Keeping Wii and PSP Alive: Wywiad z Kenem Berrym z Xseed Game

Xseed nie jest obcy w dostarczaniu gier do Stanów Zjednoczonych, które prawdopodobnie dotrą tylko do niewielkiej grupy odbiorców. Wydawca został otwarty w 2004 roku, zgodnie z wielką tradycją wydawców gier, takich jak nieistniejąca już Working Designs, firma, która wprowadziła japońskie gry, takie jak Księżycowy: Srebrna Gwiazda dla Sega CD, a później PS One i Slipheed: Ostatnia planeta na PS2 do amerykańskich wybrzeży. Jej cel: wypuścić w USA najlepsze i najjaśniejsze japońskie gry wideo, które więksi wydawcy będą ignorować, nawet jeśli już posiadają tę grę. Xseed jest znany z wybierania gier porzuconych przez Namco Bandai, Capcom, a nawet Nintendo na rynku międzynarodowym, a następnie odnosząc sukces dzięki tytułom takim jak Kruche sny, Niebiańskie pełzacze, I Ostatnia historia.

Wiosenna premiera marki Xseed, Wieża Pandory, podkreśla jednak inną osobliwą cechę wydawcy: wydaje gry na platformy, które zostały prawie porzucone na zachodnim rynku. styczeń 15, zwalnia Corpse Party: Księga Cieni

dla PSP, 9-letniej konsoli Sony, która jest prawie martwa. To było drugie wydawnictwo wydawcy na PSP w ciągu ostatniego roku, do którego dołączył Unchained Blades jako jedna z ostatnich angielskich gier, które prawdopodobnie kiedykolwiek trafiły do ​​​​systemu. Wieża Pandory, RPG akcji, może okazać się ostatnią grą na Wii wydaną w USA. Po co wspierać martwe platformy? Bo ludzie chcą w nie grać.

Polecane filmy

Dział Digital Trends rozmawiał z wiceprezesem Xseed, Kenem Berrym, o dziwnych wyborach biznesowych jego wydawcy, korzyściach płynących z publikowania na pozornie niepopularnych platformach i o tym, co dalej.

Xseed był jednym z bardziej odważnych wydawców Wii w Stanach Zjednoczonych, promując gry takie jak Kruche sny, podniebne pełzaczei inne, które nie cieszyły się dużą popularnością w Internecie, takie jak The Last Story. Dlaczego Xseed utknął przy platformie?

Musimy być neutralni pod względem platformy i gotowi do publikowania najlepszych dostępnych dla nas gier, bez względu na platformę. To powiedziawszy, jesteśmy szczególnie dumni z tytułów, które opublikowaliśmy na Wii, ponieważ tak wiele z nich to liderzy kategorii lub w jakiś sposób znaczący—Zwycięscy bokserzy: rewolucja była pierwszą grą dedykowaną boksowi, Niebiańskie pełzacze był najlepszym symulatorem lotu, Ośrodek Wędkarski była najlepszą grą wędkarską, Historia małego króla była prawdopodobnie najlepszą grą strategiczną (lub jakimkolwiek hybrydowym gatunkiem, do którego by się sklasyfikowała), Fabryka Run: Pogranicze była jedną z dziesięciu najczęściej granych gier w systemie przez bardzo długi czas. Ju-on: Uraza był… cóż, nie mówmy o tym.

To samo można powiedzieć o PSP. Tylko w tym miesiącu Xseed opublikował Corpse Party: Book of Shadows, grę skierowaną do jeszcze mniejszej niszy niż zwykły tłum RPG, ponieważ jest to również horror. Po co trzymać się PSP?

PSP jest wyjątkowe, ponieważ odniosło ogromny sukces w Japonii w stosunku do innych terytoriów, niż w przypadku deweloperów tworząc dla niego treści, w ogóle nie biorą pod uwagę rynku międzynarodowego, ponieważ opierają się na japońskiej sprzedaży sam. Nawet teraz wciąż powstaje wiele nowych gier dla tego systemu, ponieważ programiści chcą mieć pewność, a nie przechodzić na Vitę. Dzięki temu w Japonii powstaje mnóstwo świetnych gier PSP, które nie są zlokalizowane za granicą, więc jeśli znajdziemy atrakcyjne treści i uda nam się jakoś dopasować liczby. Nawet przy nieco niskich oczekiwaniach sprzedażowych jesteśmy gotowi podjąć ryzyko. Po pierwsze dlatego, że jesteśmy graczami i sami chcemy grać w te gry po angielsku, a po drugie, nasza początkowa inwestycja jest na tyle mała, że ​​jeśli sprzeda się choćby trochę, tytuł może być opłacalny.

