Co-creatorul lui Myst se uită înapoi la moștenirea de 20 de ani a jocului său

Myst scena de deschidere

Este o zi frumoasă și senină și stai pe un doc de lemn cu o navă cu pânze pe jumătate scufundată la dreapta ta și o ușă de piatră închisă la stânga ta. În depărtare, în față, se află un deal în vârf cu două roți dinte metalice enorme, nemișcate, care par a fi înfipte în pământ. Câți dintre noi, jucătorii, am văzut aceeași perspectivă în 1993, când frații Rand și Robyn Miller au dezlănțuit jocul lui Cyan. Myst pe o lume nebănuită? Câți au fost martori din nou într-unul dintre numeroasele remake-uri care au urmat?

Robyn Miller, co-creatorul Myst
Robyn Miller, co-creatorul Myst

Myst a fost unul dintre cele mai vechi jocuri pe CD-ROM și a jucat un rol cheie în determinarea consumatorilor să adopte noua tehnologie. Peisajele bogate vizual pe care le-au creat frații Miller sunt instantaneu memorabile și multe dintre ele calitățile definitorii ale jocului indică ideile care de atunci au devenit o dezvoltare extrem de populară standardele. Acesta este un efort remarcabil în istoria relativ scurtă a mediumului și unul care a marcat-o pe Robyn Miller, acum un regizor și producător cu normă întreagă, oportunitatea de a arunca o privire înapoi într-o conversație post-mortem la Game Developer’s 2013 Conferinţă.

Videoclipuri recomandate

„Nu am fost niciodată un jucător până acum Myst; Eu joc mult mai multe jocuri acum. Și când joc acum, sunt cu fiul meu.” spune el pentru Digital Trends în ajunul discuției sale GDC. „Nu le joc direct. Voi sta și vom trece prin aceste lumi. Sincer, nu am capacitatea. Nu am fost niciodată dotat cu dexteritatea de a juca multe dintre aceste jocuri, dar să merg prin lumi este o adevărată bucurie.”

„Când am făcut Myst, a fost un mod de a explora o lume”, continuă Miller. „Asta nu existase pentru noi [ca jucători] să facem, să explorăm lumi. După ce am făcut Myst, toți acești oameni au răspuns la asta și nu prea am înțeles de ce au răspuns la asta așa cum au făcut-o. Abia mai târziu [când] am apucat să joc jocurile altora cu copiii mei.”

Insula Myst

Legenda lui Zelda: Wind Waker a fost jocul în care Miller a „înțeles”. A fost impresionat de amploarea lumii care se desfășura în fața lui. A apăsat aceleași butoane ca Myst trebuia să fie atunci când Millers s-au apucat să o facă. Jocurile pe computer erau la început, iar aventurile text pur și simplu nu le-au oferit genul de experiență de joc pe care și-ar fi dorit să o aibă.

Zork. Am avut asta. Nu este ca și cum ne-am gândit la asta. Sunt sigur că a legat unele lucruri”, explică Miller. “Avea o parte din acea sensibilitate exploratorie și a fost cool. Dar sunt o persoană foarte vizuală și cred că pur și simplu nu mi-a captat atenția. Totuși, a fost ceva. A fost un precursor. Myst nu a apărut de nicăieri. Am avut acele jocuri înainte.”

Temnite si dragoniTotuși, a fost un alt tip de joc care i-a inspirat pe cei doi frați. Nu unul format din 1 și 0, ci mai degrabă unul care a fost jucat cu cărți și zaruri cu aspect amuzant. “Dungeons & Dragons, dintre toate”, spune Miller, chicotind. „Fratele nostru [Rod] a jucat Dungeons & Dragons tot timpul [când eram] mari. Deci, Rand și cu mine am participat la unele dintre acele sesiuni și am fost amândoi conștienți că atunci când există un maestru de temniță cu adevărat creativ, acele jocuri pot fi cool. Povestea poate fi interesantă și intrigantă.”

