FSR 2.0 é a reinicialização completa necessária para o upscaling da AMD

AMD anunciou o próxima versão do FidelityFX Super Resolução (FSR) não muito tempo atrás e a empresa lançou mais luz sobre como funciona a nível técnico no GDC 2022.

Conteúdo

  • Modos de qualidade e suporte do FSR 2.0
  • Como funciona o FSR 2.0
  • Lidando com artefatos
  • No tempo devido

FSR 1.0 não era perfeito, e a nova versão busca melhorar a qualidade da imagem ao mesmo tempo em que mantém os valores que fizeram o FSR se destacar em primeiro lugar. Aqui está o que aprendemos sobre o FSR 2.0 na GDC 2022 e como ele pode impactar seus jogos de PC no futuro.

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Modos de qualidade e suporte do FSR 2.0

Uma comparação do FSR 2.0 no Deathloop.

Antes de entrar nos detalhes técnicos, a AMD revelou alguns aspectos importantes do FSR 2.0: Seus vários modos de qualidade e o hardware no qual funcionará. Assim como o FSR 1.0, a nova versão funciona em placas gráficas, independentemente de serem da AMD ou Nvidia. E o FSR 2.0 é de código aberto, então qualquer desenvolvedor pode acessá-lo na plataforma GPUOpen da AMD.

Quanto aos modos de qualidade, veja como eles funcionam:

Fator de escala Resolução de entrada Resolução de saída
Qualidade 67% da resolução da tela, escala de 1,5x 1280x720.

2560 x 1440

1920 x 1080.

3840 x 2160

Equilibrado 59% da resolução da tela, escala de 1,7x 1129x635.

2259 x 1270

1920 x 1080.

3840 x 2160

Desempenho 50% da resolução da tela, escala 2x 960x540.

1920 x 1080

1920 x 1080.

3840 x 2160

O modo Ultra Quality do FSR 1.0 desapareceu e, em vez disso, a AMD está adotando três modos de qualidade simples. Existe um modo Ultra Performance opcional para desenvolvedores, embora não esteja disponível em todas as versões do FSR 2.0.

Para suporte de hardware, a AMD possui uma lista de recomendações otimizadas. Para AMD, a opção mais baixa é o RX 590 e para Nvidia, a opção mais baixa é GTX 1070. Você pode usar o FSR 2.0 em hardware menos potente, mas a AMD diz que pode não fornecer uma experiência ideal.

Os fãs de console têm algo para se entusiasmar: suporte para Xbox. FSR 1.0 suportava Xbox, mas não ouvimos muito sobre a tecnologia no console da Microsoft. Os desenvolvedores registrados do Xbox agora podem acessar o FSR 2.0 da AMD gratuitamente, então, esperançosamente, veremos isso mais em jogos de console.

Como funciona o FSR 2.0

Um gráfico de como funciona o FSR 2.0.

A coisa mais importante que você precisa saber sobre o FSR 2.0 é que ele não é uma atualização do FSR 1.0. É algo completamente novo. De acordo com a AMD, foi importante construir o FSR 2.0 do zero devido a uma grande limitação do FSR 1.0: Anti-aliasing.

O FSR 1.0 requer anti-aliasing de alta qualidade da imagem de origem. O problema é que muitos jogos não possuem anti-aliasing de alta qualidade, resultando em qualidade de imagem muito inferior em alguns títulos. É provavelmente por isso que o FSR parece tão pior em um jogo como Ciclo mortaldo que acontece em Queda de Deus.

FSR 2.0 não requer anti-aliasing. São necessárias três entradas da resolução total: cor, profundidade e movimento. Essas entradas podem ter alias, e tudo bem. O FSR 2.0 produzirá um quadro final baseado nessas entradas com anti-aliasing, o que deverá adicionar mais consistência aos jogos que suportam FSR e aumentar a qualidade da imagem.

As entradas de movimento e profundidade também devem aumentar a qualidade da imagem. Esses são dois fatores-chave quando se trata da excelente qualidade de imagem do Nvidia Superamostragem de aprendizagem profunda (DLSS).

O FSR 2.0 funciona de forma semelhante ao DLSS, mas com uma grande diferença: não usa aprendizado de máquina. Parece, com base no que sabemos agora, que o FSR 2.0 é como o DLSS em um nível técnico, apenas com o hardware dedicado e os bits de aprendizado de máquina removidos.

Comparação de upscaling no God of War PC.
DLSS vs. FSR em God of War. O DLSS está à direita e o FSR à esquerda.

Em vez disso, o FSR 2.0 continua a usar o algoritmo de Lanczos, que foi usado no FSR 1.0. DLSS tem excelente qualidade de imagem, mas não está claro se isso se deve ao aspecto do aprendizado de máquina ou à abordagem de upscaling da Nvidia. Se a abordagem fizer a diferença, o FSR 2.0 poderá finalmente enfrentar o principal recurso da Nvidia.

Lidando com artefatos

Assim como o DLSS, o FSR 2.0 usa informações temporais (baseadas no tempo). O problema é que os dados temporais podem causar uma ampla gama de artefatos visuais. A AMD está abordando esses artefatos com o FSR 2.0.

Um exemplo de fantasma com Nvidia DLSS.
O Nvidia DLSS também tem problemas de fantasmas.Nvidia

Primeiro, fantasmas. Como o FSR 2.0 usa quadros anteriores, há uma chance de que um objeto fique manchado na tela, pois o aumento de escala fica confuso sobre onde o objeto está. Este também é um problema com DLSS. O FSR 2.0 usa a profundidade dos quadros atuais e anteriores para criar uma máscara de desoclusão — essencialmente uma sobreposição que mostra o que está se movendo de um quadro para outro.

Então o FSR corrige o problema usando um limite. Se o movimento estiver fora do limite, o FSR 2.0 entra automaticamente em ação e corrige o fantasma.

Outro grande problema com o FSR 1.0 era o brilho. Isso acontece quando o upscaler tenta coletar novos dados em objetos finos – você pode ver os pixels saltando para frente e para trás. A AMD está resolvendo esse problema bloqueando algumas partes de uma cena. Se você olhar para um campo gramado, por exemplo, os pixels da grama podem ficar bloqueados para evitar esse brilho.

No tempo devido

Primeira análise do AMD FidelityFX Super Resolução 2.0 em DEATHLOOP

O FSR 2.0 não estará aqui até o verão, então não saberemos como ele se comportará até que esteja aqui. No entanto, os insights que a AMD ofereceu na GDC são promissores. FSR 2.0 parece ser um lançamento muito mais ambicioso, que pode competir de igual para igual com a Nvidia na qualidade de imagem, mantendo a natureza de código aberto da versão original.

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