Horyzont Zew Góry
sugerowana cena detaliczna $59.99
„Horizon Call of the Mountain działa jak imponująca prezentacja technologii PSVR2, ale zbyt ambitne pomysły sprawiają, że jest mniej atrakcyjna jako przygodowa gra akcji”.
Zalety
- Wspaniałe krajobrazy
- Doskonałe wyczucie skali
- Wspinaczka fizyczna
- Łuk czuje się doskonale
Cons
- Płaska historia i bohater
- Interakcje Finnicky VR
- Zbyt skomplikowana walka
Kiedy wspinam się po ogromnym szkielecie robota-dinozauraHoryzont Zew Góry, wisząc niemożliwie wysoko nad światem poniżej, zdaję sobie sprawę, jak daleko zaszedł mój związek z VR.
Zawartość
- Brakujący spin-off
- Wspinaczka
- Walka ze sterowaniem
Kiedy 10 lat temu po raz pierwszy zademonstrowałem tę technologię, natknąłem się na uderzający moment, w którym mój prawdziwy lęk wysokości przeszedł w postać cyfrową. Podczas wyselekcjonowanej demonstracyjnej rolki doświadczeń wszedłem na cienką drewnianą deskę zawieszoną między drapaczami chmur. Nagle zauważyłem, że moje ciało instynktownie się skurczyło, przygotowując mnie na potencjalny upadek najlepiej jak potrafiłem. Wyobrażałem sobie kinomaniaków
Wjazd pociągu na stację La Ciotat, krzycząc z przerażenia, gdy myśleli, że lokomotywa wtoczy się do obiektyw aparatu i wyskoczyć z ekranu. Wiedziałam, że nie grozi mi fizyczne niebezpieczeństwo, ale to nie zmieniało dreszczyku emocji, który czułam w tej chwili.Teraz byłem tutaj, dziesięć lat później, całkowicie niewzruszony, gdy niebezpiecznie zwisałem ze znacznie bardziej zastraszającej wysokości bez troski o świat.
Powiązany
- Czy można grać w gry PSVR na PSVR2?
- Czy można używać PSVR2 na PC?
- PlayStation VR2 dodaje jeszcze więcej gier do swojej premierowej oferty
Ta dynamika podkreśla zauważalną zmianę w sposobie przesuwania się paska w grach VR. „Immersyjne wrażenia” nie wystarczą, by w 2023 roku udźwignąć grę VR; muszą być tak mocne, mechanicznie sprawne i wciągające jak każda gra na konsole. To tam gdzie Horyzont Zew Góry utknął między kamieniem a, no cóż, innym kamieniem. Jak Pierwsza duża wersja PlayStation VR2, przygodowa gra akcji z powodzeniem pełni rolę tech demo, które może zaprezentować nowe funkcje i możliwości techniczne zestawu słuchawkowego. Chociaż trudniej jest zrównoważyć czas z szerszymi ambicjami, równoważąc głębokie systemy rozgrywki z prostymi interakcjami, które przypominają samouczek dla nowych kontrolerów Sony Sense. To sprawia, że mieszana gra premierowa będzie tym bardziej imponująca, im mniej jesteś zaznajomiony z VR.
Brakujący spin-off
Horyzont Zew Góry jest ważna nie tylko jako jedyna ważna gra premierowa PSVR2; to także pierwszy prawdziwy spin-off serii Sony Horizon. Obydwa Horyzont zero świtu I Zakazany Zachód zaliczać się do Najlepsze tytuły Sony, oferując intrygujące tworzenie światów i kultowego bohatera w Aloy. Zew Góry próbuje uchwycić część tej magii, ale często wydaje się, że jest to bardziej przejażdżka po parku rozrywki oparta na serii niż jej rozszerzenie.
Historia opowiada o nowej postaci, rebeliancie Shadow Carja o imieniu Ryas, którego zadaniem jest odkrycie zagrożenia dla terytorium Sundom w zamian za ułaskawienie. Sama historia jest cienka, głównie wysyła Ryasa na serię zadań „znajdź przedmiot”, które poruszają się wzdłuż dość standardowej narracji „złego faceta”. Trochę szkoda wypaść z doskonałego Horyzont Zakazany Zachód, który wykorzystuje unikalną techno-dystopię serialu, by stworzyć przejmujący komentarz na temat tego, jak miliarderzy wielkich technologii traktują Ziemię jako własny plac zabaw. Nie ma tu szerszego znaczenia; Opuściłem swoją przygodę, wiedząc tyle samo o świecie (zarówno moim, jak i grze), jak przed rozpoczęciem gry.
