A indústria de jogos AAA tem um claro interesse em adotar técnicas mais cinematográficas. Os títulos mais elogiados dos últimos anos — Deus da guerra (2018) e Red Dead Redemption 2 estão entre eles - todos parecem filmes interativos em algum aspecto. Muitas pessoas apontam a estética, como o plano contínuo que enquadra Kratos, como exemplos claros de abordagens “cinematográficas” ao design de jogos. E eles estão certos em fazê-lo.
Mas a verdade é que a própria produção moderna de AAA às vezes tem uma semelhança ainda mais forte e menos discutida com o cinema. Tal é o caso Novos contos das Terras Fronteiriças. A Digital Trends conversou com James Lopez, chefe de produção da Gearbox Software, e Amelie Brouillette, produtora associada da Gearbox Quebec, para aprofundar a primeira tentativa da equipe de captura de performance – uma técnica moderna que adiciona detalhes cinematográficos ao mundo já envolvente de Fronteiras.
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Nota: Esta entrevista foi condensada e editada para maior extensão e clareza.
Tiago Lopes: Uma ótima maneira [de adicionar peso e emoção às interações dos personagens é] com captura de desempenho, que é uma versão muito mais aprimorada do mocap [captura de movimento]. Então, enquanto mocap são movimentos corporais - mas é isso - a captura de performance leva o movimento do corpo e também o rosto do ator e as palavras que ele diz enquanto [fala] - portanto, toda a performance. É daí que vem [o nome]. E então é muito mais intenso do que fazer mocap.
Tendências Digitais: Com O Último de Nós Parte I, vimos a Naughty Dog utilizar tecnologia moderna para trazer novos níveis de nuances emocionais de seus personagens. Mas esse jogo é baseado no fotorrealismo. Qual é o valor da captura de performance em uma experiência mais voltada à expressão cômica, como Fronteiras?
Lopes: Com algo como O último de nós, esse tipo de captura de desempenho é a escolha óbvia, especialmente porque é um jogo muito emocional porque já é fotorrealista. Mesmo com todas as outras coisas que eles têm lá, ainda é baseado no fotorrealismo. Então tudo parece natural, tudo parece humano. Até os monstros parecem humanos à sua maneira. Então é uma ótima escolha.
Algo com o qual definitivamente estávamos um pouco preocupados Novos contos é que o próprio estilo de arte de Borderlands não tem idade por causa do tipo de estilo de arte dos quadrinhos. Envelhece muito bem. Mas também não é fotorrealista.
A franquia originalmente era! Com Fronteiras 1, uma das versões anteriores que nunca foi lançada tornou-se fotorrealista, e o que descobrimos foi isso simplesmente não funcionou para a atitude que estávamos tentando transmitir e [para] vender o personagens. Então fomos mais estilísticos… Depois com o anterior Contos título, muito dessa emoção que você vê é porque alguém passou dezenas de horas manipulando as grandes sequências para vender isso.
E sabíamos que não poderíamos fazer assim [por Novos contos], mas queríamos vender essa emoção. E então, para nós, a captura de desempenho foi uma espécie de desafio interessante porque sabíamos que era será a chave para o sucesso da história, mas também nosso estilo de arte inicialmente não serviu para que. Então, tivemos que fazer algumas mudanças sutis para apoiar isso.
Amélie Brouillette: Normalmente, quando você olha para os personagens da série Borderlands, eles têm proporções [exageradas], como pernas grandes e torsos pequenos. Brincamos com isso. Isso é muito útil para o jogo porque nos diferencia de outros jogos. Bom, para [a captura da performance], tivemos um desafio porque temos que seguir as proporções dos atores. Então mudamos nossos equipamentos para nos adaptarmos aos diferentes atores. Por exemplo, [um personagem deveria] ser menor, mas o ator era tão bom que tivemos que mudar todo o personagem. É claro que nos inspiramos na primeira versão. Mas adaptamos a altura dele.
Para dar às pessoas uma noção melhor de como a captura de desempenho molda o design e informa a produção, quais foram algumas das principais conclusões do aprendizado de como usar essa tecnologia?