Dlaczego wydawcy tak niechętnie kontynuują publikowanie na platformach takich jak PSP i Wii tak szybko, skoro te maszyny mają ogromną, ustaloną publiczność? Co sprawia, że ​​platforma jest „martwa” w twoich oczach?

Jest to połączenie sprzedawców detalicznych, którzy nie chcą udostępniać oprogramowania dla starszych platform, ponieważ realokują to, co cenne miejsce na półkach, które mają na oprogramowanie dla nowego sprzętu, niższy przewidywany wolumen sprzedaży i niższą cenę sprzedaży za każdą jednostkę sprzedany. Całe podekscytowanie, wyższe ceny i marże zysku są związane z nowym sprzętem, więc zarówno sprzedawcy detaliczni, jak i wydawcy szybko się zmieniają. Platforma nie jest naprawdę martwa, dopóki całe nowe oprogramowanie nie przestanie się na niej pojawiać, co w dzisiejszych czasach cyfrowej dystrybucji może zająć bardzo dużo czasu.

Z wyjątkiem Solatorobo, Xseed prawie porzucił Nintendo DS. Co różniło tę platformę od PSP i Wii, co odciągnęło cię od publikowania tam? Istnieje wiele gier DS przeznaczonych tylko do importu, o które wciąż zabiegają amerykańscy fani.

Nośniki oparte na kartridżach są znacznie droższe niż na dyskach, a dodatkowo z PSP mieliśmy świetny dodatek przychodów ze sprzedaży cyfrowej PlayStation Store, ponieważ wszystkie nowe wydania UMD miały od dnia sprzedaży wersję cyfrową jeden.

Czemu myślisz Ostatnia historia dla Nintendo Wii był tak udany dla Xseed? Czy myślisz Wieża Pandory dorówna jego sprzedaży?

Myślę, że odniosła sukces głównie dlatego, że była to fantastyczna gra ze świetnym rodowodem [Final Fantasy twórca Hironobu] Sakaguchi-san i Nintendo stojące za rozwojem. Poinformowani gracze śledzili tę grę od czasu jej pierwszego publicznego pojawienia się w Japonii i wiedzieli, że jest to perełka do dodania do ich kolekcji gier. nie oczekujemy Wieża Pandory aby dopasować się do jego sprzedaży, ponieważ do czasu premiery będziemy jeszcze dalej w cyklu życia Wii, ale nadal spodziewamy się mocnego pokazu dzięki wielkiemu wsparciu fanów tych gier JRPG Wii.

Jakie są wyzwania związane z marketingiem gry na konsolę, która wypadła z popularnego dialogu z graczami i prasą?

Głównym wyzwaniem jest to, jak sprzedawać grę w sklepach na poziomie detalicznym, ponieważ nie masz pewności, czy i w jakim stopniu sprzedawcy udzielą wsparcia tytułowi na tej platformie. Naprawdę musimy skupić się na zwiększeniu popytu wśród fanów i skłonieniu ich do dyktowania sprzedawcom przy zamówieniach w przedsprzedaży, które tytuły mają być wspierane.

To było niezwykłe, że Nintendo udzielało licencji na jeden ze swoich japońskich tytułów stronie trzeciej w USA. Z Wieża Pandory, staje się trendem. Czy przewidujesz możliwość kontynuowania współpracy z Nintendo przy projektach takich jak ten na 3DS i Wii U? Czy uważasz, że związek Xseed jest wyjątkowy, czy masz wrażenie, że Nintendo jest bardziej otwarte na współpracę z innymi?

Nie mogę wypowiadać się w imieniu Nintendo, ale myślę, że jest to bardziej specjalna jednorazowa (lub dwukrotna) umowa niż jakikolwiek trend. Mieliśmy specjalne okoliczności dla Ostatnia historia gdzie nasz ówczesny prezes miał bardzo dobre stosunki robocze z Sakaguchi-san od ich wspólnych dni w Squaresoft, a nasza firma macierzysta była zaangażowana w programowanie dla tego tytułu. Dostawanie Ostatnia historia wprowadzenie na rynek było dla nas bardzo płynnym procesem, a ponieważ wyszło tak dobrze zarówno nam, jak i Nintendo, Wieża Pandory było naturalnym przedłużeniem tej „jednorazowej” umowy.

