Det er vanskelig å tenke seg et bedre øyeblikk for King's Quest å sette i gang et comeback. I en tid da de fleste spillhistorier utgjorde lite mer enn «Prinsessen er i et annet slott», Sierra On-Line og en en liten håndfull andre satte ut i løpet av 80- og 90-tallet for å fortelle meningsfulle historier i gamings begynnende interaktive mellomrom. Rudimentær grafikk sløvet ikke utholdenheten til navn som King Graham eller Roger Wilco, og gjør det fortsatt ikke. Og nå, i en tid da innovative nye tilnærminger har avlet erfaringer som De vandrende døde og Dratt hjem, Roberta Williams' elskede kreasjon føles som om den er klar for en retur.
Det er her The Odd Gentlemen kommer inn. Det Los Angeles-baserte studioet bringer tilbake King's Quest under kreativ ledelse av medgründer Matt Korba. En blanding av nye og gamle ideer er på jobb. Spillet hører fortsatt fast i kategorien "eventyr" (vær med ro, Evighetens maske haters), og den er bygget på utforskning og gåteløsning. Historien betyr noe, og valg har konkrete effekter på visse utfall, men The Odd Gentlemen's take bygger mer på handling enn ord. Det er også en struktur på fem kapitler som har blitt så populær blant spill av denne typen, men det er strengt tatt ikke en enkelt sammenhengende fortelling.
Anbefalte videoer
"Hvis du virkelig er en King's Quest-fan, kommer du til å få så mange nikk."
«Spillet handler egentlig om historiene som gamle Graham deler med sitt nysgjerrige barnebarn, Gwendolyn. Så hver episode fokuserer på en av disse historiene. Vi forteller historier mellom de originale spillene, sier Korba til Digital Trends. "Så vi reimaginerte det fullstendig, det er en ny King's Quest, alt er tenkt på nytt og det ser likt ut, men annerledes. Men vi beholder detaljene som ble satt av Roberta og Ken og utdyper dem på en måte.»
Det første kapittelet, som involverer en drage, et magisk speil og en hemmelighet begravd langt under en gammel brønn, kartlegger Grahams vei til å bli en ridder. Mangeårige fans kan se det som en slags prequel, siden det følger Grahams reise før hendelsene i det originale spillet. Senere episoder er satt til å se på hvordan den fremtidige kongen møtte sin dronning, Valanice, og andre viktige rester av kunnskap. Hensikten er å levere en historie som står på egne ben mens de fortsatt overøser de troende med alle de vitende blunkene de kan håpe på.
"Hvis du virkelig er en Sierra-fan, er du virkelig en King's Quest-fan, du kommer til å få så mange nikk," sier Korba. Denne tenkemåten var tydelig selv i The Odd Gentelmens originale tonehøyde, som ga uttrykk for et behov for at spillet skulle inneholde en parade av urolige dødssekvenser. I tidligere King's Quest-eventyr forfulgte døden spillere ved hver sving. Rudimentære lagrings-/gjenopprettingssystemer fra gammelt av er erstattet i gjenopplivingen med en automatisk lagringstilnærming, men forvent at Graham møter sin bortgang på en rekke morsomme og smertefulle måter.
Flere vitser kommer fortsatt. Korba skriver aktivt King's Quest selv nå, og noen ideer gjenstår å takle. Hvem husker ikke den bysantinske kopibeskyttelsesprosessen som de gamle spillene stolte på? Hvem ville ikke smile av en vits som leker med disse minnene? "Jeg har ikke skrevet noe om kopibeskyttelsen ennå, men jeg har fortsatt mer å skrive," forklarer Korba. "Det er en morsom vits hvis du ikke har spilt dem, vil den fortsatt fungere. Men hvis du virkelig vet hva alle de gamle King's Quest-spillene var, vil du få det på et helt annet nivå.»
"Historiene finner sted i flashback og valgene du tar i det tilbakeblikket påvirker fremtiden."
