La un an după relansare, Splitgate continuă să avanseze

În a noastră epoca actuală a jocurilor de serviciu live, nu este neobișnuit ca un multiplayer online să evolueze radical prin actualizări. Fortnite, de exemplu, este o himeră care continuă să se întoarcă pe dos la fiecare câteva luni. Ceea ce este neobișnuit, totuși, este ca un joc să se lanseze, să eșueze și să se relanseze complet ca un succes masiv ani mai târziu. Exact asta s-a întâmplat Spligate acum un an.

Cuprins

  • Nu indeajuns de bun
  • Relansare reușită
  • Schimbarea domeniului de aplicare
  • Dezvoltare eficientă
  • Anul doi

Shooterul multiplayer, descris succint drept „Halo meets Portal”, a fost lansat cu recenzii medii și cu o bază scăzută de jucători în 2019. În timp ce majoritatea studiourilor și-au redus pierderile și au trecut mai departe, dezvoltatorul 1047 Games a decis să se dubleze. Mica echipă de atunci avea să petreacă doi ani îmbunătățind jocul și să-l relanseze în vara anului 2021, aproape că îl va marca ca un joc nou în întregime. Angajamentul a dat roade, ca Splitgate a preluat brusc peste 600.000 de descărcări în prima săptămână și a aterizat

listele jocurilor anului vin decembrie.

Videoclipuri recomandate

Peisajul jocurilor s-a schimbat într-un an de atunci. Mai ales, Splitgate a câștigat o oarecare concurență din seria de shooter din care a fost inspirat: Halo. Totuși, echipa de dezvoltare de la 1047 Games nu vede asta ca o problemă. Într-un interviu pentru Digital Trends, CEO-ul 1047, Ian Proulx, explică că secretul SplitgateSuccesul lui a fost întotdeauna refuzul echipei de a accepta punctele fără fund – o filozofie potrivită pentru un joc în care poți oricând să treci prin orice obstacol și să continui să te miști.

Nu indeajuns de bun

Ți-ai avut vreodată o idee ingenioasă pentru un joc în copilărie pe care ți-ai fi dorit să-l faci? Așa Splitgate a început. Ian Proulx era doar un licean când jucaPortalul 2 și fantezau despre ideea unui shooter cu portaluri. Ani mai târziu, în timp ce studia informatica la Universitatea Stanford, Proulx avea să facă un studiu independent pentru proiectul său senior, unde ar învăța Unreal Engine 4. Și ce modalitate mai bună de a-l învăța decât de a construi jocul la care visase cu toți acești ani în urmă?

Prototipul original pentru Splitgate a fost creat în trei luni. A fost o versiune brută a jocului care conținea doar o hartă și o armă. Inițial, pistolul portal a fost un element complet diferit la care jucătorii ar trebui să treacă, dar a fost rapid schimbat într-un instrument mereu echipat, așa cum există acum. Proulx a aflat rapid că ideea are potențial.

„I-am întrebat pe șapte dintre prietenii mei care aveau computere pentru jocuri: „Poți veni să testezi asta? Trebuie să mă asigur că funcționează”, a spus Proulx pentru Digital Trends. „Nimeni nu a vrut pentru că toți aveam finale pentru care să studiem, dar i-am făcut să fie de acord cu 45 de minute. Și am ajuns să jucăm aproximativ cinci ore în acea zi.”

Proulx avea să se întoarcă în cele din urmă la Standford pentru a-și obține diploma de master, în timp ce își dezvolta abilitățile Ireal. În momentul în care s-a terminat, a dat drumul la pământ, formând 1047 Games cu colegul său de cameră, Nicholas Bagamian. Versiunea 2019 a Splitgate: Arena Warfare ar avea un buget de 15.000 de dolari, toate provenind din banii pe care cei doi îi făcuse din stagiile de vară. Prima versiune a jocului avea să fie lansată pe 24 mai, dar cei doi nu s-au așteptat niciodată să fie un hit.

