Внутри Sledgehammer Games и самой крупной азартной игры, о которой вы никогда не знали

КувалдаУ Sledgehammer Games есть что-то вроде традиции. Когда новый сотрудник приходит на работу, ему выдается «монета вызова», на которой изображены ценности компании. Это старая традиция, которую обычно связывают с Первой мировой войной и романтизируют вокруг истории американского летчика, сбитого и захваченного немцами. который сбежал и избежал казни, показав своим французским союзникам свою монету вызова со знаком отличия его эскадрильи, которую ему дал командир эскадрильи. лейтенант.

ЦИФРОВАЯ КАМЕРА OLYMPUSЭто хорошая история, но, как и во всех подобных историях, трудно проверить, насколько она правдива, а что было изменено для придания драматизма. Несмотря на это, традиция сохраняется на протяжении десятилетий во всех сферах жизни общества. Это означает, что человек, получающий монету, является частью чего-то большего, чем он сам, и многие предполагают, что монеты приносят хоть какую-то удачу. Для Sledgehammer Games это почти стало забытым напоминанием о студии, которой почти не было.

Рекомендуемые видео

В начале 2010 года франшиза Call of Duty была бесспорным королем игр, а Infinity Ward — одним из самых прославленных разработчиков в истории. Его последняя игра,

Call Of Duty Modern Warfare 2, только что побила все предыдущие игровые и развлекательные рекорды, и франшиза только начинала набирать обороты. А потом все это рухнуло самым эффектным образом.

Судебные процессы между соучредителями Activision и Infinity Ward, Джейсоном Уэстом и Винсом Зампеллой, привели к ряду событий, которые на долгие годы напрямую затронули сотни людей. Противостояние, начавшееся с изгнанием Уэста и Зампеллы, началось как волна, которая расширилась и вскоре грозила уничтожить как разработчика, так и саму франшизу.

Call Of Duty Modern Warfare 3

хорошо задокументированная судебная тяжба закончилось мировым соглашением, но к тому времени Уэст и Зампелла уже сформировали Respawn Entertainment и взяли с собой 38 бывших сотрудников Infinity Ward. Разработчик Call of Duty остался в руинах. Для любого разработчика, потерявшего почти половину своего персонала, было бы трудно преодолеть препятствие, но для команды разработчиков, запертой в цикл, когда нужно было завершить игру примерно за 20 месяцев или рискнуть разрушить франшизу стоимостью в миллиард долларов, давление было на.

Тем временем у крупнейшего конкурента Activision, Electronic Arts, в 2009 году тоже были тяжелые времена. У него все еще была основа игр EA Sports, таких как Madden и FIFA, на которые можно было положиться, но оригинальные новые IP, такие как Край Зеркала и Диверсант оказались финансовыми разочарованиями. Приобретение EA разработчиков мобильных и казуальных игр, таких как Playfish, было компенсировано увольнениями, которые забрали почти 17 процентов от общей численности персонала EA. Однако одним из ярких моментов стала внутренняя команда разработчиков EA, ранее известная как EA Redwood и переименованная в Visceral Games в мае 2009 года.

Несмотря на коммерческое и критическое разочарование 2009 г. Крестный отец 2, студия была на подъеме после успеха оригинальной игры ужасов на выживание. Мертвый космос, выпущенный в 2008 году. Игра быстро породила сиквелы, комиксы, романы и даже анимационный фильм. У руля всего этого стоял исполнительный продюсер игры Глен Шофилд.

Глен Шофилд
Глен Шофилд

Шофилд — ветеран индустрии с более чем 20-летним опытом работы, принимавший участие в создании почти 50 игр. Первоначально получив образование художника, он работал в большинстве жанров, от боевиков до детских игр, и видел, как индустрия росла и развивалась. Проведя несколько лет с различными издателями и разработчиками, Шофилд обосновался в Crystal Dynamics. прежде чем позже перейти в EA, где он в конечном итоге стал вице-президентом и генеральным директором Visceral. Игры.

У Шофилда было место в первом ряду для взросления и развития игровой индустрии, как на пути он увеличился в размерах, а также модель, которая заставляла разработчиков пытаться производить хиты или рисковать крах. Индустрия стала хитовой, что создало пробел в типах игр на рынке. Существует избыток крупнобюджетных игр, выпускаемых крупными студиями с большим штатом сотрудников, а также растущее количество инди-игр, созданных небольшими командами, которые могут быть более шустрыми, но промежуточные игры высушенные.

