Oculus Touch impulsiona o Rift, mas ainda há trabalho a ser feito

Oculus Rift

Oculus Rift

MSRP $599.00

Detalhes da pontuação
“O Oculus Rift é um vislumbre do futuro, mas nem sempre funciona como deveria”

Prós

  • Design refinado
  • O fone de ouvido é confortável para a maioria
  • Fácil de configurar e usar
  • Os controladores de toque ficam ótimos na mão

Contras

  • O enjôo é um problema quando se está sentado
  • Oculus Home é uma plataforma medíocre
  • Os controladores de toque podem não ser confiáveis

No primeiro dia de agosto de 2012, a Oculus lançou seu Kickstarter. Ao fazê-lo, iniciou não uma, mas duas revoluções. O enorme sucesso do projeto provou que as pessoas queriam dar outra chance à realidade virtual, e mostrou Kickstarter pode levantar fortunas não apenas de uma empresa inteira, mas de uma categoria inteira de produtos. Os 2,4 milhões de dólares arrecadados pela Oculus parecem insignificantes em comparação com projetos mais recentes de financiamento coletivo, mas colocou a empresa em bases sólidas e levou à sua eventual aquisição pelo Facebook por um preço legal dois bilhão.

Conteúdo

  • Um trabalho de arte
  • Projetado para conforto
  • Uma boa primeira impressão, mas prepare um balde
  • Fora de controle
  • Como um gato preso atrás de uma porta de tela
  • Exatamente o que você queria – outra vitrine de software
  • Os jogos estão chegando
  • Nossa opinião
  • Você deveria comprá-lo?

Oculus precisava de apoio. Seu Kickstarter foi lançado quase quatro anos antes de o produto chegar às lojas. É muito tempo para um produto estar em desenvolvimento e, nesse período, a Oculus lançou vários kits de desenvolvedor. A edição de varejo já existe há dois anos e qualquer pessoa pode comprá-la. Depois de um grande corte de preço também, o pacote Oculus Rift pode ser adquirido por apenas US$ 400. Isso inclui o fone de ouvido, os controladores, dois sensores externos e alguns jogos de VR gratuitos.

Vive da HTC é um forte concorrente e há vários fones de ouvido mais baratos baseados em hardware móvel, incluindo o fone de ouvido independente Oculus Go. Mesmo com um grande desconto, o Rift ainda vale o seu tempo? Vamos descobrir.

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Um trabalho de arte

Você esperaria que quase quatro anos de desenvolvimento resultassem em um produto refinado e isso certamente descreve o Rift. O Vive da HTC parece um acessório projetado para um filme cyberpunk de lista B. O Rift é algo que você ficaria orgulhoso de ter em sua mesa.

O hardware e o design do Rift superam até mesmo o Vive da HTC.

O tecido é a chave do seu design. Ele cobre quase todo o head-mounted display, bem como um triângulo na parte traseira da faixa de cabeça. O tecido parece opaco, mas é transparente à luz infravermelha, o que permite ao Oculus ocultar seus sensores internos. Embora o Rift pareça elegante, com poucos componentes individuais, ele está repleto de hardware.

A qualidade do hardware está no mesmo nível do design e supera até o Vive da HTC. Cada parte parece leve, mas durável, e parece bem parafusada. As tiras são mais robustas do que as dos concorrentes, embora também sejam menores, e até o acolchoamento parece mais robusto. Alguns testadores consideraram esse último ponto um problema, porque o Rift parece mais áspero e apertado do que os fones de ouvido concorrentes. Mas o acolchoamento resiste melhor do que o do Vive, que ficou descolorido quase imediatamente.

Projetado para conforto

Os traços gerais do design da faixa de cabeça são semelhantes aos de outros fones de ouvido. Existem duas tiras laterais e uma tira acima da cabeça, que se conectam a um suporte triangular que segura a parte de trás da cabeça. Mas as tiras do Rift funcionam de forma mais suave do que a maioria, o que significa que os ajustes requerem pouca força, e a tensão das tiras é melhor ajustada para tornar o Rift simples de colocar ou tirar.

A maioria dos testadores achou-o mais confortável do que o Vive da HTC, embora tenha havido alguma divergência. Quem gostou mais do Rift citou por unanimidade seu peso. Parecia menos pesado do que qualquer fone de ouvido VR que testamos, incluindo o Samsung Gear VR, e mudou pouco quando os testadores se moviam de um lado para outro.

Oculus Rift
Oculus Rift
Oculus Rift
Oculus Rift

Bill Roberson/Tendências Digitais

Aqueles que discordaram sobre o conforto do Rift acharam que era muito estreito ou sentaram-se de maneira estranha. Um testador observou que o Rift “parece mais um chapéu, enquanto o Vive parece mais um capacete”. Todos concordam que o preenchimento facial do Rift parecia implacável, e a maioria dos testadores notou luz vazando da parte inferior do fone de ouvido.