„Lansarea din 2019 nu a fost niciodată menită să fie această lansare finală, la nivel mondial”, spune Proulx. „Nu aveam bugetul pentru asta. Era mult mai mult dintre noi care adoptă o abordare a jocurilor mobile sau a pornirii tehnologiei, „să scoatem produsul nostru viabil minim. acolo.’ Dacă avem utilizatori reali care se joacă cu produsul nostru în fiecare zi, așa vom învăța și vom repeta mai multe oficial. Și atunci când va fi bine, atunci vom veni să ne consolăm și, să sperăm, să aruncăm în aer – ceea ce am ajuns să facem.”

A avea un joc distractiv nu este suficient de bun.

În ciuda așteptărilor scăzute, lansarea din 2019 a fost dezamăgitoare. A primit o reacție caldă din partea criticilor, iar jucătorii nu păreau interesați. Proulx spune că nu a fost deranjat la început - de fapt, a fost încurajat. El a văzut multe dintre cele mai mari plângeri ca fiind probleme rezolvabile. Echipa va petrece următoarele trei luni reparând integrarea jucătorilor, adăugând un tutorial, ajustând matchmaking și multe altele.

După trei luni de viață, jocul era deja într-o formă mai bună datorită actualizărilor rapide. Proulx era sigur că primul său sezon oficial va fi suficient pentru a schimba valul... dar nu a făcut-o. Splitgate a fost la o răscruce crucială: fie trebuia să se îmbunătățească, fie fondatorii pur și simplu o renunță.

„Marea lecție de învățare pentru noi a fost că a avea un joc distractiv nu este suficient de bun”, spune Proulx.

Relansare reușită

Tragerea unui portal în Splitgate.

Echipa 1047 s-a angajat să facă jocul să funcționeze. Atâta timp cât a observat progrese și nu a scădea, Proulx a simțit că nu există niciun motiv să se oprească. Iar studioul vedea rezultatele acelei lucrări pe măsură ce au trecut anii. Până în 2021, reținerea jucătorilor jocului a fost de trei ori mai mare decât a fost la lansare. Echipa a văzut lansarea consolei jocului ca o lumină la capătul tunelului. Planuit inițial pentru 2020, dar împins intern până în 2021, Proulx a simțit că acesta ar putea servi drept moment de erupție al jocului dacă echipa ar putea menține cursul suficient de mult.

Pariul a dat roade când Splitgate relansat pe 13 iunie 2021. Deși aproape nimeni nu a plătit prima lansare, noua versiune a avut un moment de erupție, deoarece a urcat atât în ​​topurile Steam, cât și pe cele Twitch. A fost o surpriză din partea stângă pentru oamenii care anulaseră jocul cu ani în urmă, dar a avut sens perfect pentru echipă – chiar dacă nu a anticipat cât de mare va fi momentul jocului.

„Toate acele lucruri mărunte se adună și nu aveam niciunul dintre ele când ne-am lansat în 2019”, spune Proulx. „În 2019, am avut un joc distractiv care a fost unic și am avut o potrivire oribilă, o integrare oribilă și o progresie oribilă. În 2021, am avut o versiune semnificativ mai rafinată a jocului respectiv, care a fost la fel de distractivă, dar mai bună.”

Proulx crede că o parte din succesul jocului în 2021 s-a rezumat la sincronizare. În acel moment, scena shooterului la persoana întâi era înfometată de ceva nou. Jucătorii de la Call of Duty ardeau Zona de razboi și Halo Infinit încă nu a avut o dată de lansare după ce a fost amânat din 2020. Splitgate a fost free-to-play, unic și distractiv, așa că era într-o poziție mai bună pentru a întoarce capetele.

Trebuie să transformăm acest joc indie într-un joc AAA.

Cu toate acestea, a întors câteva capete prea multe. Succesul neașteptat a pus o cheie în planurile lui 1047 pentru joc. Echipa de 20 de persoane de atunci nu era echipată pentru a face față afluxului de jucători noi, forțându-i să amâne lansarea oficială a jocului, 27 iulie 2021, pe o perioadă nedeterminată.

„Planul nostru inițial era să lansăm versiunea beta la începutul lunii iulie, să ne asigurăm că totul funcționează și apoi să lansăm produsul final la sfârșitul lunii iulie”, spune Proulx. „Acel plan de joc s-a schimbat drastic. O parte din el sunt serverele. Nu ne așteptam să explodăm atât de repede. Ne-am gândit că vom avea mai mult timp pentru a ne forma echipa. Realitatea era că eram o echipă de patru ingineri, cu unul și jumătate pe backend. Nu exista nicio modalitate de a putea face față rapid unui asemenea tip de scară.”