Historia może nie trafić w sedno, ale Zew Góry to najlepszy sposób na połączenie się z uniwersum Horizon.
To nie pomaga, że Ryas jest krokiem w dół od Aloy jako bohatera. Pomimo mocnej historii jest typowym bohaterem, który szorstko rzuca dowcipy i głośno wypowiada rozwiązania zagadek. Kiedy grałem, nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że widziałem przebłysk tego, jak wyglądałby Horizon, gdyby powstał 15 lat temu. Ryas czuje się jak powrót do epoki twardych bohaterów, których brak osobowości zawsze był postrzegany jako cecha, pozwalająca ludziom łatwiej postawić się na miejscu. W tamtym czasie był to ograniczony sposób budowania postaci i podkreślam to, gdy umieszczam Ryas obok Aloy, bogatej postaci, z którą się utożsamiam, ponieważ potrafię znaleźć w niej człowieczeństwo.
Chociaż te aspekty składają się na rozczarowujący spin-off, Zew Góry wyróżnia się, jeśli chodzi o wizualne powiązanie z serią. Sundom to inspirujące miejsce, pełne zapierających dech w piersiach widoków i żywych kolorów, które stylizują naturę, a jednocześnie czują się z nią oparte. Kiedy stoję wysoko na szczycie góry i rozglądam się dookoła, prawie czuję się, jakbym spoglądał na stary hollywoodzki matowy obraz. Każdy krajobraz jest większy niż życie, z tak wieloma szczegółami do wchłonięcia. Kiedy patrzę na misternie zaprojektowany szczyt górski, wokół którego owinięte są masywne, robotyczne wąsy, wyczuwam cudownie ręcznie wykonaną naturę mojego otoczenia.
Seria Horizon idealnie pasuje do rzeczywistości wirtualnej, ponieważ technologia pomaga ulepszyć i tak już wyjątkowe poczucie skali w robotycznych potworach. Maszyny takie jak Gromoszczęki wydają się tu znacznie groźniejsze, ponieważ dosłownie muszę podnieść szyję, aby zobaczyć, jak ich głowy górują nade mną. Kiedy muszę ukryć się w wysokiej trawie, aby uniknąć wzroku Obserwatora, czuję większe napięcie, gdy jej niebieskie światło omywa moje oczy przez każde ostrze. Technologia pomaga przekształcać momenty gry wideo, które wydają się mechaniczne, w bardziej osobiste, które naprawdę osadzają graczy w niebezpiecznym świecie, w którym przetrwanie jest prawdziwym wyzwaniem. Historia może nie trafić w sedno, ale Zew Góry to najlepszy sposób na połączenie się z uniwersum Horizon.
Wspinaczka
Podczas gdy przyczepy do Zew Góry drażnili się z pełną grą Horizon, która przekłada całą swoją kinową akcję na VR, to trochę mylące. W rzeczywistości pomyśl o tym bardziej jako o bardzo efektownej grze fitness. Chociaż podczas eksploracji można znaleźć walkę z perspektywy pierwszej osoby i działania na świecie, jej najbliższym odpowiednikiem jest Wspinaczka. Ta popularna seria VR jest zasadniczo symulatorem wspinaczki skałkowej, w którym gracze swobodnie wspinają się po wirtualnych zboczach klifów, ćwicząc przy tym ramiona. Wiekszosc z Zew GóryRozgrywka wydaje się czerpać inspirację z tych gier, a wynik jest szczerze genialny.
Niezależnie od tego, czy jest to zamierzone, czy nie, działa dobrze jako element grywalizacji fitness.
Przygoda Ryasa jest w dużej mierze pionowa, ponieważ gracze wspinają się po gigantycznych górach i odrzucają egzoszkielety w pierwszej osobie. Oznaczone skały, urwiska i metal można złapać, przytrzymując spust na kontrolerach Sense, przy czym każdy działa jako jedna z rąk Ryasa. To satysfakcjonująca, fizyczna pętla rozgrywki, która może naprawdę spocić, jeśli potraktujesz to jako trening. Kiedy grałem, sprawiało mi przyjemność wkładanie ciała w każdą wspinaczkę, sięganie w górę, by chwytać przedmioty siłą i rozciąganie się tak daleko, jak tylko mogłem, aby bezpiecznie poruszać się między skałami.