«Кажется, что это началось около 5 или 6 лет назад. Некоторые жанры, такие как мультяшный платформер и гоночные игры, начали немного уменьшаться. Даже игр в кино стало не хватать. Это произошло, когда издержки производства начали расти. По мере роста затрат игры, проданные тиражом в 1 миллион копий или около того, уже не приносили такой прибыли», — сказал Шофилд. «С меньшим количеством жанров, приносящих большие деньги, разработчики стали больше тяготеть к экшенам и шутерам. С добавленной конкуренцией внутри небольшой группы игр более крупные и дорогие игры были способом победить другие».

Когда это изменение начало происходить, Шофилд осознал, что грядет, и вернулся в школу, чтобы получить степень магистра делового администрирования, что впоследствии оказалось полезным для создания собственной студии.

Во время своего пребывания в EA Шофилд познакомился с Майклом Кондри во время работы над проектом 2005 года. 007: Из России с любовью. По совпадению, это будет последняя игра о Бонде, которую EA сделает до того, как Activision получит права на франшизу о Бонде. Кондри, ветеран индустрии с 15-летним стажем, начал свою карьеру в EA и оставался там, пока не ушел, чтобы помочь в создании Sledgehammer Games.

Во время съемок, когда Шофилд выступал в качестве исполнительного продюсера, а Кондри — в качестве режиссера, у них сложились крепкие отношения, которые сослужили им хорошую службу в съемках. Мертвый космос и не только.

Майкл Кондри
Майкл Кондри

«Я думаю, что наши навыки естественным образом дополняли сильные и слабые стороны друг друга, и я был счастлив найти творческого партнера с бескомпромиссным стремлением к совершенству», — вспоминает Кондри. «Те, кто хорошо нас знает, знают, что эти страсти могут проявляться как гром и молния, но они также знают, что мы безмерно преданы нашим командам, играм и болельщикам».

Вскоре после успеха Мертвый космос, Шофилд и Кондри начали смотреть в будущее и думать, каким должен быть их следующий шаг. Их отношения с EA были дружескими и взаимовыгодными, но с интересом Мертвый космос создало в отрасли возможность двигаться дальше и открыть новую студию, никогда не будет лучше. Очевидным партнером Шофилда и Кондри была Activision, жаждавшая новых талантов.

Для Activision 2009 год тоже был интересным — интересным, как городские легенды утверждают, что «чтобы ты жил в интересные времена» — год древнего китайского проклятия. Франшиза Guitar Hero, которая выпустила первую игру, которая когда-либо достигла 1 миллиарда долларов продаж, барахталась, и долгожданный Вольфенштейн перезагрузка закончилась тем, что соразработчик Raven Software столкнулся с серьезными увольнениями из-за плохих продаж. Пришло время перемен, и это включало в себя привлечение новых разработчиков.

«Это был просто следующий логический шаг в нашей карьере», — сказал Шофилд о решении создать новую студию. «У нас уже были команды и студии. Теперь мы хотели создать его с нуля и нанять только лучших разработчиков. Это был шанс создать студию нашей мечты и наполнить ее элитными профессиональными разработчиками».

Создавая Sledgehammer Games, Шофилд и Кондри обратились к Activision с предложением. После работы над тем, что оказалось одним из самых успешных шутеров от третьего лица за последние несколько лет дуэт решил попробовать свои силы во франшизе Call of Duty, но с видом от третьего лица. наклон. Хотя эта идея была привлекательной для Activision, которая выразила заинтересованность в предложении контракта с молодой студией, сделка застопорилась на несколько недель. Время тянулось, и все больше и больше казалось, что студия потерпит неудачу еще до того, как она началась, пока не произошла короткая встреча с генеральным директором Activision Blizzard Бобби Котиком. Один телефонный звонок позже, и Sledgehammer Games стала реальностью.

«Решение покинуть франшизу Dead Space и Visceral Games было одним из самых сложных решений в моей карьере, — вспоминал Кондри. «Сотрудничество с Гленом для основания Sledgehammer Games и присоединения к франшизе Call of Duty также было лучшим решением в моей карьере».

Кувалда_Студии

Activision хотела, чтобы студия продолжила разработку Call of Duty от третьего лица в качестве возможного побочного продукта для серии, которая не подавала признаков замедления. Дуэт пришел с набором ценностей и высокими целями по созданию качественной команды, состоящей из профессионалов в области игр и созданной для них. Часть этих ценностей включала создание атмосферы семейного типа.

