Ratchet & Clank Dev bryter ned sine imponerende tekniske bragder

Med utgivelsen avRatchet & Clank: Rift Apart, neste generasjon spill er virkelig her. Til tross for at PlayStation 5 og Xbox Series X ble utgitt i november i fjor, hadde vi egentlig ikke sett omfanget av noen av konsollenes evner før nå.

Innhold

  • Dimensjonshopping
  • Et villedende komplisert trekk
  • Trikser opp ermet

Samtidig som spill som Retur har vist oss de unike gledene til DualSense-kontrolleren, Rift Apart drar større fordel av PS5s teknologiske side. Mest bemerkelsesverdig bruker den systemets hyperraske SSD for å praktisk talt eliminere belastningstider når Ratchet hopper mellom dimensjoner. Det er et absolutt skue som gjør spillet til et overraskende teknisk kraftsenter.

Anbefalte videoer

Jeg satte meg ned med Mike Fitzgerald, Insomniacs direktør for kjerneteknologi, for å få en titt under panseret. Fitzgerald kastet litt lys over de små triksene som gjør Rift Apart arbeid og hvorfor det å gå gjennom en dør er den vanskeligste prestasjonen av alt.

Dimensjonshopping

Den mest umiddelbart imponerende delen av

Ratchet & Clank: Rift Apart er dets dimensjonshoppende spill. På flere punkter sender spillet spillere inn i alternative virkeligheter. I en spesielt imponerende tidlig spillsekvens faller Ratchet gjennom flere portaler, og teleporterer øyeblikkelig fra verden til verden uten en eneste lasteskjerm. Det øyeblikket kan få noen fans til å lete febrilsk etter sømmene, men Fitzgerald sier at det ikke er noen virkelige illusjoner på spill; de PS5 er akkurat så fort.

"Vi laster ikke i hemmelighet nivået i bakgrunnen og bare bytter til det," sier Fitzgerald til Digital Trends. "I sekvensen der du faller gjennom portaler, begynner vi ikke å laste inn neste plassering før du er i mellomrommet. Vi overfører deg til den og laster deretter av den gamle og laster inn den nye. Alt skjer på de 0,7 sekundene du er der.»

Ratchet & Clank: Rift Apart – Launch Trailer I PS5

Alle små triks som Insomniac bruker er så små at spillere kan blinke og savne dem. For eksempel, når en spiller slår en krystall for å bytte en verden til dens alternative versjon, er det en hvit blink på et brøkdelsekund som innhenter skjermen. Hele det byttet nivå lastes på et øyeblikk når skjermen blir hvitgjort.

Det mest overraskende er kanskje overgangene mellom planeter. Hver gang Ratchet eller Rivet reiser til en ny planet, viser en filmscene at romskipet deres forlater en brygge og ankommer en annen. Spillere kan anta at det er en forseggjort måte å laste en helt ny planet på, men Fitzgerald bemerker at disse øyeblikkene strengt tatt er der for historieformål, ikke som forfattede lastesekvenser.

"Det er ingenting teknisk som stopper oss fra å ha et hull som åpner seg under deg og du faller gjennom til en annen planet," sier Fitzgerald. "Vi bruker det i spillet på en nøye strukturert måte av spillårsaker. Fra et teknisk synspunkt kan vi stort sett gå hvor som helst til hvilken som helst av disse verdenene når som helst."

Rivet skyter en robot i Ratchet and Clank: Rift Apart.

Et villedende komplisert trekk

Det konseptet er det som gjør Rift Apart spesielt spesielt. Spillere er i stand til å sprette flytende mellom steder uten et øyeblikks pause. Det er spesielt bemerkelsesverdig i spillets lommedimensjoner. På forskjellige punkter kan Ratchet og Rivet bruke tjoret til å åpne en portal til et slags bonusstadium. De river egentlig et hull i verden og går inn på et helt annet nivå.

Det skjer så flytende at det er lett å glemme hvor mye hodepine noe sånt kan være å utvikle. Ifølge Fitzgerald er bare det å ha en karakter som går gjennom det hullet spillets mest imponerende tekniske bragd.

"Å gå gjennom et hull for å komme til den andre siden av en lommedimensjon er utrolig komplisert," sier Fitzgerald. "Denne lommeplassen i verdenskoordinaten til motoren er miles og miles unna. Når du går gjennom en portal, teleporterer vi karakteren din tusenvis av kilometer unna på et øyeblikk. Hvis du gjør det naivt, blir all bevegelsesuskarphet skrudd opp, alle fysikkbaserte elementer vil bli forvirret. Selv om du kan massere det for å få det til å se glatt ut, så har du kameraet, som er milevis unna karakteren og fortsatt må oppføre seg riktig.»

Ratchet ser over en planet i Ratchet & Clank: Rift Apart.

Trikser opp ermet

PS5s kraft er tydeligst i disse øyeblikkene, men den manifesterer seg på mye mer subtile måter også. En av Fitzgeralds stolteste prestasjoner er noe som ikke nødvendigvis leses som en teknisk bragd. Rift Apartsine filmsekvenser har flere redigeringstriks, fra Star Wars-servietter til delte skjermer som viser både Ratchet og Rivet.

"Det er virkelig ikke noe vi noen gang kunne gjøre før," sier Fitzgerald. "Vi gjengir to fulle, kvalitetsscener samtidig. Vi spiller to kinofilmer samtidig. Jeg synes det er en fin filmisk touch som du ser i filmer. Det føles som å se en sci-fi-film når du ser slike våtservietter, og det var veldig gøy å kunne sette sammen all teknologien for å gjøre det.»

Det er en liten påminnelse om at et generasjonskonsollskifte ikke bare handler om bedre bilder. Med en maskin som er like kraftig som PS5, har skaperne bare flere alternativer når det kommer til hvordan de forteller en historie eller tempo i et spill. Ratchet & Clank: Rift Apart er full av prangende effekter som garantert vil wow PS5 eiere, men det er de små detaljene som får den til å skinne.

Redaktørenes anbefalinger

  • Ratchet & Clank: Rift Apart kommer endelig til PC i juli
  • Flere Ratchet- og Clank-spill blir med i PlayStation Plus Premium
  • Det morsomste jeg har hatt med PS5-en min har vært å spille PS4-spill
  • Sony State of Play: Ratchet & Clank og overraskelse Among Us-konsollutgivelsen
  • Flere Ratchet & Clank: Rift Apart-detaljer dukker opp i forkant av State of Play-strømmen

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.