As lendas nunca morrem... mesmo quando essas lendas são plataformas 3D polonesas obscuras.
Conteúdo
- De volta para a segunda rodada
- Uma ruptura
No boom das plataformas 3D do final dos anos 1990 e início dos anos 2000, muitas novas franquias surgiram à medida que os desenvolvedores procuravam capturar parte da histeria iniciada por jogos como Super Mário 64 e Bater Bandicoot. Uma dessas séries foi Kao the Kangaroo da Tate Interactive, uma desenvolvedora de jogos independente polonesa.
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A série estrelou um canguru amarelo com luvas de boxe que tenta salvar sua família de um caçador malvado. Particularmente popular na Polônia e em outras partes da Europa, Kao the Kangaroo teve quatro jogos, mas acabou caindo na obscuridade após o lançamento de Kao, o Canguru: O Mistério do Vulcão, que nunca foi lançado nos EUA
Embora seja fácil presumir que a série permaneceria adormecida, Kao, o Canguru, está ganhando fôlego. Em 27 de maio, a Tate Multimedia, a iteração atual do desenvolvedor que originalmente criou Kao the Kangaroo, será lançada
liberando uma reinicialização que reimagina o jogo de plataformas 3D para uma nova geração de consoles.Kao, o Canguru – Libere o poder das luvas!
É um feito impressionante, especialmente para uma equipe independente que não conta com o apoio de uma empresa como Nintendo, Sony ou Activision. A Digital Trends conversou com desenvolvedores da Tate Multimedia para descobrir como surgiu essa reinicialização e as provações e tribulações de ter que competir com nomes como revivals como Crash Bandicoot 4: já era hora e Ratchet & Clank: Rift Apart com um orçamento independente.
De volta para a segunda rodada
Ao longo da década de 2010, a Tate Multimedia se concentrou mais em jogos de corrida como Estilo livre de teste urbano e Ratos de Aço em vez de plataformas familiares. Apesar disso, o amor por Kao não morreu naquela época, e o mascote da plataforma manteve um pequeno mas uma base de fãs apaixonada, com o desenvolvedor dizendo que ainda recebeu e-mails pedindo para trazer a série voltar.
Cerca de cinco anos atrás, um YouTuber chamado NitroRad revisou toda a série Kao, conquistando centenas de milhares de visualizações e trazendo a atenção de volta para este obscuro mascote de plataforma polonês. Uma hashtag #BringBackKao chegou a se tornar tendência no Twitter à medida que fãs dessa franquia esquecida surgiam e queriam que a série retornasse após mais de uma década de descanso.
Encorajada pelo surgimento de uma base de fãs de Kao e pelas demandas por relançamentos após esses vídeos, a Tate Multimedia decidiu oferecer Kao Rodada 2 no Steam em 2019. De acordo com Kaja Borówko, chefe do estúdio Tate Multimedia, este relançamento foi baixado mais de 2 milhões de vezes e mostrou que ainda havia interesse nesta série. Plataformas independentes de sucesso como Yooka-Laylee e Conto de Super Lucky também deu esperança de que um novo jogo de plataformas Kao 3D pudesse ter sucesso.
“Vimos alguns títulos que nos deram esperança porque eram mais indie, como Yooka-Laylee," ela disse. “Esses títulos não eram dos maiores estúdios, então foi um bom sinal. Depois vieram os grandes e foi uma boa confirmação de que parece que ainda há pessoas que procuram esse tipo de jogos.”
O estúdio polonês sabia então que ainda tinha algo especial em mãos e queria trazer a série de volta, mas teve que decidir o que exatamente fazer. Os desenvolvedores da Tate Multimedia lançaram várias ideias enquanto a pequena equipe precisava determinar a melhor maneira de trazer de volta uma franquia da qual apenas os jogadores nostálgicos do início dos anos 2000 poderiam se lembrar.
“Foi uma decisão difícil que levou quase um ano e vários protótipos”, explica Borówko. “Começamos com a ideia de uma remasterização do terceiro jogo da série, mas assim que entramos nisso, o jogo foi ficando cada vez maior e queríamos fazer outra coisa. No final fizemos uma game jam aqui no estúdio com a nossa equipe e tivemos quatro ideias diferentes. Amamos todos eles e decidimos que iríamos apenas combinar algumas das ideias.”
“O fluxo do jogo é muito importante.”
No final das contas, isso resultou em um jogo de plataforma de combate pesado que ainda respeita as raízes da série. Jean-Yves Lapasset, chefe de produção da Tate Multimedia, deixou claro para a Digital Trends que Kao, o canguru é uma jornada de plataforma com um toque clássico, mesmo que tenha sensibilidades mais modernas em seu design.
