«World of Warcraft: Битва за Азерот» – интервью с Джереми Физелем

Кинематографический трейлер World of Warcraft: Битва за Азерот

Мир Warcraft существует уже 13 лет, и история франшизы вышла за рамки соперничества между орками и людьми, которое послужило основой оригинальной стратегии в реальном времени. В World of Warcraft: Битва за Азерот, последнем расширении MMO, Blizzard вернется к этому конфликту с более глубокой и целенаправленной историей, которая вращается вокруг бесконечной войны Азерота и персонажей, ведущих ее.

Мы поговорили со старшим игровым дизайнером Blizzard Джереми Физелом на Близзкон 2017 чтобы узнать больше о великих идеях, лежащих в основе следующей главы самой продолжительной игровой саги.

Цифровые тенденции: Конфликт между Ордой и Альянсом является основой истории Warcraft, но с точки зрения игрового процесса он не сыграл никакой роли. Мир Warcraft значительно за последние несколько лет. Что заставило дизайнеров вернуться к нему?

Физель: В текущей арке WoW мы сейчас находимся на другой планете, сражаясь с богами с пантеоном за нашей спиной, и нас ждет потрясающий рейд.

Анторус. У меня такое ощущение, что когда ты рассказываешь историю, ты доходишь до того момента, когда у тебя есть катастрофический финал какой-то конкретной истории. сюжетная арка, которую мы только что затронули с Иллиданом и Пылающим Легионом, и на этом этапе важно немного перезагрузить ситуацию кусочек. [Нам нужно] вернуться к сути того, почему мы герои, за кого мы сражаемся и что такое этот мир.

Давным-давно, когда вы начали свое приключение в World of Warcraft, вы спасали принцессу Кабана для фермера в Элвинне и передавали любовные письма между одним ребенком на ферме и другим. Вы помогали орку-фермеру, выгоняя нескольких пеонов из Дуротара. Это люди, составляющие мир Азерота. Это истории о людях, которые там живут. Они делают этих людей важными для нас. Для них важно, когда мы их теряем.

Джереми ФизельБлиззард Развлечения

Когда мы находимся далеко на других планетах, сражаясь с богами, я думаю, легко упустить из виду всех этих замечательных персонажей и то, как много они для нас значат. Действительно стоит возвращаться к этому время от времени и помнить, что в мире есть люди. Штормград, которому было бы очень, очень, очень важно, если бы Сильвана пришла туда и добилась своего. город. Это наш шанс воспитать этих людей, вырастить их лидеров и создать потрясающую политическую интригу между Андуином, Сильваной, Траллом и даже Вол'джином (он не исчез полностью! Он возвращается!). Возвращение к этим персонажам в конечном итоге позволит нам рассказать потрясающие истории из будущего. Они делают эти вещи значимыми и более реальными.

Действительно стоит помнить, что в Штормграде есть люди.

Кроме того, это основная история World of Warcraft. Это ядро ​​франшизы Warcraft. Изначально это был Alliance vs. Орда. Это не то, чего мы существенно касались со времен классического WoW. Мы немного побывали там с Пандарией, но в конечном итоге речь шла о пандеранском народе. У нас на самом деле нет было расширение со времен Classic, который был сосредоточен исключительно на политике этих двух враждующих армий и всех людей, на которых повлиял их выбор.

Фронты, новый тип миссий в Битва за Азерот в котором Альянс противостоит Орде, это будет игра «Игрок против врага» (кооперативный бой с искусственным интеллектом), а не «игрок против игрока». Можете ли вы рассказать, почему вы решили сосредоточиться на чисто командном режиме, а не на чем-то более соревновательном?

Физель: Значительная часть нашего населения любит PvP-контент. Большая часть населения любит PvE-контент. Мы не обязательно хотим объединять эти два понятия в каждом отдельном случае. В частности, в «Островах» мы хотели сделать и то, и другое. У нас есть три разных уровня сложности, у нас есть совершенно новая группа ИИ. который играет гораздо ближе к игрокам, чем обычный Ух ты мобы. Они принимают стратегические решения, могут решить, идти ли в наступление или оборону, они могут прийти и заганкать вас. если вы играете против особенно хорошего ИИ, вам не обязательно играть против игроки.

На самом деле, цель здесь — охарактеризовать другую фракцию, и это не всегда игроки. Часто это персонажи, например тролли, ищущие справедливости для Вол'джина, и важно, чтобы мы рассказали их историю для укрепления Орды и Альянса. Это расширение является одной из таких возможностей; не обязательно сосредотачиваться исключительно на игре «игрок против игрока», а сосредоточиться на игре «фракция против фракции» и на членах, составляющих эти фракции. И сделать каждую из этих фракций и все союзные расы внутри них, даже существующие — даже гномы, таурены и тролли — чтобы перестроить их в трехмерных персонажей со своими желаниями и влияния.

