Dacă producătorii TV au făcut vreodată o versiune a Cele mai amuzante videoclipuri de acasă din America despre realitatea virtuală eșuează, ar fi plin de oameni care se scurg în timp ce poartă căști VR, intrând în pereți în timp ce se gândesc că merg în spațiu deschis și eliminând trecătorii cu controlorii.
Cuprins
- Provocările ridicate de dezastrele VR
- Ce pot face dezvoltatorii în privința asta
YouTube nu duce lipsă de videoclipuri în acest departament, cu titluri adecvat isterice precum „Compilare amuzantă VR Fail!" și "Freakouts și eșecuri VR: Cele mai bune dintre cele mai bune pentru REACȚII ȘI RÂSE VR.”
Freakouts și eșecuri VR: Cele mai bune dintre cele mai bune pentru REACȚII ȘI RÂSE VR
Andreea-Anamaria Muresan, un doctorat. bursier în Human-Centered Computing la Universitatea din Copenhaga, documentează aceste erori. Și în acest proces, ea speră să facă viitorul realității virtuale mai bun și, prin extensie, probabil mai puțin demn de LOL.
Videoclipuri recomandate
„Pentru a înțelege ce tipuri de defecțiuni se întâmplă atunci când oamenii folosesc VR în casele lor, am analizat 233 de videoclipuri VR eșuate pe YouTube”, a spus Mureșan pentru Digital Trends. „Ne-am uitat pur și simplu la ceea ce comunitatea a definit ca un eșec VR și nu am aplicat singuri această etichetă.”
Muresan si colegii ei — inclusiv Emily Dao de la Universitatea Monash din Melbourne, Australia, Jarrod Knibbe de la Universitatea din Melbourne și Kasper Hornbæk de la Universitatea din Copenhaga — a creat un cadru pentru a clasifica eșecurile VR și a explica de ce au loc. Aplicând cunoștințele lor, ei cred că va fi posibil ca dezvoltatorii VR să construiască mai bine, medii virtuale mai imersive, cu o conștientizare suplimentară a tuturor modurilor în care ar putea merge gresit.
Provocările ridicate de dezastrele VR
„În timpul analizei noastre, ne-am asumat două perspective asupra videoclipurilor”, a spus Mureșan. „În primul rând, am văzut aceste defecțiuni ca pe o întrerupere a experienței VR și ceva care trebuie evitat. VR nu reușește videoclipurile în care oamenii și-au deteriorat echipamentul, s-au ciocnit cu obiecte sau și-au scos din greșeală căștile sunt doar câteva exemple ale acestor defecțiuni. În al doilea rând, ne-am uitat la aspectele pozitive ale eșecurilor VR, care adesea au adus aspectul social al VR în prim-planul experienței. Oamenii s-au adunat pentru a-și vedea prietenii jucând, și-au împărtășit plăcerea și chiar au cauzat unele dintre aceste „eșecuri” interacționând jucăuș cu utilizatorii VR.”
Una dintre cele mai mari surse de eșecuri VR pe care le-a descoperit echipa a fost cazurile în care utilizatorii VR se ciocnesc de pereți, mobilier sau spectatori. Acestea au fost de obicei motivate de reacții de frică: utilizatorii speriați, cum ar fi cei care reacționează la un obiect care se grăbește spre ei, răspunzând cu o mișcare exagerată, necontrolată.
Una dintre problemele inerente ale realității virtuale este că, în cele din urmă, s-ar putea să te percepi ca fiind într-o lume virtuală, dar te afli, de fapt, într-una reală.
Desigur, catalogarea VR amuzantă eșuează este un lucru - Muncă amuzantă dacă o poți obține - dar scopul acestei lucrări nu este de a facilita căutarea erorilor amuzante de realitate virtuală; este pentru a ajuta dezvoltatorii să îmbunătățească experiențele VR.
„Vedem aceste eșecuri ca oportunități de a proiecta interacțiuni noi, care fie servesc la prevenirea defecțiunilor, fie la utilizarea modului în care oamenii se angajează cu această tehnologie”, a spus Mureșan.
Acest lucru este mai ușor de spus decât de făcut. Una dintre problemele inerente ale realității virtuale este că, în cele din urmă, s-ar putea să te percepi ca fiind într-o lume virtuală, dar te afli, de fapt, într-una reală. Puteți purta o cască și vă transportați în magnifica dezolare a lunii pentru un pic de evadare. Cu toate acestea, ești încă în aceeași garsonieră înghesuită care poate fi traversată în cinci pași și jumătate. Vrei să poți merge mai departe în realitatea virtuală fără a te ciocni de un obstacol? Inchiriez un apartament mai mare.