Podobała mi się ta sama podstawowa pętla Wspinaczka 2 NA Metazadanie 2, ale nigdy nie mógłbym w pełni zainwestować bez silnego osobistego haczyka do ścigania. Tutaj konfiguracja narracji pomaga mi wciągnąć mnie w świat, lepiej stawiając mnie w butach alpinisty. Ogromne wysokości są również motywacją, stwarzając wyższe stawki, gdy ostrożnie poruszam się po każdej lokalizacji. Może się powtarzać, zwłaszcza po siedmiu lub ośmiu godzinach, ale niezależnie od tego, czy jest to zamierzone, czy nie, działa dobrze jako kawałek grywalizacji fitness.
Oprócz podstawowej wspinaczki, Zew Góry bawi się większą liczbą narzędzi z uniwersum Horizon, aby stworzyć sprytną i dotykową platformówkę z perspektywy pierwszej osoby. Na przykład, aby użyć rzucającego linę, najpierw muszę wbić go w wyściełaną powierzchnię, zwykle jedną ręką, podczas gdy drugą zwisam z półki. Następnie muszę chwycić zahaczoną linę i rzucić ją w odległą platformę. To tworzy ścieżkę linową w dół, którą mogę zjechać, chwytając ją. Takie momenty nie tylko się kopiują WspinaczkaNotatki, ale wprowadzaj innowacje w formule, inteligentnie wykorzystując serię, na której się opiera.
Chociaż jestem pod dużym wrażeniem tych podstawowych pomysłów, niektóre dziwactwa VR przeszkadzają. Niektóre ściany wymagają ode mnie użycia kilofów, podnosząc się przy każdym pchnięciu w ścianę. Te interakcje mogą być trochę chaotyczne w zależności od tego, jak dobrze skalibrowałeś PSVR2. Często zdarzało mi się uderzać siekierą o ścianę zamiast w nią kopać, co prowadziło do przypadkowych upadków. Miałem podobne frustracje z narzędziem do chwytania, które pozwoliłoby mi przyczepić się do punktu i przeskoczyć przez luki. Zwykle wymachiwałem ręką kilka razy, zanim lina faktycznie się puściła, pozostawiając mnie zdezorientowanym, czy robię to źle, czy też technik nie rejestruje moich ruchów.
Gesty są jednak ważną częścią rozgrywki Zew Góry na szczęście daje graczom potrzebne narzędzia do ulepszania rozgrywki. W dużej mierze grałem z ustawieniem, które wymagałoby ode mnie poruszania rękami w górę iw dół, aby biec, trzymając dwa przyciski. Gdybym chciał, mógłbym przełączyć się na podstawowe sterowanie drążkiem, ale odkryłem, że ta głupia akcja pomogła wzmocnić ten pomysł na fitness. Doceniam, na ile sposobów programista Firesprite bawi się tutaj kontrolerami Sense, od zmuszania graczy do skakania, odciągając oba z powrotem, do tworzenia nowych narzędzi poprzez fizyczne składanie ich na stole warsztatowym. To sprytny sposób na zademonstrowanie, co potrafią nowe kontrolery Sony, nawet jeśli godziny otwarcia mogą wydawać się czasami skomplikowaną serią samouczków dotyczących sterowania.
Walka ze sterowaniem
Podczas gdy wspinaczka może często zapierać dech w piersiach, walka często frustruje. Podobnie jak w podstawowych grach, główną bronią Ryasa jest łuk, którego można używać do strzelania do robotów-dinozaurów i skrupulatnie odłupywać ich części, by zadać dodatkowe obrażenia. Akt strzelania z łuku jest tutaj wyjątkowy. Lewą ręką wyciągam łuk zza pleców, chwytam strzałę zza ramienia z prawej strony, wycofuję strzał i pozwalam mu się rozerwać w sposób, który wydaje się całkowicie naturalny. Kiedy strzelam do zniszczalnych obiektów lub ukrytych celów na całym świecie, czuję prawdziwą dumę za każdym razem, gdy trafiam.
