Ghostwire: Токио
«Ghostwire: Tokyo ослепляет своими сверхъестественными декорациями и фольклорным повествованием, хотя его образы в открытом мире лишены такого же творческого потенциала».
Плюсы
- Творческое использование фольклора.
- Отличная атмосфера
- Некоторые потрясающие декорации
- Выдающиеся сюжеты
Минусы
- Тонкий бой
- Повторяющиеся действия в мире
- Отсутствие разнообразия врагов
Во время,Ghostwire: Токионе похож ни на что, во что я когда-либо играл. У меня отвисает челюсть, когда я бегу по коридору, который дико меняется вокруг меня, как будто это место действительно одержимо злыми духами. В других случаях я пробираюсь через другую карту, заполненную загруженной работой, с нетерпением ожидая следующей заскриптованной последовательности «вау».
Содержание
- Хороший полицейский, полицейский-призрак
- Все об атмосфере
- Растянутый тонкий
- Наш взгляд
Разработано Tango Gameworks, студией, которая подарила нам Зло внутри, Ghostwire: Токио — это игра в жанре экшн от первого лица, которая наиболее примечательна тем, что (вероятно) является
финальная игра Bethesda на PlayStation. Ужас и фантазия сливаются воедино, чтобы представить жуткую версию района Сибуя в Токио, населенного духами — как полезными, так и вредными. Tango заимствует знакомые тропы из вашего типичного шутера с открытым миром, но маскирует более общие пробные камни дизайна слоем атмосферной странности.Ghostwire: Токио проявляет себя лучше всего, когда переосмысливает японский фольклор визуально удивительными способами и обеспечивает трогательную визуализацию того, что значит передавать дальше. Это менее убедительно, чем игра с открытым миром, основанная на флажках, с ограниченным контентом, слишком растянутым в апокалиптической версии Сибуи.
Хороший полицейский, полицейский-призрак
Ghostwire: Токио по сути, это сверхъестественная история о приятеле-полицейском. Когда почти все жители Токио внезапно исчезают, мальчиком по имени Акито овладевает детектив по имени К.К., который наделяет его особыми способностями. Застряв в одном теле, они должны найти мстителя в маске, который вызвал исчезновение, и помешать ему провести ритуал с участием сестры Акито.
Называя это «шутер от первого лица с открытым миром” технически может быть точным, но это будет дескриптор поверхностного уровня. Умная вещь в игре заключается в том, что она глубоко укоренилась в японском фольклоре, что временами заставляет утомленные идеи казаться новыми. Это отражено не только в сюжете, но и в механике.
Бой, например, построен на магии, а не на оружии. Акито может стрелять из рук различными стихийными силами посредством «духовного плетения». Он использует Быстрые порывы ветра или водяные выстрелы, похожие на дробовик, чтобы обнажить ядро духа и выдернуть его золотым потоки. Система черпает вдохновение из японского взгляда на волшебников, Онмёдзи, заставляя игроков чувствовать себя могущественным колдуном. Сражения могут показаться ограниченными: всего три типа магии, лук и несколько талисманов, которые можно бросить, чтобы оглушить или заблокировать врагов. Тем не менее, это новая концепция, которая кажется более захватывающей и тактильной, чем стрельба из другого оружия (особенно при использовании контроллера DualSense PS5 и его адаптивных триггеров).
Влияние фольклора играет более важную роль в его истории и построении мира, а типичные образы открытого мира становятся более осмысленными. Чтобы снять туман с карты, нужно очистить Врата Тории. Чтобы получить больше магических боеприпасов, нужно помолиться у статуи Дзидзо. Обычные предметы коллекционирования становятся подарками, которые можно продать Нэкоматам, волшебным кошкам, торгующим в киосках по всему городу. У каждого действия есть духовное оправдание, из-за которого мне захотелось перестать играть и почитать о мифологии, на которой оно основано.
Он легко перескакивает между драмой и комедией, игриво вовлекаясь в многогранную природу народных сказок.
В то время как основная история может быть немного запутанной, побочные квесты составляют основу опыта. В своих поисках Акито встречает несколько блуждающих духов, которые не могут пройти дальше. Игра использует эти моменты, чтобы рассказывать компактные истории, которые могут быть темными, забавными и по-настоящему трогательными. В одной истории рассказывается о вундеркинде, который не может сыграть идеальную версию Лунная соната. Другой вращается вокруг духа, застрявшего в туалетной кабинке, которому действительно нужна туалетная бумага. Он легко перескакивает между драмой и комедией, игриво вовлекаясь в многогранную природу народных сказок.
Все об атмосфере
Двойственность занимает центральное место в мире Ghostwire: Токио. Это игра, которая балансирует между старым и новым, серьезным и забавным, духовным и физическим. Частично это происходит из самой настройки. Токио — современный город, но в нем есть реликвии прошлого прямо рядом с небоскребами. Это отражено в дизайне игры, когда игроки прыгают между залитыми неоновым светом городскими улицами и тихими святынями, спрятанными в переулках.
Tango Gameworks очень весело представляет, как последствия массового исчезновения будут выглядеть в этом пространстве. Улицы усеяны нарядами исчезнувших жителей. Музыка постоянно играет из заброшенных зданий, и никто не может выключить радио. Если ничего другого, Ghostwire: Токио выделяется жуткой атмосферой.
Учитывая тот факт, что Tango Gameworks была основана Обитель зла Создатель Сидзи Миками, неудивительно, что в игре есть несколько успешных элементов хоррора. Безголовые школьники или безликие монстры, ползающие вокруг с зонтиками, — топливо для кошмаров высшего сорта. Он редко копается в откровенных страхах перед прыжком, вместо этого полагаясь на более визуально навязчивый психологический ужас.
