Quando o original Espaço morto lançado em 2008, inaugurou um nova era do terror nos videogames. Os jogadores foram apresentados ao agora icônico e inicialmente silencioso protagonista, Isaac Clarke, um engenheiro espacial preso em um pesadelo que faz com que A coisa parece um encontro pré-escolar. Esta parcela foi seguida por duas sequências que aumentaram o horror e o sangue, além de dar a Clarke uma voz completa.
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- Revisitando Isaque
- Legado honrado
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A franquia está voltando ao passado este mês com um remake que explora a primeira aventura de Isaac no vazio cheio de medo. Assim como Espaço Morto 2 e 3 fez, Espaço mortoO remake de está transformando tudo para o próximo nível. Uma de suas maiores mudanças é permitir que Clarke fale desta vez, dando aos jogadores mais com quem trabalhar do que um herói silencioso que apenas age por meio de grunhidos. Para dar vida a Clarke, a EA trouxe o veterano da série Gunner Wright para revisitar o papel e dar nova vida ao personagem.
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Em uma entrevista com Wright e Espaço mortoCom o diretor de Realização Joel MacMillan, os dois me contaram por que era necessário revisitar o passado dessa forma. Dar a Clarke mais a dizer não foi uma decisão descartável e fácil de implementar; forçou a equipe a pensar sobre onde o silêncio do jogo original não combina com seu arco final.
Revisitando Isaque
“Sou muito abençoado por ter um personagem como Isaac Clarke, com quem me sinto muito parecido”, disse Wright ao Digital Trends com uma risada. “Somos muito semelhantes em design e DNA. Então foi um prazer voltar e revisitar esse personagem.”
Embora Wright estivesse mais do que feliz em retornar ao papel, o que motivou a mudança em primeiro lugar? MacMillan e Motive Studio não queriam que ele parecesse um “garoto” como fazia no original. MacMillan observa que Espaço morto agora aparecem como personagens não-jogadores dizendo a Isaac o que fazer e mandando-o fazer isso, com sua falta de resposta fazendo com que pareça que ele está ignorando o mundo ao seu redor. Isso criou uma desconexão que a equipe sentiu que poderia resolver.
“Queríamos dar a ele mais arbítrio e colocá-lo no comando”, disse MacMillan. “Nossa versão do Isaac é mais voltada para soluções. Ele é mais pragmático. Ele é o engenheiro espacial que faz o trabalho. Acho que isso dá ao jogador um pouco mais de envolvimento, traz o jogador um pouco mais para o grupo e faz com que ele se sinta capaz e trabalhe com um protagonista capaz.”
Tal mudança não foi uma tarefa simples, mas um processo criativo complicado para a EA. Enquanto conversávamos, descobri que dar voz a Isaac não era tão simples quanto escrever um roteiro, colocar Wright em um estúdio e gravar. Houve muitas considerações cuidadosas e automonitoramento por parte de todos os envolvidos. Wright basicamente voltaria no tempo para completar o quebra-cabeça do crescimento de Isaac visto em Espaço Morto 2 e 3. Isso significou adotar uma nova mentalidade que se adaptasse ao ambiente, ao tempo e ao tom. Wright, sendo a manifestação física de Isaac, entrou sabendo exatamente como entregar o que era necessário da melhor maneira possível.
“Eu simplesmente mantive isso como um livro aberto”, diz Wright. “Isaac Clarke é um personagem que vive apenas nas circunstâncias, sejam elas extremas ou normais para ele… No logo no início da história, fora os problemas pessoais com a namorada, ele só vai fazer um trabalho. Confiei muito em Joel e na equipe criativa para ajudar a navegar e fundamentar isso como se estivesse vendo pela primeira vez. Os avanços na tecnologia no mundo dos jogos e na produção em si ajudaram de uma forma estranha por serem tão novos para mim. Pude olhar para isso literalmente com um novo par de olhos.”
Existem jogos narrativos onde os protagonistas vão comentar tanta coisa, e isso traz uma sensação de leveza e comédia à experiência, que não era o que queríamos fazer.
As narrativas dos jogos mudaram muito desde 2008, assim como a recepção a elas. MacMillan observa que ele, Wright e o resto da equipe do Motive Studio queriam encontrar um meio-termo cuidadoso que respeitasse aquele Isaac original e sem voz enquanto implementava um imersão e experiência totalmente novas usando sua voz como ferramenta.
“Logo de cara, dissemos que Isaac só fala quando alguém fala com ele”, disse MacMillan ao Digital Trends. “Queríamos ter cuidado para que Isaac não falasse muito durante todo o jogo. Existem jogos narrativos onde os protagonistas vão comentar tanta coisa, e isso traz uma sensação de leveza e comédia à experiência, que não era o que queríamos fazer. Isaac está passando por esses corredores e está sozinho e é assustador. Queríamos que o jogador se sentisse assim, e se tivéssemos Isaac falando nesses momentos, isso diminuiria um pouco a tensão e daria ao jogador alguma segurança artificial.”
Legado honrado
Para a equipe, tratava-se de honrar o legado de Isaac Clarke, em vez de reescrevê-lo. “Fomos muito parcimoniosos com o local onde colocamos o diálogo”, diz MacMillan. “Se você vir algo como um ataque brutal acontecer bem diante de seus olhos e não tiver nenhum tipo de reação, isso seria um pouco estranho. Em 2008, a nossa sensibilidade em relação a isso seria diferente. Hoje, esperamos que os personagens reajam um pouco mais do que no original, e essa é a métrica e a orientação que adotamos para isso. Mas não queríamos trair o Isaac que o original pretendia definir. Então, estávamos muito conscientes disso o tempo todo e tentamos navegar no fio da faca com muita precisão.”
Espaço mortoO remake de parece ser o entrada definitiva na série adicionando uma abordagem de personagem mais completa ao grupo. Embora adicionar uma voz para acompanhar os jogadores ao longo da aventura pareça simples, Wright e MacMillan deixam claro que tal movimento requer mais cuidado do que você imagina. Encontrar o equilíbrio entre um protagonista tagarela e um protagonista silencioso não parece ser fácil, mas Espaço morto parece estar fazendo o trabalho.
Espaço morto será lançado em 27 de janeiro para Xbox Série X, PlayStation 5e PC.
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