Мы хотели добавить PvP-элемент на острова… но для фронтов, мы хотели, чтобы обе фракции находились в одной и той же области, потому что построение вашей базы и выбор технологий очень специфичны для группы, в которой вы состоите. Чтобы все эти решения были значимыми и интересными, это должно было быть чем-то, что вы могли бы принять вместе как группа, а затем выехать и почувствовать себя потрясающе. Часто это очень сложно объяснить в PvP-среде, где обе стороны должны чувствовать одинаковый уровень наращивания сил и борьбы друг с другом. Используя PvE-противника, мы можем контролировать сложность бросаемых в вас предметов и делать это всегда интересным занятием.

Располагают ли игроки на фронтах определенные роли в конфликте?

Физель: Вы можете делать все, что захотите, когда выходите на фронт. Если вы хотите быть чуваком, захватывающим территорию, и хотите больше сражаться, вы можете это сделать. Если говорить о нашем игровом тестировании, то у нас были люди, которые просто решили пойти рубить дрова, потому что именно так они хотели внести свой вклад в свою конкретную среду. Честно говоря, это довольно очищающе. Ты уходишь, ты чувствуешь себя пеоном Варкрафт III, ты рубишь дрова. Ваш деревянный брусок поднимается вверх. Затем вы возвращаетесь на базу, сдаете дрова и получаете большой кусок на строительство одного из этих зданий. Вы чувствуете, что внесли весомый вклад в войну.

Вы можете делать все, что захотите, когда вступаете на фронт.

Мы хотим предложить вам различные способы игры в данном конкретном случае, хотите ли вы быть парнем поддержки или человек на передовой, или даже если вы хотите присоединиться к волнам сил, покидающих вашу базу, чтобы помочь им продвигаться вперед, вы можете быть тот парень. Вы можете быть парнем, который кричит всем и говорит: «Эй! У нас теперь достаточно сил! Сейчас самое время! Все присоединяйтесь ко мне на лесопилке, и мы собираемся убить эту другую фракцию!»

Вы много говорили о развитии персонажей: ваша цель в Battle for Azeroth — создать более крупных персонажей?

Физель: Конечно. Я думаю, вы видели это в презентации Алекса [Афрасиаби] [о том, что будет дальше Мир Warcraft] вчера. У нас есть пять разных главных героев, за которыми мы хотим следить на протяжении всего расширения. Вы видели некоторое расширение Андуина с течением времени, вы видели некоторое расширение Джайны [Прудмур] с течением времени, но на самом деле, впервые когда-либо, мы можем сосредоточить огромные сюжетные линии на этих персонажах, построить их как персонажей и рассказать следующие главы в их истории. Для нас это прекрасная возможность продолжить создание этих персонажей, а затем посмотреть, куда это приведет сюжетную линию, теперь, когда они находятся на переднем плане и в центре.

Вы сосредоточились на одном персонаже в Legion, теперь сосредоточились на пяти. Вы продвигаете вперед множество историй. Означает ли это смену парадигмы в Мир Warcraft рассказывает истории?

Физель: Я думаю, что это продолжение или эволюция повествования в финале, которое мы сделали в Легион, где мы прошли сюжетную линию Иллидана до конца. Мы подумали, что это потрясающая история, и почувствовали, что это потрясающая сюжетная линия, которую можно будет развивать на протяжении всего расширения. Он рассказал замечательную историю, подарил нам потрясающий финал, и когда вы увидите, какова возможная судьба Иллидана, вы скажете: «Отлично. Это круто. Это потрясающий финал для этого конкретного персонажа». Это возможность применить те же знания ко многим другим нашим важным персонажам. Мир Warcraft, где у нас есть пакет расширения, который имеет смысл.

Blizzard не назначила дату релизаWorld of Warcraft: Битва за Азерот', который сейчас находится в разработке. Это интервью было отредактировано и сокращено для ясности.

Рекомендации редакции

  • Сделка Microsoft с Activision Blizzard на сумму 69 миллиардов долларов временно заблокирована в США.
  • Сенаторы США выразили обеспокоенность по поводу сделки с Activision Blizzard
  • World of Warcraft наконец-то объединит Альянс и Орду
  • На игры Blizzard произошла ночная DDoS-атака
  • Разработка World of Warcraft приостановлена ​​из-за иска Activision и Blizzard о преследовании