«Мы просто хотели делать качественные игры с разработчиками, с которыми нам нравилось работать», — сказал Шофилд. «Sledgehammer похож на большую семью отличных разработчиков, которые просто хотят создавать действительно веселые и качественные развлечения».

Конечно, говорить о том, что вы хотите создать атмосферу, похожую на семейную, — это не то же самое, что делать это на самом деле. С этой целью дуэт начал набирать очень специфический тип талантов как на профессиональном уровне, так и на уровне колледжа. Цель состояла в том, чтобы создать культуру, построенную вокруг личностей. Кандидаты проходят довольно строгий процесс подачи заявок с многочисленными собеседованиями, которые могут длиться несколько недель, и талант является лишь частью этого процесса. Те, кто нанят, получают вышеупомянутую монету вызова и приветствуются в команде.

«Мы ищем интеллект, опыт, индивидуальность и способность работать и сотрудничать с другими», — сказал Шофилд. «Мы откажем великим людям, если они не почувствуют, что они им подходят».

Цель была проста — создать лучшую из возможных команду, а затем дать им время объединиться, дав им возможность разрабатывать игры, которые они затем смогут отполировать. Независимая модель позволила Шофилду и Кондри создать группу, с которой они хотели работать, состоящую из разработчиков они доверяли делать превосходные продукты, и делали это под защитой одного из крупнейших сторонних издателей в мире. мир.

Собрав команду, Sledgehammer Games начала работу над новой частью Call of Duty с видом от третьего лица и игровым уклоном.

«Предоставив убедительный опыт от третьего лица с Мертвый космос, мы были рады привнести это в Call of Duty», — сказал Кондри. «Я часто описываю это, с искренней признательностью Naughty Dog, как воображаемый сценарий, в котором Call of Duty встречается с Uncharted. Я бы поиграл в эту игру».

ЦИФРОВАЯ КАМЕРА OLYMPUS

Дела в новой студии шли очень хорошо, и пресловутое небо было пределом. Затем Уэста и Зампеллу уволили, и все изменилось.

Когда Infinity Ward была на грани краха, у Activision был выбор: отложить игру, над которой работала IW, Call Of Duty Modern Warfare 3, или принесите помощь. В то время франшиза была на вершине игр. Современная война 2 били рекорды, и волнение вокруг сериала было ощутимым. Несмотря на то, что в то время публике в основном ничего не было известно, запись Treyarch, Чувство долга: секретные операции, также вызвало большой ажиотаж внутри Activision. Сериал имел импульс. Если бы Activision смогла развить это, Call of Duty могла бы заработать миллиарды долларов в течение следующих нескольких лет. Если она остановится, если ни одна игра не выйдет как минимум год или больше, она рискует увидеть, как франшиза будет поглощена — или, по крайней мере, остановлена ​​— конкурентами.

Так что, пока образная краска еще сохнет на дверях новой студии Sledgehammer Games в К ним подошла Activision из Фостер-Сити, Калифорния, и спросила, не хотят ли они помочь в создании новой Call of Duty. игра.

С одной стороны, это означало бы отказ от игры от третьего лица, которая сочетала бы практическую разработку геймплея с одним из самых прибыльных и финансово стабильных игровых брендов. Это также означало бы, что новый разработчик внезапно окажется под сильным давлением и пристальным вниманием, поскольку крайний срок игры приближался, а работа над ней даже не началась. Это также означало бы, что если Современная война 3 не удалось, огромная часть вины ляжет на Sledgehammer Games. Если продолжение самой финансово успешной игры в истории провалится, большинство геймеров, возможно, откажутся от Infinity Ward. видя, что он был уничтожен во время недавнего исхода, — и вместо этого переложить вину на недоказанного разработчика, чье имя теперь украшало крышка. Также существовал риск того, что даже в случае успеха игра Infinity Ward получит признание, поскольку это было более узнаваемое имя.

ЦИФРОВАЯ КАМЕРА OLYMPUS

Было много, много причин отказаться и перестраховаться. Но была и одна очень веская причина согласиться. Это была Call of Duty, одна из самых популярных игр в истории.