“A história é uma jornada, então cada nível do jogo parece uma jornada para o jogador”, explicou Lapasset. “Isso é muito diferente de como os jogos de plataforma foram construídos nos anos 2000, que era mais como ‘coloque o máximo de jogos de plataforma que puder e torne isso super difícil’. jogo é muito importante, então quando você passa de nível, você pode ver referências e saber que tipo de inimigos você encontrará, quais armadilhas existem e outras novidades que temos no jogo. jogo."
A resposta ao que a Tate Multimedia mostrou sobre o novo jogo foi positiva. Ainda assim, os desenvolvedores com quem falei enfatizam que este é um jogo indie que não foi feito com o mesmo orçamento dos mais notáveis plataformas 3D.
Uma ruptura
Jogos como Ratchet & Clank: Rift Apart e Crash Bandicoot 4: já era hora foram produções AAA com centenas de desenvolvedores trabalhando nelas. Kao, o canguru não foi. Embora a Tate Multimedia tivesse ideias ousadas para um revival que pudesse ao mesmo tempo inovar e respeitar as raízes da série, ela também tinha que ter em mente que estava trabalhando em um “orçamento triplo I”, não triplo A. O primeiro lugar onde essa lacuna se tornou perceptível foi na elaboração da narrativa do jogo.
“Percebemos rapidamente que a história era uma área onde seria difícil ser concluída porque temos um orçamento do tipo III em vez de AAA”, explicou Lapasset. “Por um lado, você tem grandes produções como Ratchet & Clank, com 300 pessoas trabalhando nelas durante quatro anos. Em nosso site, você tem uma equipe na Polônia que é muito talentosa, mas não 300 pessoas com um orçamento de US$ 100 milhões.”
Borówko também mencionou que era difícil igualar a alta qualidade de animação desses jogos com uma equipe menor. A Tate Multimedia era apaixonada, mas Kao, o canguru não teve a mesma escala de desenvolvimento de um título AAA.
“As ferramentas de desenvolvimento são praticamente as mesmas, mas não temos tempo e capacidade de desenvolvedor para realmente usar todos os recursos”, disse Borówko. “Especialmente quando se trata de coisas como animação e gráficos, você pode detalhar muito, muito hoje e saber o que é possível. Antigamente, não havia tanta diferença entre o que você poderia alcançar como um estúdio independente em comparação com os grandes estúdios por causa do tempo e dos recursos que você tinha.”
Kao, o canguru pode não ser o jogo de plataformas 3D mais bonito ou tecnologicamente avançado já lançado. Mesmo assim, a Tate Multimedia sabia que precisava trabalhar dentro de suas limitações para criar o melhor jogo possível. E ter uma equipe pequena traz algumas vantagens notáveis, segundo Lapasset.
“Você tem menos pessoas na sala, então elas estão muito comprometidas e sabem o que estão fazendo com experiência em cada área”, disse Lapasset. “Em equipes grandes, você tem muito gerenciamento de projetos e gasta muito tempo fazendo pesquisas e pesquisas com clientes para que os estúdios entendam o que precisam para conduzir o próximo jogo. Você tem menos dados para construir suas estratégias em pequenos estúdios, então é mais uma questão de sentir quando você tem a experiência e o comprometimento dos membros da equipe.”
“As pessoas apreciam e veem o esforço e o coração investidos nisso.”
Isso permitiu que a equipe trabalhasse de forma enxuta e mesquinha, trazendo novas ideias mais tarde no projeto do que seria possível em um estúdio AAA. Embora a Tate Multimedia não tenha tantos desenvolvedores quanto os estúdios AAA como Brinquedos para Bob ou Insomniac, Borówko e Lapasset acreditam que cada desenvolvedor teve mais liberdade criativa e que os jogadores podem sentir esse coração no jogo final.
“Já estamos muito felizes com o feedback que recebemos dos jogadores, pois as pessoas apreciam e veem o esforço e a dedicação que foram colocados nisso”, diz Borówko. “Eles veem que a jogabilidade de plataforma foi o mais importante para nós no final. Precisávamos fazer sacrifícios e optamos por focar em certas coisas porque não podíamos fazer tudo. Isso é algo que as pessoas valorizam e apreciam ao verem isso Kao, o canguru é o que deveria ser.”
Embora Kao, o Canguru, possa ser apenas uma lenda para alguns, este novo jogo mostra como nenhuma franquia de jogos realmente desapareceu. Enquanto alguns fãs e desenvolvedores de jogos ainda forem apaixonados por uma série, equipes grandes e pequenas podem trabalhar duro para trazer de volta séries, sejam elas amadas ou obscuras. E se tudo correr bem, Kao pode ficar por aqui por um tempo.
“Trazendo Kao de volta depois de 15 anos, queremos ficar mais tempo com o título”, diz Borówko. “Já temos algo planejado para os fãs no futuro.”
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