Brouillete: Parece tão simples, mas ainda assim não é. Por exemplo, há uma cena onde existem monstros e alienígenas. Temos técnicos correndo por aí com um macarrão de piscina no set para fingir seus tentáculos, e tivemos que construir estalagmites e estalactites de madeira para ter certeza de que suas interações estavam corretas. E acho que para essa cena filmamos o dia inteiro com sete, oito atores – nosso máximo permitido para COVID.
Então, durante cerca de cinco minutos de jogo, filmamos oito horas com múltiplas [variações]… tínhamos um Tediore Guard e filmamos eles andando, correndo, morrendo várias vezes, e multiplicamos isso por todos os Guardas Tediore que estão envolvidos nisso seqüência. Essa é a primeira lição.
O segundo? Tudo pode ser feito. Tivemos acrobacias no set. Normalmente, apenas decidíamos o que era mais econômico e, claro, o que era seguro, mas podíamos fazer o mocap de tudo. Dependia apenas do que queríamos fazer, e isso é muito interessante e [emocionante] para a equipe ter essa possibilidade com essa tecnologia.
Lopes: Acrescentarei também que um dos pontos fortes da captura de desempenho é que, uma vez que você tenha o que deseja filmar e tenha feito a preparação, é muito mais rápido em geral fotografar com captura de desempenho do que fazer captura de movimento e adicionar todo o resto depois - porque você gosta de 80% disso de uma só vez, o que pode economizar muito tempo.
Mas o truque é que você precisa bloquear seu roteiro bem cedo para a filmagem, porque para uma cena, provavelmente haverá alguns meses de preparação. Recebo um roteiro de nossa equipe de roteiristas para Amelie, que precisa de tempo para fazer com que o artista conceitual crie storyboards que ajudem a visualizar onde as coisas estão.
E o que isso faz é dar aos atores uma ideia do que estamos buscando, porque eles veem o movimento no storyboard. Eles dizem: “Oh, ok, é aqui que eles estão com raiva ou é aqui que estão desesperados”. Mas esta também é uma informação valiosa para a equipe de palco, que está marcando o chão com esses pequenos pedaços de fita de cores diferentes que indicam onde fica uma mesa ou parede, porque não há muitos adereços estágio. Você está tentando capturar os atores de todos os ângulos.
E então, estamos [trabalhando] fora do storyboard, mas também nos certificando de que temos todas essas outras partes móveis prontas para que quando os atores aparecerem para filmar, eles podem simplesmente filmar, o que ainda é, como Amelie mencionou, várias tomadas no mesmo dia, às vezes em vários dias ou até mesmo um semana.
Portanto, pode ser muito difícil ajustar a história quando você está na fase de filmagem, porque você precisa de tempo para isso. Estamos fazendo testes de foco enquanto filmamos e esperamos que dê certo, porque realmente não temos tempo para voltar e mudar isso. Além disso, estes são atores ativos e não somos donos do palco. Portanto, tanto o palco quanto os atores também estão tentando garantir que estejam o mais ocupados possível quando não precisamos deles. E então pensamos, “Heeeeyyyy, podemos usar você por mais uma semana?” E eles dizem, “Oh, já reservei outra coisa”, e nós dizemos, “Legal. Organizado."
Portanto, você precisa de um tempo considerável para sua história. Direi que, na indústria em geral, não somos muito bons em bloquear histórias com mais de um ano de antecedência para esse tipo de coisa. Portanto, há muito aprendizado a ser obtido.
Brouillete: Não é assim que normalmente trabalhamos porque há muitas idas e vindas e melhoramos a história ao longo do caminho. Mas como você disse, quando estamos filmando, estamos imprimindo o livro que estará na estante. Poderíamos nos adaptar, mas nossas opções são muito limitadas.
Há algo de cinematográfico em como a captura de desempenho direciona a produção do jogo para que se pareça mais com um cenário de filme. Apesar dos desafios, esta nova abordagem criativa foi pessoalmente agradável?
Brouillete: Bem, absolutamente! Para mim foi meio que a cereja do bolo… Antes de entrar no set, tenho que trabalhar muito e muito intensamente para olhar todos os detalhes e perguntar tudo para a equipe. Então, quando estou no set trabalhando com ótimos atores e uma equipe técnica, é absolutamente uma alegria. E também tem a correria de estar ao vivo, [ter] que ser eficiente com o nosso tempo, como disse James.