Det grunnleggende forblir det samme selv om prosessen har endret seg. Markørikonene fra gammelt av som spillere pleide å gå rundt, undersøke gjenstander, plukke dem opp, snakke og mer... de er alle borte. I stedet for dem er direkte bevegelse – ikke mer pek-og-klikk – gjennom 3D-miljøene og en kontekstuell knapp som ber Graham om å samhandle med et bestemt objekt eller være i mest hensiktsmessig måte.
"Det er fortsatt veldig mye et eventyrspill. Det er inventar, det er gåter … du kan fysisk flytte Graham rundt i miljøet, sier Korba. "Vi har gjort om grensesnittet fullstendig for å fungere på konsoller, uten å måtte bruke en mus [markør]. Så du kan løpe opp til ting, du kan bruke varelageret ditt på ting, du kan løse slike gåter. Alt har blitt kokt ned til en kontekstuell knapp i stedet for å måtte velge forskjellige verb. Og fordi vi har gjort grensesnittet enkelt og enkelt å plukke opp og bruke, kan vi gjøre gåtene mer dyptgående, mer utfordrende."
Effektene av disse endringene er tydelige i det aller første kapittelet, som presenterer spillere for et åpent miljø og en rekke problemer å jobbe gjennom, i hvilken som helst rekkefølge. På noen måter speiler dette tilnærmingen til fan-favoritten King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow, som var like åpen. I The Odd Gentlemen's take har imidlertid valgene dine konsekvenser. I det første kapittelet gjenlyder rekkefølgen som startsettet med problemer tas opp i resten av historien. Bare ikke på den måten du kan forvente.
"Historiene finner sted i flashback, og valgene du tar i det tilbakeblikket påvirker fremtiden," sier Korba. "Så hvert kapittel har Gwendolyn et problem som hun står overfor i slottet, og basert på dine avgjørelser i spillet, påvirker det typen historie [gamle Graham] forteller henne, enten det er en historie om medfølelse, tapperhet eller visdom."
Medfølelse, tapperhet og visdom representerer de tre pilarene i The Odd Gentlemen's King's Quest. Graham er mange ting, men han er aldri en "god" fyr. Historien erkjenner ganske enkelt at konseptet "godt" kan komme i flere forskjellige smaker. Dette bidrar også til grunnen til at Gwendolyn ikke er en spillbar karakter. Som Korba uttrykker det, "[King's Quest handler om hvordan valgene og avgjørelsene du tar og historiene du forteller påvirker barna dine eller barnebarna dine.»
Vi vil gjerne lage spill der historien står i sentrum, og vi får lage disse unike, tåpelige verdenene som bare er morsomme og sjarmerende.»
Det er en fornuftig utvikling for en serie som grunnet seg i valg og konsekvens - om enn på en mer rudimentær måte - helt tilbake til de tidligste dagene. Det er lett å glemme når du har gått 20 eller 30 år uten å røre et av disse spillene, men Sierras arbeid med historiedrevne eventyr lekte med valg på sin egen, unike måte. "De hadde alternative veier for å løse hver gåte, du fikk flere poeng hvis du gjorde ting på den velprøvde Graham-måten i motsetning til å ta den voldelige veien," sier Korba. "Så vi leker mye med valg og med forgreninger."
Når du hører alt dette, er det tydeligere enn noen gang at 2015 er et perfekt øyeblikk for King's Quest, og egentlig for Sierra, å iscenesette et comeback. Odd Gentlemen's take kan se ut som noe sånt som De vandrende døde ved første øyekast, men teamet utnytter den velkjente femdelte strukturen, valgdrevet spilling og påvirker historien på veldig forskjellige måter.
"Det er mindre velg-din-egen-forgrenende dialogeventyr og flere gåter," forklarer Korba. "Vi har noen som er basert på dialog, men de fleste av dem er basert på måten du løser et puslespill på kontra en type ting med flere valg. Det er en annen spillestil."
Han legger raskt til: «Men det er fortsatt et spill der historien kommer først og historien er drivpunktet for den. Vi er glade for å se flere av disse spillene være vellykkede. Jeg håper virkelig at alle har suksess med dette fordi vi vil lage spill der historien står i sentrum og vi får skape disse unike, dumme verdenene som bare er morsomme og sjarmerende.»