Этот стиль особенно ярко проявляется в выдающихся основных миссиях игры. Акито часто ловит себя на том, что гоняется за духом через серию одержимых комнат, которые удивительным образом меняются. В одной из сцен я бегу по коридору, а вырезки из журналов летят по стенам. Вскоре после этого я обнаруживаю, что иду по мосту из зонтиков, которые плавают передо мной, когда я двигаюсь. Это творчески потрясающие эпизоды, которых я не видел со времен Пугала в серии Batman Arkham.
Если ничего другого, Ghostwire: Токио выделяется жуткой атмосферой.
Все эти жуткие элементы красиво сбалансирован с более светлым тоном игры. В игре используются ёкаи (то есть духи), такие как каппа, любящая огурцы, чтобы добавить в свой мир немного прихоти. Было бы легко сделать игру о привидениях и духах, которая выключает весь свет и пытается напугать игроков, но Ghostwire: Токио хочет, чтобы игроки познакомились с нюансами японской мифологии. Он может рассказывать жуткие сказки на ночь или игриво абсурдные сказки, доказывая, что нет никаких причин, по которым игра не может делать и то, и другое.
Растянутый тонкий
Ghostwire: Токио это быстрая игра, которая длится около 15 часов. Даже при такой длине есть ощущение, что разработчики растягиваются, чтобы заполнить время. Сама история короткая, и большую часть времени выполнения занимает повторяющаяся работа в открытом мире. В то время как в большинстве игр этого жанра улицы заполнены действиями, здесь есть только несколько вещей, и они быстро надоедают.
Игроки будут проводить большую часть своего времени, собирая духов в бумажных куклах (каташиро) и помещая их в телефонные будки, чтобы получить очки опыта. Я обнаружил, что трачу часы на сбор душ, а затем делаю обходные пути, чтобы найти таксофон, чтобы я мог выгрузить их всех, а затем сохранить больше. Цикл становится утомительным, больше похоже на навязчивое отвлечение от визуально привлекательных сюжетных последовательностей.
Я чувствую действительно отличный восьмичасовой экшн под поверхностью.
В игре также не так много типов врагов, что особенно заметно в задней половине. Каждая миссия или мировая активность имеет тенденцию превращаться в игру защиты от волн, где игрокам нужно отбиваться от одних и тех же монстров в разных конфигурациях. Бои с боссами также разочаровывают по всем направлениям, так как ни один из них на самом деле не играет с магической системой. Учитывая, что варианты боя скудны, игра в конечном итоге кажется загруженной своими более творческими идеями.
Я чувствую действительно отличный восьмичасовой экшн под поверхностью. Есть просто много набивки, которая мешает потенциально напряженному приключению. Четвертая глава игры особенно убивает импульс, заставляя игроков очищать дюжину ворот подряд и оставляя потенциально забавный поворот игрового процесса на кат-сцену. Игроки могли бы гораздо быстрее пройти основной сюжет и просто добраться до хороших вещей, но это означало бы упустить улучшения здоровья, ключевые навыки, ускоряющие сражения, и многое другое.
Ghostwire: Токио иногда может чувствовать себя не в ладах с самим собой — единственное место, где его двойственность кажется непреднамеренной. Это безумно творческая игра, в которой происходят визуальные и тональные скачки, которых я никогда не видел в видеоиграх. Но все эти свежие идеи втиснуты в стандартный формат исследовательской игры, где игроки щурятся на карту, загроможденную значками. Тем не менее, даже с этим конфликтом дизайна я был полностью сосредоточен каждый раз, когда говорил с духом об их проблемах. Подобные игры часто хотят, чтобы игроки строили собственное повествование через игру, но Ghostwire: Токио гораздо лучший рассказчик, чем я исследователь.
Наш взгляд
Ghostwire: Токио многообещающее начало для новой творческой интеллектуальной собственности, которой есть чем восхищаться. Он по-разному играет с японским фольклором, создавая странный, жуткий и часто забавный мир. Его подводят только посредственные исследовательские тропы, которые слишком сильно растягивают его простую боевую систему и небольшой список врагов. Хотя ее цикл сбора духов может стать утомительным, игра сияет каждый раз, когда она бросает свои более навязчивые крючки и рассказывает трогательные сказки о смерти, горе и ёкаях.
Есть ли лучшая альтернатива?
Это немного уникальная игра, поэтому я не уверен, что вы найдете много игр с заклинаниями от первого лица, действие которых происходит в наполненном духом городе. Тем не менее, игры якудза имеют миры сопоставимого размера и аналогичный баланс драмы и комедии.
Как долго это будет продолжаться?
Мне потребовалось чуть более 15 часов, чтобы пройти игру, выполнив все, кроме одного или двух побочных квестов. Преданные игроки могут попытаться собрать каждого духа и предмет, что займет гораздо больше времени.
Стоит ли покупать?
Да. Если вы находитесь на заборе, подождите, пока он неизбежно попадет в Xbox Game Pass через год, но стоит проверить визуально забавные способы, которыми он играет с фольклором.
Ghostwire: Токио был испытан на приставка 5 подключен к TCL 6-й серии R635.
Рекомендации редакции
- Бывший эксклюзив для PS5 Ghostwire: Tokyo появится в Xbox Game Pass в апреле
- Лучшие навыки, которые можно разблокировать в Ghostwire: Tokyo
- Бесплатная прелюдия к Ghostwire: Tokyo уже доступна
- Ghostwire: Toyko отложен до начала 2022 года из-за здоровья разработчиков
- Deathloop, Ghostwire: Tokyo по-прежнему будут временными эксклюзивами для PlayStation 5