Tínhamos muito pouco tempo, às vezes, para filmar algumas coisas [e dizíamos]: “OK, pessoal, vamos trabalhar juntos!” … E éramos, não sei, talvez 20 pessoas no set o tempo todo tentando construir algo no prazo e com tudo dentro isto. Foi realmente incrível ter a chance de fazer isso.
Lopes: Eu tenho assentos baratos nisso porque pude observar um novo processo, mas pessoalmente não tive que resolver [seus problemas]. Então eu tive que aparecer e assistir as pessoas ensaiando ou vendo as pessoas montando o palco e dizendo: “Oh, isso é realmente interessante. É assim que eles fazem isso.” E eu digo: “Tudo bem, boa sorte Amelie, tenha uma boa filmagem. Estou fora daqui!" Porque eu sou meio idiota. [risos]
Mas é sempre legal ver coisas novas. Estamos tentando acompanhar os tempos. Existem muitos jogos que nunca precisarão de captura de desempenho, mas especialmente à medida que a tecnologia fica cada vez mais realista e os consoles se tornam capazes de exibir muito mais dados na tela, acho que a captura de desempenho vai ficar maior e maior. E estou feliz por estarmos acompanhando tudo isso, porque seria muito fácil escapar de nós.
Do ponto de vista do jogador, é emocionante ver como esta tecnologia imersiva pode aprofundar nossas conexões com a narrativa narrativa em jogos. Você prevê que a captura de desempenho se tornará uma técnica básica para Software de caixa de velocidades?
Lopes: O lema da Gearbox, pelo menos internamente, é que estamos aqui para entreter o mundo. E acho que fizemos um bom trabalho até agora. Mas parte disso é entender o que o mundo está fazendo. Como podemos representar isso em nossa arte e como podemos ir mais longe? … Temos muitos jogos baseados em histórias e estamos sempre procurando a melhor maneira de contar essas histórias e garantir que [estamos] não apenas entretendo, mas também emocionando nossos jogadores. Então acho que isso vai durar um tempo.
Ao encerrarmos, há alguma história do set que você gostaria de compartilhar com o público do Digital Trends?
Lopes: Quando você está fazendo um jogo, você começa com uma visão realmente ampla de tudo. Mas eventualmente, como produtor de projeto, uma vez que você entrega isso para a equipe fazer isso, você está sempre meio que mantendo essa visão geral, mas também significa que você começa a perder de vista as coisas menores. E algumas delas podem ser tomadas espontâneas que acontecem no palco.
E então, houve algumas improvisações que vi no produto final e das quais não estava ciente, e pensei: “Oh, isso é muito divertido”. Porque não me lembro disso no roteiro, e foi tipo, “Ah, sim, o diretor cinematográfico apenas improvisou um pouco disso no estágio."
Adoro que sempre haja espaço para um pouco mais de criatividade e para tentar se divertir um pouco mais… Há uma cena em que esses soldados Tediore estão tentando seguir um dos outros soldados e não conseguem se lembrar o nome dele. E então eles gritam alguns nomes pensando: “Não sei, é Doug? É Antônio? E eles o chamam de Doug-Anthony.” E isso é uma piada para alguns dos escritores que estiveram no projeto, porque um dos nomes do escritor principal é Doug. Um dos nomes dos outros escritores é Anthony. E então é esse tipo de bobagem improvisada que definitivamente não estava no roteiro, mas é muito melhor do que o que tínhamos no roteiro.
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Brouillete: Tenho esse mesmo exemplo dos caras do Tediore. Trabalhamos principalmente com os mesmos atores para os Tediores. Esse é o objetivo da piada, como se eles morressem várias vezes. Eles [tinham] ideias muito boas… Então, às vezes, eles dizem: “Ei, desculpe, Sr. Escritor, tenho uma ideia! O que você acha disso?" [e o escritor responde], “Sim, ótimo! Legal! Já estou adicionando isso ao roteiro.”
Então, mudanças de última hora antes das filmagens? Sim, muito difícil. Mas durante as filmagens, se isso não afetar a continuidade da história, poderíamos nos divertir muito. E os atores gostaram muito dessa oportunidade de serem um pouco mais livres do que o normal.
Novos contos das Terras Fronteiriças agora está disponível para todas as principais plataformas, incluindo PlayStation 5, Xbox Série X, e a Interruptor Nintendo.
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