Rand și Robyn au încercat pentru ei înșiși jocul de rol cu ​​pix și hârtie, Rand construind o temniță și asumându-și mantaua de maestru de temniță. Numai că nu a fost deloc Dungeons & Dragons așa cum o știu majoritatea fanilor. „El a scos regulile și a spus: „Tu ești tu însuți aici”. Nu a aruncat niciodată zarurile pentru nimic. Tocmai a descris universul. Și a avut succes”, spune Robyn despre abordarea fratelui său.

„De fapt, o parte a universului pe care a creat-o, când noi îl cream Myst, noi am folosit de fapt. Am creat toate aceste Epoci și am ajuns până la ultima [când ne-am întrebat] „Hei, ce zici de temnița pe care ai creat-o? Poate că putem aplica asta cumva.”

Pregătirea lumii a fost importantă, dar nu mai mult decât să le oferi jucătorilor lucruri de făcut acolo. Miile de priveliști statice alcătuite Myst poate fi memorabil, dar Joaca care se înfășoară în jurul lor este ceea ce a determinat jocul să devină prima aplicație adevărată ucigașă de pe CD-ROM. Myst desfășurate într-un set de puzzle-uri discrete, în mare parte neliniare, care au servit să dezvăluie mai mult atât povestea, cât și mediul. A existat un singur obiectiv cu acestea în timpul dezvoltării: să-l mențineți pe pământ.

Myst rachetă

„Am hotărât de la început că ne dorim ca puzzle-urile noastre să fie cât mai logice posibil, pentru că ne dorim să se simtă credibile. Am vrut totul înăuntru Myst pentru a fi credibil”, spune Miller. „Îți voi da un exemplu. Nava spațială care merge în epoca selenitică, este foarte fantastică. Dar dacă ați trimis prea multă putere navei spațiale, întrerupătoarele [se declanșează]. Este ceva pe care oricine îl poate înțelege dacă știe ceva despre electricitate.”

„Ma simt cam ca [Myst] ar trebui să fie refăcut de la zero,”

„Acesta a fost unul dintre puzzle-urile noastre bune Myst. Au fost unele rele, dar asta chiar avea sens. Nu am vrut abstracție în puzzle-urile noastre.” Miller se oprește aici, explicând că scopul de a menține lucrurile pe pământ a fost o atitudine care a evoluat de-a lungul Mystdezvoltarea lui. „Lucrurile pe care le-am proiectat la început au fost puțin mai abstracte”, spune el. „Pe măsură ce am lucrat prin joc, lucrurile pe care le-am proiectat spre final au devenit puțin mai concrete și mai credibile.”

Uneori, schimbarea atitudinii a dus la schimbări funcționale din partea jocului. „Când am făcut Channelwood Age, de fapt am proiectat asta diferit, dar când l-am construit în timpul producției, l-am reproiectat puțin pentru a-l face mai credibil. Nu a fost prin playtesting; doar printr-un simț intuitiv am vrut să facem din acesta un loc mai credibil. Din punct de vedere al poveștii, desigur, dar o parte din asta a fost gameplay-ul. Cred că, dacă se simte mai puțin ca un puzzle, oamenii tind să se bucure mai mult de el. Nu mai pare un joc. Parcă ești în această lume și ai o problemă de rezolvat.”

Logo Cyan WorldsRand Miller continuă să conducă spectacolul la Cyan, acum Cyan Worlds, chiar și astăzi, dar Robyn s-a îndepărtat pentru a urmări alte interese după Riven. El a luat notă de diferitele retratări ale Myst care au apărut de-a lungul anilor, dar există o deconectare. Acesta este un creator a cărui creație nu a evoluat atât de mult, ci a fost repictată.

„Pentru mine, întotdeauna am avut această idee că Riven a fost sfârșitul poveștii. Cred că este foarte tare că au existat atât de mulți oameni care s-au bucurat de toate acestea [Myst re-lansări], dar cred că, în calitate de persoană care a fost implicată în crearea primei, este mai greu pentru mine”, explică Miller. „Tu creezi acest lucru, ai o idee pentru acest lucru și apoi se îndreaptă în toate aceste alte direcții.”