Ten elegancki system staje się znacznie bardziej chaotyczny w kontekście szybkiej bitwy. W całej historii Ryas napotka kilka spotkań, które zazwyczaj obracają się wokół innego bossa lub kilku fal Obserwatorów. Kiedy te wyzwalacze, nagle jestem zablokowany na okrągłej osi, po której mogę nawigować tylko przesuwając rękami w lewo iw prawo. Bitwy wymagają ode mnie unikania nadchodzących strzałów za pomocą tego ruchu, jednocześnie ustawiając strzały z łuku pomiędzy nimi. Szalony charakter tego doświadczenia odkrywa znany problem VR, którego nawet nowy, najwyższej klasy zestaw słuchawkowy może rozwiązać.
Pozostaje ci skomplikowany system walki, który, jak sądzę, będzie niezwykle trudny do zrozumienia dla nowych użytkowników VR.
Kiedy pracuję szybko w bitwach, moje rysy zaczynają się rozpadać. Spróbuję szybko sięgnąć do tyłu, by złapać strzałę, tylko po to, by wyjść z pustymi rękami, ponieważ nie przełożyłem kontrolera wystarczająco daleko przez ramię. Kiedy szybko próbuję umieścić strzałę w łuku, często zmagam się z jej prawidłowym zablokowaniem. Jeszcze bardziej skomplikowany jest system amunicji, który wydaje się szczególnie przesadzony, aby pokazać funkcje VR. Aby zmienić rodzaj strzały, muszę przekręcić łuk na bok i wybrać jeden z typów strzał. Łatwo to zrobić normalnie, ale niezwykle trudno jest to zrobić w locie, obserwując wzorce ataków i poruszając się. Często zdarzało mi się, że nie chwytałem prawej strzały lub w ogóle niczego nie chwytałem.
Unikanie jest równie niespójne, ponieważ często miałem problemy z poruszaniem się tak daleko, jak chciałem. Czasami w ogóle nie ruszałem się przy pierwszej próbie, zostawiając mnie z machaniem rękami, gdy jestem spalony przez niszczycielski atak lasera robota. Połącz te dwa sprytne sztuczki kontrolne z unikaniem, niezgrabnym przełączaniem broni i tworzeniem amunicji w locie, które wymaga fizycznego zbierz partię nowych strzał, a otrzymasz skomplikowany system walki, który, jak sądzę, będzie niezwykle trudny dla nowych użytkowników VR chwyt.
Te frustracje kontrolne to wstyd, ponieważ walka tutaj jest teoretycznie tak samo satysfakcjonująca, jak w każdej grze Horizon. Za każdym razem, gdy uda mi się odstrzelić kawałek klatki piersiowej Glinthawka lub laser z tyłu Thunderjaw, odczuwam tę samą łamigłówkową rozkosz. Zajmuje wszystko, co kocham w walce z serii, ale dodaje jej dodatkowej fizyczności, która jest zabawna na papierze. Po prostu nie jestem przekonany, czy technologia może nadal niezawodnie obsługiwać takie szybkie i złożone interakcje, jak w tradycyjnej grze. Czuję się o wiele bardziej komfortowo, kiedy wspinam się po górach we własnym tempie, a mój umysł koncentruje się wyłącznie na naturalnych interakcjach.
Pomimo tych wszystkich krytycznych uwag, Horyzont Zew Góry wydaje się koniecznością zakupu dla każdego, kto chce zainwestować w nowy zestaw słuchawkowy Sony — chociaż jest to prawie domyślnie dzięki szczupły skład startowy. Jego wspaniała grafika pokazuje, czego możemy oczekiwać od nowej ery VR, a obecnie nie ma lepszego sposobu na poznanie tajników kontrolerów Sense. Po prostu walczy, im bardziej stara się dopasować te instynkty prezentacji technologii do jednej z charakterystycznych przygodowych gier akcji Sony. Najlepsze gry PlayStation odniosły sukces w ostatniej dekadzie, myśląc na wielką skalę, ale Horyzont Zew Góry pokazuje, że PSVR2 może wymagać od Sony ograniczenia tych ambicji.
Horyzont Zew Góry był testowany na PlayStation VR2.
Zalecenia redaktorów
- PlayStation Showcase 2023: jak oglądać i czego się spodziewać
- Atari wydaje swoją pierwszą grę VR i zmierza na PSVR2
- Najlepsze gry na PSVR2
- PlayStation Plus właśnie ustanowiło nowy precedens pierwszej strony dzięki Horizon Forbidden West
- Premierowa oferta PlayStation VR2 to coś więcej niż tylko Horizon Call of the Mountain