Czy są jakieś inne gry na Wii, które Xseed rozważa opublikowanie przed opuszczeniem systemu? Proszę powiedz Kapitan Tęcza.

Myślę, że mówiłem to już wcześniej w poprzednim wywiadzie, ale tym razem naprawdę mam to na myśli, kiedy mówię, że myślę, że to będzie ostatni tytuł na Wii, który opublikujemy. Oczywiście wszystko mogłoby się zmienić, gdyby świetny tytuł Wii spadł na nasze kolana lub dystrybucja cyfrowa na tę platformę wystartowała, ale na razie Wieża Pandory prawdopodobnie będzie naszym ostatnim tytułem na Wii.

Firma Xseed niedawno zaczęła szukać menedżera ds. operacji mobilnych gier online. Jak Xseed podejdzie do rynku gier mobilnych? Czy istnieją starsze tytuły na iOS i inne mobilne tytuły z Japonii, które Xseed myśli, że połączą się z tutejszą publicznością?

Nasza firma macierzysta, MarvelousAQL, ma bardzo dobrze prosperującą firmę mobilną w Japonii i to ona podejmuje inicjatywę założenia nowej firmy mobilnej w USA. Mają świetny katalog gier mobilnych i społecznościowych, które mogą zacząć sprowadzać z Japonii, i opublikują te z oryginalnymi tytułami, które są tutaj opracowywane. Nasza oferta mobilna może być bardziej zorientowana na rynek masowy niż nasza oferta RPG na konsole, ale zawsze będziemy szukać gier, które naszym zdaniem spodobają się naszym głównym fanom.

Czy Xseed rozważał lokalizację gier na jeszcze starsze konsole, które dzięki cyfrowej dystrybucji są teraz bardziej dostępne dla graczy? Czy Xseed kiedykolwiek rozważyłby na przykład lokalizację gry na Super Nintendo lub PlayStation?

Obawiam się, że nie. Istnieją ograniczenia co do tego, jak daleko wstecz możemy się cofnąć podczas lokalizowania gier, głównie ze względu na stronę techniczną posiadanie dostępu do oryginalnego kodu źródłowego oraz zespołu programistów w celu wdrożenia lokalizacji programowanie. Nawet jeśli strona techniczna jakoś się ułoży, wyzwaniem staje się wtedy strona biznesowa, tak jak prawdopodobnie stare gry sprzedać za maksymalnie 4,99 USD lub 9,99 USD, co oznacza, że ​​musielibyśmy sprzedać setki tysięcy jednostek, aby uzasadnić koszty i siła robocza. Zbyt duża alokacja zasobów za zbyt małą wypłatę, więc nasz czas i energię lepiej spożytkować na nowsze wydania.

Jakie zalety widzisz w zwalnianiu niezlokalizowanego importu, takiego jak Małpa Łapa zrobił w PlayStation Network?

Z pewnością jest wielka zasługa dla graczy, którzy mają szansę grać w gry, w które inaczej nie byliby w stanie. Z biznesowego punktu widzenia jest to świetny biznes prawie pozbawiony ryzyka, jeśli możesz znaleźć i licencjonować odpowiednią treść.

Więc… co powiesz na zlokalizowane Wyzwanie w stylu retro 2 jeden sklep? Proszę? PROSZĘ?!

Myślę, że pytasz niewłaściwych ludzi. Oryginalna gra tak bardzo nam się spodobała, że ​​naprawdę przekroczyliśmy naszą strefę komfortu, jeśli chodzi o inwestycję, której wymagało przeniesienie gry tutaj. Był to niewiarygodnie kosztowny projekt ze względu na wielu właścicieli praw własności intelektualnej i niezbędne obszerne programowanie lokalizacyjne, ponieważ nigdy nie miał być sprzedawany poza Japonią. Nasza miłość do gry zaślepiła nasze rozumowanie biznesowe, ponieważ licencja była około trzy razy droższa niż licencja typowa gra DS w tamtym czasie i wróciła, by nas ugryźć w końcu, gdy sprzedaż nie dorównywała naszym oczekiwania. Nawet jeśli właściciel własności intelektualnej był otwarty na udzielenie nam licencji na kontynuację, nie możemy przystąpić do projektu, wiedząc, że stracimy pieniądze, bez względu na to, jak bardzo gracz w nas chce.

Zalecenia redaktorów

  • Nie przegap tej wielkiej wyprzedaży gier Nintendo Switch na 4 lipca
  • Szukasz gier na Nintendo Switch? Nie przegap tych ofert