Apenas um cabo conecta o Rift ao PC. É mais curto que o cabo do Vive, já que o Rift foi projetado principalmente para uma experiência sentada em uma área menor. Estranhamente, a corda dispara para a esquerda, em vez de sair do centro. Provavelmente, isso significa tornar a corrida em direção ao PC mais curta, mas só vale a pena se você normalmente tiver o computador à sua esquerda. Também parece menos natural ter uma corda pendurada em um ombro em vez de pendurada nas costas.

Isso é uma pequena falha e, em última análise, um único cabo (que se divide em dois no final – um HDMI, um USB) é muito mais fácil de gerenciar do que o enorme pacote de cabos do Vive. O Rift também possui apenas um sensor IR externo, um pequeno dispositivo que fica sobre uma mesa. É fácil de configurar e não exige que você reorganize toda a sala para acomodá-lo (sim, tecnicamente você pode usar o Vive como um fone de ouvido para sentar – mas isso não é o principal).

Uma boa primeira impressão, mas prepare um balde

Embora o conforto inicial do Rift fosse excelente, o enjôo rapidamente se tornou um problema. Todos os seis testadores relataram desconforto. Para alguns, era pouco mais do que uma sensação persistente de vertigem. Para outros, o problema era tão grave que significava desligar o fone de ouvido após alguns minutos de jogo.

A regra geral é esta; jogos que tentam mover o jogador provavelmente causarão problemas.

Conto de Sorte, um jogo de plataformas jogado de uma perspectiva divina, era o mais confortável. Eva: Valquíria perturbou alguns estômagos, mas metade dos nossos testadores não teve problemas. Ao longo dos meses, testamos muitas outras experiências que vão desde Sério Sam VR para Resgates. A regra geral é esta; jogos que tentam mover o jogador, e especialmente aqueles que invertem ou mudam a perspectiva do jogador rapidamente, provavelmente causarão problemas. Outros jogos deixam o jogador em uma posição relativamente estática ou encontram outras maneiras de movê-lo, o que significa menos enjôo.

A Oculus tenta lembrar os jogadores disso com uma classificação de “conforto” em cada jogo ou experiência. Não temos certeza de quem definiu isso e não forneceu um aviso útil. Nós achamos A escalada confortável, apesar de sua classificação “intensa”. Edição do Minecraft Windows 10, classificado como “moderado”, é o jogo de realidade virtual mais desconfortável que já jogamos.

Fora de controle

O controlador do Xbox causou algumas reclamações. É um ótimo gamepad, mas nem sempre se adapta bem à situação de VR. Segurando um controlador em Eva: Valquíria parece estranho quando seu avatar virtual está claramente segurando um par de joysticks. Usuários sem experiência anterior com ele enfrentarão grandes problemas, já que não há como ver o controlador ao usá-lo na maioria dos jogos. O Rift pressupõe um certo nível de memória muscular e, se você não a tiver, ficará se atrapalhando com os botões na esperança de descobrir o que funciona.

Embora todos os fones de ouvido VR causem alguma desorientação, o Rift é o pior que testamos. O problema parece ser a combinação de títulos visualmente estimulantes e de ritmo acelerado, com uma experiência sentada.

Análise do Oculus Touch
Análise do Oculus Touch

Bill Roberson/Tendências Digitais

Os controladores Touch da Oculus, que permitem aos usuários interagir diretamente com jogos e experiências de VR, oferecem um método de interação muito mais intuitivo. Eles funcionam em conjunto com uma segunda estação de sensores, também fornecida com os controladores. Adicionar o Touch, que agora vem junto com o Rift, tornou o enjôo menos problemático – mas eles não estão isentos de problemas.

Embora mais fácil de configurar do que os controladores do HTC Vive e um pouco mais confortável, o Touch sofre de rastreamento deficiente e escala de sala sem brilho. O problema é a tecnologia do sensor, que é mais fácil de obstruir e confundir do que os sensores do Farol do Vive. Confira nossa análise completa.

Como um gato preso atrás de uma porta de tela

O Rift tem uma resolução total efetiva de 2.160 x 1.200 pixels. Isso parece ser muito. Mas um fone de ouvido VR coloca a tela a apenas 2,5 ou 5 centímetros de distância de seus olhos, o que facilita a identificação dos pixels. Algumas empresas, como a AMD, dizem VR totalmente envolvente deve ter até 116 megapixels – cerca do dobro da resolução de 8K – em uma tela do tamanho de um telefone. Estamos muito longe desse padrão e ainda mais longe de podermos alimentá-lo.

