории вы пытаетесь рассказать о развитии Бэтмена как персонажа по сравнению с Брюсом Уэйном?

Настоящий вопрос, который вы задаете, заключается в том, кто такой Брюс Уэйн и кто такой Бэтмен, и что они значат друг для друга? В зависимости от того, какую часть художественной литературы вы читаете, я думаю, что человек в начале карьеры — это Брюс Уэйн. Он выясняет, что это за личность. Если вы посмотрите на некоторые из «Возвращений Темного рыцаря», которые были очень важной работой для установления этого отношения между этими двумя персонажами, вы видите, что Бэтмен почти взял верх, а Брюс Уэйн - главный герой. оболочка. Бэтмен — реальный человек. Но в нашей истории, я думаю, он все еще выясняет, как он может быть Бэтменом, и что Бэтмен для него.

Рекомендации редакции

  • Кровавый новый трейлер Mortal Kombat 1 возвращает двух классических бойцов
  • MultiVersus стала самой продаваемой игрой июля, несмотря на то, что она была бесплатной.
  • Лучшие игры Lego всех времен
  • Рейтинг лучших игр о Бэтмене всех времен
  • Расширение Mortal Kombat 11 Aftermath включает новую историю и Робокопа