«Мы думали об этом, — сказал Шофилд о рисках, — но шанс поработать над МВ3 и учиться у лучшей команды FPS в мире было слишком большой возможностью. Вы должны рискнуть и просто пойти на это. Все время быть в безопасности в этой отрасли — не верный путь к успеху».

И Шофилд, и Кондри согласились, что риск того стоил, но пара решила оставить это на голосование. Весь персонал Sledgehammer Games единогласно проголосовал за.

Современная война-3«В качестве первой игры от Sledgehammer Games, обязующейся доставить Call Of Duty Modern Warfare 3 было похоже на восхождение на Эверест», — вспоминал Кондри. «Мы знали, что фанаты Call of Duty и Activision делали огромную ставку на дерзкую команду-выскочку из Сан-Франциско. Давление было сильным, но оно давало энергию и амбициозные цели, ради которых сплотилась команда. Я очень горжусь тем, как команда отреагировала на вызов».

Когда Sledgehammer Games присоединилась к процессу разработки, игра едва миновала этапы разработки. Был заложен лишь самый голый фундамент. Это был открытый лист, но также и огромный объем работы.

"Было интересно. Обе студии претерпевали значительные изменения, и многие в индустрии внимательно следили за тем, что ждет Call of Duty», — сказал Кондри. «Говорят, самая твердая сталь выковывается в самом жарком огне. Я бы сказал, что обе студии лучше и, безусловно, сильнее благодаря партнерству».

Типичный цикл разработки игр составляет два года и более. Некоторые высокобюджетные игры, разработанные крупными студиями, могут создаваться более 3-5 лет. Вместе Sledgehammer Games и Infinity Ward с помощью Raven Software сделали это менее чем за 20 минут. месяцев и выпустил игру, которая за 16 дней собрала 1 миллиард долларов со средним баллом на Metacritic. из 88.

Были, конечно, и критические замечания. Некоторым не нравилось похожее многопользовательское ощущение, другим не нравился сюжет. Однако эти жалобы распространены, и игра имела законный успех.

Это был огромный риск для новой студии Скофилда и Кондри, который никогда не рассматривался большинством людей за пределами индустрии. Название Infinity Ward было символом франшизы Modern Warfare, но неспособность доставить золотое яйцо Activision привело бы к волне, которая нанесла бы вред тем, кто оказался на ее пути. Оглядываясь назад на успех этой игры и франшизы в целом, легко не заметить шанс, на который пошел Кувалда.

Call Of Duty Modern Warfare 3Благодаря выпуску этой игры компания Sledgehammer Games зарекомендовала себя как выдающийся разработчик игр класса ААА. его следующим проектом будет еще одна игра Call of Duty от первого лица — хотя, когда и что именно, еще неизвестно. видеть. И хотя игра Call of Duty от третьего лица в настоящее время бездействует, не сбрасывайте ее со счетов в будущем.

Однако на данный момент Sledgehammer Games продолжает расти и процветать. С момента своего образования его ряды увеличились до более чем 120 человек, и, что шокирует, его оборот составляет менее 1 процента.

«Мы устанавливаем очень высокие стандарты найма и сохраняем приверженность созданию рабочих мест, где разработчики захотят оставаться в течение многих лет, — сказал Кондри. «Следовательно, в высокотехнологичной отрасли, где текучесть кадров составляет в среднем около 20%, мы очень гордимся тем, что наша нежелательная убыль составляет всего лишь долю 1% нашего персонала в год».

У Sledgehammer Games за плечами всего одна игра, и ей еще предстоит пройти долгий путь, чтобы полностью зарекомендовать себя. Но поскольку индустрия продолжает меняться и стремиться к более крупным играм, а также к новым и более мощным системы на подходе, молодому разработчику нужно будет печатать больше контрольных монет, поскольку он продолжает продвигать сам.

«Каждая игра по-своему сложна, вот почему я ее люблю», — сказал Шофилд. «Кто не хочет, чтобы ему бросили вызов и подтолкнули? Именно тогда ты делаешь свою лучшую работу».

Рекомендации редакции

  • Лучшее оружие в Modern Warfare 2: каждое оружие в рейтинге
  • Все, что было объявлено на старте Summer Game Fest 2023
  • Modern Warfare 2 возвращает культового снайпера Call of Duty
  • Снаряжение KV Broadside: лучшее снаряжение для Modern Warfare 2 и Warzone 2.0
  • Новый сезон Modern Warfare 2 — доказательство того, что Call of Duty нужно взять годичный перерыв