Aceasta nu este singura soluție posibilă, desigur. Cercetătorii au investigat și alte modalități de a simula mersul infinit în VR. O soluție intrigantă dezvoltată de cercetătorii din Japonia păcălește creierul să creadă că merge în linie dreaptă atunci când de fapt merge în cercuri gigantice. Este o abordare inteligentă care ar putea crea un spațiu nelimitat în care o persoană ar putea merge pentru totdeauna fără lovind un perete, dar totuși necesită un „spațiu de joacă” de 16 pe 22 picioare pentru a scoate iluzie. O alternativă, creată de cercetătorii de la Universitatea Stony Brook din New York, Nvidia și Adobe, funcționează prin exploatarea sacadelor, mișcările rapide ale ochilor care apar atunci când oamenii se uită la diferite puncte din câmpul lor vizual, cum ar fi atunci când scanează un cameră.
Propunerea lui Mureșan este puțin diferită: mai degrabă decât să „pirați” utilizatorul, de ce să nu schimbați experiența VR pentru a face față posibilelor obstacole?
Ce pot face dezvoltatorii în privința asta
„În secțiunea noastră de implicații de proiectare, dăm câteva exemple foarte specifice și pragmatice despre cum să prevenim defecțiunile și cum să proiectăm pentru implicarea spectatorilor”, a spus Mureșan. „De exemplu, sugerăm să le permitem utilizatorilor să creeze spații de delimitare mai complicate pentru a preveni coliziunile, cum ar fi luarea în considerare a obiectelor deasupra capului. O altă abordare aici ar fi schimbarea dinamică a elementelor jocului. În acest caz, aplicația VR detectează când jucătorii sunt aproape de a ieși în afara graniței și îi îndepărtează.”
În funcție de spațiul disponibil, titlul VR ar putea, de exemplu, să schimbe săbiile (care necesită mișcări mari ale brațelor balansate) cu scuturi. Acest lucru ar schimba comportamentul unui jucător fără a fi nevoie să compromită fidelitatea lumii virtuale.
Rămâne de văzut dacă acest lucru poate fi implementat în mod fezabil. Mureșan a subliniat că anumite căști, precum cele Oculus Quest, sunt deja echipate cu camere și folosesc urmărirea din interior spre exterior, care ar putea fi reutilizată pentru percepția adâncimii sau detectarea obiectelor. Alternativ, ar putea fi posibilă utilizarea camerelor dedicate sau a senzorilor lidar pentru această funcționalitate.
Cu toate acestea, după cum a menționat ea, acest lucru singur poate să nu fie suficient. „Cred că este nevoie de mai multe cercetări pentru a înțelege [tipurile] de comportamente care duc la coliziuni și cum să le prevenim în mod eficient. Din acest motiv, unele dintre sugestiile noastre privind implicațiile de proiectare s-au concentrat pe prevenire.”
Spre meritul lor, Muresan si echipa nu se feresc de provocare. În continuare, ei urmăresc să implementeze unele dintre propunerile lor de design în jocuri prototip. „Cred că munca noastră oferă dezvoltatorilor o perspectivă asupra modului în care oamenii folosesc VR acasă”, a spus Mureșan. „Majoritatea cercetărilor se uită la VR în medii de laborator extrem de controlate, în timp ce casele oamenilor sunt mai dinamice, pline de mobilier și, uneori, copii și animale de companie aleargă. Oferim designerilor o idee despre cum să integreze această tehnologie în viețile ocupate de acasă ale oamenilor și despre cum să o împărtășească celor dragi.”
O lucrare care descrie activitatea a fost prezentată recent la Conferința CHI din 2021 privind factorii umani în sistemele de calcul.
Recomandările editorilor
- SDK-ul Vision Pro a sosit. Iată ce a dezvăluit până acum
- Meta Quest 3 este oficial, dar Apple așteaptă în aripi
- O nouă scurgere dezvăluie exact cum va funcționa căștile VR de la Apple
- Casca Apple Reality Pro este „ultima speranță” a industriei VR
- Apple ar putea îmbrățișa metaversul acum, până la urmă