Schimbarea domeniului de aplicare

O schiță a hărții lui Splitgate Abyss.

În urma succesului jocului, 1047 Games ar avea câteva momente cheie. În primul rând, echipa s-ar extinde de la 20 de oameni la 90. Studioul ar primi, de asemenea, o finanțare de 100 de milioane de dolari, ceea ce ar schimba complet nu doar scopul proiectului, ci și întreaga mentalitate în jurul acestuia.

„Mentalitatea noastră în acest moment nu funcționează ca un produs de servicii live. Funcționează mai mult de genul „trebuie să transformăm acest joc indie într-un joc AAA”,” spune Proulx.

Ce este atât de neobișnuit SplitgateMarele an de relansare al lui este că jucătorii au urmărit schimbarea care se întâmplă în timp real. Într-o mișcare deosebit de notabilă, echipa este în prezent refacerea imaginilor jocului o bucată pe rând. Noile anotimpuri au adus schimbări în direcția sa artistică, dar doar o reproiectare a hărții la un moment dat. Proulx spune că este o mișcare necesară acum că echipa crește; nu vrea doar să arate ca Halo-lite.

Abyss: Comparație clasică vs remasterizată

„Conținutul nostru vechi era uimitor pentru ceea ce era”, spune Proulx. „Dar când te uiți la Splitgateconținutul mai vechi al lui în comparație cu un joc ca Halo Infinit sau Call of Duty, nu rezistă. Vedem asta în comentariile Twitter și pe Twitch, unde oamenii spun că arată doar ca o versiune puțin mai proastă a lui Halo. Această strategie funcționează atunci când ești o echipă indie fără buget. Trebuie să tăiați colțuri și să copiați ce mai există acolo pentru că pur și simplu nu aveți resursele pentru a veni cu ceva unic și nou. Acum, cu toate talentele pe care le angajăm, simțim că putem veni cu ceva ce nu a mai fost făcut înainte.”

Halo Infinit este un pic un elefant în cameră în timpul discuției mele cu Proulx. In timp ce Splitgate a avut momentul la soare în timpul verii anului 2021, exista riscul ca totul să se prăbușească la sfârșitul anului când Halo Infinit lansat ca un joc multiplayer free-to-play. De ce ar continua jucătorii să joace un indie la scară mică, inspirat de Halo, mai degrabă decât de lucru real?

Vreau să văd Halo Infinit faceți mai bine și reușiți.

Proulx nu era îngrijorat de asta. El a simțit că concurența ar fi bună pentru joc, deoarece ar ridica interesul pentru genul shooter-ului în arena, creând în același timp o narațiune mai largă. Echipa a îmbrățișat ideea unei rivalități amicale – mai ales că foștii dezvoltatori Halo s-au alăturat echipei.

„Recent am angajat un număr de oameni de la [dezvoltatorul] 343 și cu siguranță există un sentiment din partea lor despre acea rivalitate”, râde Proulx. „Eu personal nu am asta – le susțin la fel de mult ca și pentru noi. Vreau să văd Halo Infinit faceți mai bine și reușiți. Cred că este mai bine pentru gen. Dar da, unii oameni au acea rivalitate.”

Dezvoltare eficientă

Splitgate ar avea un avantaj esențial față de Halo Infinit în anul său rival: un ciclu de dezvoltare mult mai rapid. Halo Infinit este un joc uriaș cu o foaie de parcurs de conținut care a fost pusă în piatră de la început. Dezvoltatorul 343 Studios nu poate pur și simplu să lanseze conținut nou în câteva luni, iar acest lucru dăunează jocului pe termen lung. Frustrarea jucătorilor a crescut de la lansarea sa, deoarece funcțiile cheie precum modul Forge continuă să fie eliminate. Nou modurile și hărțile au fost rare de asemenea, deoarece echipa are caracteristici de bază ale calității vieții.

Nu vrem să ne transformăm în această mașină mare AAA care nu se poate mișca deloc rapid...