„Cred că este uimitor că a făcut asta și oamenii s-au putut bucura de asta. Este a lor acum, într-un fel. Mulți dintre acești fani dețin acest lucru. Din punctul meu de vedere, o văd puțin diferit. Într-un fel, îmi este cam greu să mă uit la asta pentru că am un alt punct de vedere.”

Poate că acesta este un produs al lucrării sale curente în film, dar Miller se uită la diferitele forme Myst a luat în cei 20 de ani de la lansare cu o atitudine conform căreia eforturile creative legate nu au mers suficient de departe. Nu post-Riven jocuri, dar Myst remake-uri în special. “Simt că ar trebui refăcut de la zero”, spune el.

Pyst

„Nu știu exact ce înseamnă asta. Un fel de refacere a unui film. Ce faci când refac un film? Nu o faci doar la rezoluție înaltă. Nu o recolorezi. Te cam dai înapoi și spui: „Ce nu funcționează în această lume și ce funcționează în această lume? Să începem de la zero și să refacem complet chestia asta pentru o nouă [audiență] și să o refacem complet.'”

„Simt că jocurile chiar nu fac narațiune prea bine.”

Desigur, a Myst remake-ul nu este în cărți pentru Robyn Miller. Filmul este principalul obiectiv acum. El apreciază concentrarea mai strânsă narativă cu care lucrezi ca regizor și beneficiul de a te putea baza din istoria lungă a mijlocului pentru a ocoli anumite probleme. Miller vede o formă de povestire care încă nu s-a maturizat pe deplin în jocurile video. El recunoaște că nu a jucat încă Zombie, probabil una dintre cele mai eficiente și mai afective narațiuni interactive din istoria mediumului, dar își amintește bine provocările cu care se confruntă în crearea Myst și Riven.

„Simt că jocurile chiar nu fac narațiune prea bine. Așa văd eu, încă jucându-le. Pur și simplu simt că nu fac narațiune bine. Povestea în jocuri, este o ramură. Tu faci asta, și merge aici; faci asta, merge aici [în alt loc]. Pur și simplu se ramifică peste tot. Devine puțin dificil și... puțin obtuz”, spune el.

Riven"În Riven, serios, [arborele narativ] era uluitor. Pur și simplu a mers în atât de multe direcții diferite. În calitate de creatori, nici nu am putut să-l ținem în cap. A fost atât de complex. În film, vrei să provoci publicul, încerci să provoci publicul și știi mereu ce ai. Ești mai conștient de unde sunt greșelile tale și unde sunt succesele tale. Îl poți arăta oricând publicului în două ore și ai ceva feedback.”

Următorul proiect al lui Miller seamănă oarecum Myst prin aceea că este o operă de fantezie pură care rămâne întemeiată într-o realitate familiară. Chemat Nemuritorul Augustus Gladstone, este un documentar fictiv în care o echipă de filmare descoperă un vampir sincer care trăiește într-un hotel abandonat. Miller este scriitorul și regizorul proiectului, care durează câțiva ani, dar este aproape gata acum și pare să se îndrepte spre o lansare la sfârșitul verii 2013.

„Echipa noastră de filmare îl descoperă pe YouTube. Îl urmăm câteva luni și, în decursul acesteia, decide că vrea să-și găsească unul dintre urmașii. Vrea să-și găsească o familie”, spune Miller despre film. „Într-un fel povestea are un pic un element magic sau un element mitic. A fost o explozie să lucrez la asta. Este un pic distractiv Myst prin faptul că este o luare a deciziilor extrem de spontană. Mai ales în timpul producției. Luând decizii creative exact așa. Doar repede. Deci ne-am distrat.

Recomandările editorilor

  • Continuarea Myst Riven primește un remake complet de la dezvoltatorul Cyan Worlds