Omul din spatele francizei Prince of Persia a petrecut recent mult timp lucrând la proiecte de la Hollywood, inclusiv la adaptarea lui Jerry Bruckheimer Prințul Persiei: Nisipurile timpului. Dar Jordan Mechner se întoarce la dezvoltarea jocurilor și reface unul dintre celelalte jocuri clasice ale sale anul acesta. Karateka, care a debutat în 1984 pentru Apple II de la editorul Broderbund înainte de a se extinde la alte platformelor, va fi lansat ca un nou joc descărcabil pentru Xbox 360 și PlayStation 3 mai târziu anul acesta. Mechner va servi ca director creativ pentru noul joc de acțiune, revenind la dezvoltarea jocului pentru prima dată de la Ubisoft. Prințul Persiei: Nisipurile timpului. Veteranul jocurilor video vorbește despre Karateka și ce aplică el la acest proiect din recentele sale eforturi de la Hollywood în acest interviu exclusiv.
De ce ai decis să te întorci în dezvoltarea jocurilor și cum este să te apuci din nou de acest proiect?
Videoclipuri recomandate
Nu am vrut niciodată să fiu neloial jocurilor; succesul francizei Prince of Persia m-a dus într-o aventură scriind pentru filme, romane grafice și televiziune, care m-a consumat fericit în ultimii opt ani. Acestea fiind spuse, mi s-a părut că era momentul potrivit pentru a aduce
Karateka înapoi la viață. Am urmărit atât scenele triple-A, cât și cele ale jocurilor indie, dorind să revin, iar creșterea jocurilor descărcabile m-a lovit cu adevărat ca fiind casa naturală pentru Karateka. Aceasta este prima dată de atunci Prințul Persiei: Nisipurile timpului că am fost implicat în procesul de zi cu zi de a crea un joc și mă simt grozav să revin în el.Ce rol va juca povestea în acest joc?
La fel ca originalul, Karateka este povestea. Nu este un joc de luptă; este o poveste de dragoste cu mecanisme de luptă.
Cum profitați de tehnologia actuală pentru a actualiza acest joc?
Veți vedea salturi monumentale în ceea ce privește grafica, animația și controlul – iar muzica îi va uimi pe jucători. Redați-l cu căști. Am făcut aceste progrese semnificative, dar am rămas fideli filozofiei simple a jocului, de a alege și de a juca.
Poți vorbi despre procesul tău creativ de astăzi și despre cum a evoluat acesta de la jocul original?
Chiar reimaginăm jocul original, nu doar refacem. În cei 30 de ani de când am făcut Karateka practic solo pe Apple II, am lucrat la orice proiect de dimensiune și știam că vreau să face asta cu o echipă mică, care ar fi ușor pe picioarele ei, unde aș putea să iau o practică foarte practică rol. În calitate de director creativ, mă concentrez pe toate aspectele noului joc, lucrând cu echipa la joc, dar și la povestirea vizuală, arta, animația și muzica.
Cât de mare este echipa ta și cu cine lucrezi la acest joc?
Este o echipă mică, cu un număr de oameni cheie foarte talentați. Unii dintre ei au mai făcut o dezvoltare triplă A și s-au reunit pentru acest proiect. Mi-a plăcut foarte mult să fac un joc în care pot interacționa personal cu fiecare membru al echipei în fiecare zi, pe ceva în care nu va crește la fel de mare ca echipa dintr-un joc complet de consolă de vânzare cu amănuntul (sau un Jerry Bruckheimer film).
Întotdeauna ai spus că Prince of Persia a fost dezvoltat pentru a se extinde dincolo de lumea jocului și ai scos un film ani mai târziu. Ar fi această actualizare a Karateka deschide potențialul transmedia?
Fiecare idee are propriile sale puncte forte, la fel și fiecare mediu. Nu orice film, joc sau roman grafic ar trebui să devină o franciză transmedia. cred Karateka împărtășește multe dintre calitățile care l-au făcut pe Prince of Persia să se preteze bine pentru filme și romane grafice - este un poveste clasică, romantică, plasată într-un univers bogat și exotic al Japoniei medievale — dar când m-am gândit să aduc Karateka înapoi, am simțit mai întâi – și foarte clar – că voia să fie un joc.
După ce a lucrat la Hollywood, au existat influențe care au influențat dezvoltarea acestui nou Karateka?
Absolut, experiența ultimilor opt ani, scriind scenarii și să înveți de la astfel de talente fantastice în toate etapele realizării unui filmul, de la dezvoltarea scenariului la post-producție, a schimbat modul în care lucrez, îmi informează deciziile creative și metodele de colaborare în tot ceea ce do. Acestea fiind spuse, un joc este un joc, nu un film. Lucrul în filme mi-a oferit o apreciere reînnoită pentru anumite aspecte ale dezvoltării jocului și, în special, plăcerile deosebite de a lucra cu o echipă mică. Lucrând cu un buget uriaș și cu o distribuție de mii pe platourile de filmare Printul Persiei a fost eliberator în anumite moduri și limitativ în altele. Karateka este opusul. În cele din urmă, tot este vorba de a spune o poveste și de a crea o lume.
Ce a deschis distribuția digitală precum Xbox Live și PSN pentru dezvoltatorii de jocuri astăzi?
Când am început să joc pe Apple II, jocurile erau vândute pe dischete în pungi Ziploc. Derulați rapid 30 de ani și aveți nu numai XBLA și PSN, ci și jocuri pe mobil, internet și social. Cea mai mare parte a planetei joacă acum jocuri, iar acest lucru a eliberat dezvoltatorii, în special dezvoltatorii indie. Este cu adevărat o perioadă interesantă.
Recomandările editorilor
- Prințul Persiei: Coroana pierdută le dovedește deja celor care urăsc se înșeală
- Tot ce știm despre Prince of Persia: The Sands of Time Remake
- Remakeul Prince of Persia a schimbat dezvoltatorii
- Prince of Persia: The Sands of Time Remake este cel mai recent joc Ubisoft care a fost amânat
- Contul Twitter blocat stârnește speranța pentru noul joc Prince of Persia
Îmbunătățește-ți stilul de viațăDigital Trends îi ajută pe cititori să țină cont de lumea rapidă a tehnologiei cu toate cele mai recente știri, recenzii distractive despre produse, editoriale perspicace și anticipări unice.