Ritmul de dezvoltare nu ar putea fi mai diferit pentru Splitgate chiar acum. Prin comparație, echipa de dezvoltare agilă scoate funcții la viteza fulgerului. Creatorul de hărți a jocului, de exemplu, a fost dezvoltat și lansat în trei luni după un brainstorming rapid. Este modul Juggernaut, care lansat in iunie, a fost gândit în februarie ca un proiect ușor de creat pentru un dezvoltator nou încorporat în doar câteva luni.

O imagine a capului cu CEO-ul 1047 Games, Ian Proulx.
CEO-ul 1047 Games, Ian Proulx

Proulx consideră că capacitatea echipei de a se dezvolta în mod reactiv, lucrând îndeaproape cu comunitatea pentru a găsi noi funcții pe care fanii le doresc, este o parte cheie a succesului jocului.

„Nu vrem să ne transformăm în această mașină mare AAA care nu se poate mișca deloc rapid, deoarece are deja planificați următorii doi ani”, spune Proulx. „Totul este construit pentru a se mișca rapid. Nu vrem să avem mult proces și birocrație și aprobare. Ne dorim cu adevărat să dăm putere angajaților noștri să se miște rapid, să opereze independent, să aibă libertate de creație. Chiar încercăm să angajăm oameni și să le dăm drumul. Dacă ajungem la 150 de oameni, dar menținem un nivel incredibil de ridicat al excelenței, cred că ne vom putea mișca mai repede decât oricine de acolo.”

Proulx spune asta Splitgate este pe deplin planificat doar cu un sezon în avans, sezoanele viitoare fiind reprezentate doar la un nivel foarte înalt (un punct, spune el). Deși echipa adoră acest ritm, ei speră să se organizeze puțin mai mult pe măsură ce jocul continuă să crească.

Anul doi

La fel de Splitgate încheie un an de relansare a bannerului, echipa se uită deja în viitor. Se concentrează pe extinderea jocului care există acum, mai degrabă decât să se grăbească spre o continuare. Cheia se rezumă la a îmbunătăți în continuare ceea ce este distractiv Splitgate mai degrabă decât să urmărească tendințele industriei. Proulx observă că 1047 nu este urmărind un vis metavers sau căutați să puneți cripto în joc în curând.

Cel mai clar plan în acest moment este că echipa dorește să extindă povestea jocului, care este inexistentă în acest moment. Studioul a angajat recent un scriitor care se află în prezent în modul de explorare, în timp ce Proulx caută inspirație către alți shooteri din spațiu („Cred că Apex Legends o face foarte bine.” Deși nu există planuri ferme, Proulx are câteva reguli atunci când vine vorba de extinderea lumii Splitgate.

„Singura știință pe care am avut-o în minte este că există două lucruri Splitgate este”, spune Proulx. "Numărul unu, Splitgate este un sport. Nu este un război. Nu ne luptăm pentru a salva galaxia. Și al doilea lucru este că este un viitor pozitiv. Nu am vrut să fie un lucru distopic acolo unde sunt sclavi care se luptă. Lumea este într-un loc bun!”

Personaje Splitgate care se luptă între ele

Este o viziune idealistă pe care de obicei nu o primim de la împușcături serioase la persoana întâi, dar reflectă spiritul optimist care ne-a ajutat Splitgate perseverează împotriva oricărui pronostic. De la început, Proulx a fost întotdeauna concentrat asupra a ceea ce poate fi jocul, spre deosebire de ceea ce nu este. Fiecare obstacol a fost o problemă rezolvabilă. Fiecare idee nepotrivită este o oportunitate de a face un joc mai distractiv. În timp ce 1047 are planuri mari în minte pentru Splitgateviitorul lui, nu intenționează să piardă acea serie de energie care a făcut ca jocul să fie unul atât de distractiv de urmărit.

„Chiar dacă avem planificat anul următor, în mod realist știu deja că orice am planificat probabil va fi total diferit”, spune Proulx.

Recomandările editorilor

  • La 5 ani de la lansare, Fortnite pe console are în sfârșit un tutorial
  • Sezonul 2 Splitgate te-ar putea îndepărta de Halo Infinite
  • Xbox Game Pass adaugă Stardew Valley, Halo Infinite beneficii și multe altele în această lună
  • Multiplayerul lui Halo Infinite are un defect uriaș (ei bine, mic).
  • Halo Infinite și Xbox primesc mai multe funcții de accesibilitate