Oculus Rift
Bill Roberson/Tendências Digitais

Bill Roberson/Tendências Digitais

A clareza, embora longe de ser perfeita, não era um problema importante. A maioria dos jogos parecia nítida o suficiente para permanecer impressionante, embora o efeito geral fosse mais semelhante ao de jogar em um monitor 720p mais fraco do que em uma tela moderna de 1440p ou 4K. Mas o que faltava em nitidez é compensado com uma taxa de atualização de 90 Hz e 3D estereoscópico extremamente eficaz. A tela proporcionou uma excelente sensação de profundidade em todos os jogos e experiências que experimentamos.

O verdadeiro problema era o temido “efeito de porta de tela”, um padrão de linhas visíveis na imagem. Os pixels têm espaços entre eles e, quando os espaços são muito grandes (em relação à distância de visualização), eles ficam visíveis. Os monitores de computador antigos geralmente apresentavam esse problema, mas ele desaparecia à medida que a densidade de pixels aumentava. Agora está de volta.

A “porta de tela” distraía especialmente em cenas claras. Para ser justo, porém, todos os fones de ouvido VR atuais sofrem com o problema até certo ponto. O Vive Pro pode reduzi-lo, mas esse fone de ouvido custa mais de duas vezes o preço do Oculus Rift.

E notamos outro problema, que não testemunhamos em nenhum outro lugar. Em cenas escuras, a tela do Rift tinha um efeito “brilhante” perturbador, que parece ser causado pelo brilho irregular dos pixels. Uma cena negra nunca é escura nem uniformemente iluminada; em vez disso, aparecem vários pontos de luz granulados. Parece um filtro ruim do Photoshop com granulação de filme.

Seus ouvidos são tratados melhor. Os fones de ouvido integrados do Rift são confortáveis, razoavelmente barulhentos e não intra-auriculares. Este último ponto é um benefício. Com fones de ouvido intra-auriculares, como os usados ​​por alguns concorrentes, é difícil ouvir o que está por perto. Um texugo raivoso poderia atacar seu amigo a poucos metros de distância, mas você nunca saberia. Os fones de ouvido proporcionam uma noção melhor do que está por perto na vida real, sem arruinar sua imersão virtual.

Exatamente o que você queria – outra vitrine de software

Configurar o Oculus não poderia ser mais fácil. Um cartão na caixa direciona você para o site da Oculus, onde você pode baixar o instalador. Depois de iniciado, um assistente visual inteligente orienta você em cada etapa. O processo leva menos de 10 minutos.

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Bill Roberson/Tendências Digitais

Após a configuração, você será direcionado para algumas breves demonstrações antes de entrar no Oculus Home – que é basicamente a Oculus Store. Tal como acontece com o Gear VR e o Vive, o Rift anda de mãos dadas com uma loja digital específica. Tecnicamente, pode ser usado fora dele. Você pode usar o Rift com uma cópia SteamVR de Elite: Perigoso, por exemplo. Mas o Rift foi desenvolvido para a Oculus Store, e será mais fácil para você permanecer dentro dele.

Os menus iniciais do Oculus são intuitivos. Seu olhar atua como um cursor do mouse enquanto os botões do gamepad são usados ​​para selecionar ou sair das telas do menu. Uma seleção de três botões sempre paira na parte inferior da área de visualização, pronta para direcioná-lo para sua biblioteca, tela inicial ou loja. Isso fica ainda melhor se você tiver os controladores Touch, que permitem apontar e selecionar diretamente os itens do menu.

SteamVR não é confuso, mas não é tão fácil de navegar. A diferença provavelmente tem mais a ver com design do que com execução. Oculus Home tem escopo menor. Não está conectado a um ecossistema mais amplo de jogos para desktop e não tem tantos recursos no Steam. Oculus melhorou os recursos sociais do Rift desde o lançamento, incluindo o Atualização do Rift Core 2.0 que trouxe personalização à experiência do Oculus Home.

Isso torna o Home uma experiência de VR mais robusta. Você pode decorar uma sala virtual com troféus, itens, móveis e janelas que dão para o espaço. Você também pode convidar amigos para sua casa para sair e jogar jogos compatíveis.

O Oculus Dash apresenta uma sobreposição perfeita para suas experiências de VR, permitindo que você acesse a loja, a lista de amigos e o navegador da web sem sair do jogo ou experiência de VR.

Não há nada de errado com Home, mas poderia haver mais certo.

A interface inicial do fone de ouvido também não é a única maneira de interagir com a loja e a biblioteca. Há também um aplicativo de desktop simples e elegante. É tão limitado quanto o Home, mas pelo menos oferece uma maneira de visualizar a loja, compras, configurações e downloads fora do fone de ouvido. Ser forçado a colocar o fone de ouvido apenas para fazer compras teria sido uma dor.

Não há nada de errado com Home, mas poderia haver mais coisas certas nisso. O Steam é familiar e é a plataforma de jogos de fato para muitos jogadores. A decisão da Oculus de ignorá-lo por uma alternativa proprietária menos funcional certamente irritará os jogadores que já estão cansados ​​de gerenciar uma lista de logins para várias plataformas de hardware e editores de jogos. Apesar das melhorias desde o lançamento, o Home ainda não parece, bem, o Home.

Felizmente, o Oculus Rift também foi recentemente adicionado como fone de ouvido compatível no Viveport, abrindo uma biblioteca maior de jogos e experiências disponíveis.

Os jogos estão chegando

Tanto o Oculus Rift quanto o HTC Vive lidaram com jogos de lançamento inexpressivos. Vimos alguns títulos de destaque, como Engenhoca Fantástica, mas os maiores jogos eram versões simples de títulos anteriormente disponíveis em PCs desktop.

Isso não é mais verdade. Vários jogos atraentes foram desenvolvidos exclusivamente para VR ou com VR como plataforma principal. Exemplos incluem Luz do sol do Arizona, Robinson: a jornada, Operação Ápice, A escalada, VR superquente, e Eu espero que você morra.

Ainda existe uma lacuna entre a qualidade dos títulos VR e os jogos AAA convencionais, e ainda não existe realidade virtual equivalente a O Bruxo 3 ou aréola. Mesmo esses jogos têm foco limitado e a maioria oferece talvez de 10 a 20 horas de conteúdo. Jogos de estilo arcade que dependem de uma jogabilidade satisfatória são mais comuns do que jogos que tentam uma história profunda.

A variedade de títulos disponíveis para Rift se beneficiou da introdução dos controladores Touch. Embora não sejam idênticos aos controladores do Vive, eles são semelhantes o suficiente para tornar a transferência do Rift para o Vive, ou vice-versa, relativamente simples. Vários jogos exclusivos para Vive apareceram no Rift nos últimos meses, e isso reforçou muito a seleção do fone de ouvido. Agora ele tem acesso a exclusividades da Oculus e a muitos jogos Vive de sucesso.

E observe, não estamos falando sobre usar o Rift com SteamVR. Muitos jogos foram transferidos diretamente para a Oculus Store, tornando-os simples de instalar e jogar.

Nossa opinião

Oculus’ Rift é a realização de um sonho para muitos geeks. Os fones de ouvido de realidade virtual estão finalmente disponíveis para compra. Tudo que você precisa é de um computador poderoso. No entanto, o Rift ainda precisa amadurecer. Problemas técnicos e limitações do controlador impedem a grandeza.

Existe uma alternativa melhor?

Sim, o HTC Vive. Ele oferece uma biblioteca semelhante de jogos e controladores de movimento superiores que podem ser usados ​​em espaços maiores, embora também possam ser usados ​​enquanto você está sentado. Você também pode considerar o Vive Pro, que é muito mais caro, mas oferece telas de maior resolução e um ajuste mais confortável.

Além disso, o Oculus Go é um fone de ouvido independente que é mais barato que o Rift. Embora não seja tão envolvente quanto o Rift, ele tem tudo que você precisa no fone de ouvido e não requer um PC para jogos.

Quanto tempo vai durar?

A estratégia atual da Oculus parece ser mais focada no médio porte com protótipos como o Óculo Santa Cruz, então pode levar algum tempo até vermos um verdadeiro Rift 2.0. Isso deve significar que o Rift permanecerá relevante por algum tempo, mas se você quiser um hardware mais avançado, o Vive Pro é sem dúvida o headset comercial VR mais impressionante disponível atualmente.

O Oculus Rift vem com a garantia usual de um ano, que é a mesma de todos os outros fones de ouvido VR até agora.

Você deveria comprá-lo?

Não. Ainda gostamos mais do Vive. Você pode descobrir que vale US $ 100 extras se estiver interessado em experiências de RV em escala completa. Preferimos o suporte de software do Vive e consideramos seus controladores de movimento mais confiáveis. Dito isso, o Vive de US$ 500 é mais caro e o Rift funciona como uma alternativa econômica.

Você deve comprar o Rift se quiser uma experiência de VR decente agora - e a um preço razoável. O Rift tem limitações que atrapalham a experiência, mas o recente corte de preço o torna uma compra mais palatável. Por apenas US $ 400, você obtém o fone de ouvido VR, os controladores, alguns sensores externos e alguns jogos VR.

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