I fjoråret SEGA Sammy aksjonærrapport, ble det avslørt at Yakuza 6, den siste oppføringen i den japanske krimserien som ble utgitt i februar, hadde solgt like mye i utlandet som i Japan. På samme måte, Persona 5, som ble lansert i april 2017, solgte dobbelt så mye som det gjorde i Japan, utenlands. Nyheten kom som en overraskelse: Disse franchisene er populære i Japan, men anses som relativt nisjespill i engelsktalende markeder. I rapporten tilskrev SEGA det høye salget til styrken til lokaliseringsteamene, og mente at oversettelsen deres var hovedfaktoren for at spillene fant et så bredt publikum.
Lokalisering er en avgjørende fasett av bransjen; selskaper som Nintendo og Square Enix skylder ikke liten del av sitt kulturelle fotfeste til oversetterne sine. Men hvor stor en disiplin som lokalisering er, er det en hvis innflytelse ofte kan bli oversett eller undergravd. Yakuza 6 og Persona 5 er begge spill med perspektiver som er dypt forankret i hjemlandet. Suksessen deres er et symbol på kraften til en god oversettelse, en praksis som kan bygge bro over kulturelle skiller og legge mer distinkte titler i hendene på spillere.
Yakuza- og Persona-seriene er ikke lett å selge i Vesten; de er avhengige av japansk perspektiv og dagligliv.
For Yakuza 6 team, salgene er en behagelig avslutning på en lang reise. "Vi har alltid vurdert Yakuza 6: Livets sang toppen av det tredelte fjellet vi klatret med Yakuza 0 og Yakuza Kiwami", Scott Strichart, lokaliseringsprodusent på Yakuza 6, fortalte Digital Trends. "Så det var veldig bekreftende å se det skje."
Yakuza 0 og Yakuza Kiwami ble begge utgitt over hele verden i 2017, og prosessen for 6 startet før Kiwami hadde blitt gull. Strichart var involvert i flere spill, inkludert de nevnte, alle med en utrolig tett utgivelsesplan. En etterslep hadde dannet seg i Yakuza-serien og et annet spill Sega ønsket å legge ut. Men får Yakuza 6 ut var en prioritet, og for det fikk Strichart sitt største lag til nå. Dette teamet inneholdt tre oversettere - Dan Sunstrum, Nagisa Mihara og Mino Iwasaki - og to assisterende redaktører - Jon Riesenbach og Rich Brady.
Det var en hektisk og vanskelig periode. "Vi slapp Yakuza 0 i januar 2017, Kiwami i august 2017, og vi var ikke i ferd med å forvente at det samme publikummet skulle åpne lommeboken sin på mindre enn seks måneder for å kjøpe enda en tittel,» sa han. "Vi var veldig mye mellom en stein og en hard plass i Vesten, men jeg tror vi navigerte det så godt vi kunne med respekt for fansen og forhandlerne."
De gjorde det veldig bra, og presterte over forventningene på grunn av det SEGA anser som de "unike verdenssynene" til disse spillene. Yakuza- og Persona-seriene er ikke lett å selge i vestlige territorier på grunn av deres spesielle avhengighet av japansk perspektiv og dagligliv. De er spill om å bo i Japan, og mye av leveringen deres forutsetter at spillerne forstår den kulturen. Men mens Yakuza 6 har absolutt sine eksentrisiteter, disse har blitt sett på som ting å feire i stedet for å spille ned, og det er denne strategien som har fungert så langt.
“Persona 5 er virkelig et spill som snakket til japanere om japanske problemer når det gjelder arbeid og samfunn og politikk på deres premisser.»
"Den merkelige humoren og melodramaen er en sentral del av spillets grunnleggende identitet, så hvis vi var bekymret om de aspektene ved det ikke lander, ville det sannsynligvis ikke være forsvarlig å publisere spillet i det hele tatt, sa Scott. "Vi la ut disse spillene med full tillit til at denne karakteristiske kvaliteten er det som skiller den fra pakken, og så langt har den landet hver gang."
Midt i alle de rare vitsene og den økte tonen, Yakuza 6 er styrket av sin rekreasjon av japanske steder. Måten Tokyo og områdene rundt kopieres på kan være svært potent, både for nåværende innbyggere og de som beundrer langveisfra. "Det er en oppmerksomhet på detaljer i den estetiske designen som fremkaller veldig ekte minner for folk som har bodd der," forklarte Tom James, en frilansspilloversetter. "Eller fremkaller en dypere følelse av hva Japan er for folk som ikke har vært der enn hva du kan få fra noe som var mer bevisst stilisert."
Tom har jobbet som japansk-til-engelsk oversetter i flere år nå, med studiepoeng i spill som f.eks. Monster Hunter Generasjoner Ultimat og Fortellinger om Beseria. Etter å ha bodd i Japan og noe av en spesialist når det kommer til japanske titler, tror Tom det Persona 5 er et av de dristigste spillene i sin størrelse, og takler vanskelige ideer i japansk liv.
“Persona 5 er virkelig et spill som snakket til japanere om japanske problemer når det gjelder arbeid og samfunn og politikk på deres premisser,” sa han til Digital Trends. "På en måte du ikke ser ofte med spill, og media generelt, på den typen budsjett og skala."
Dialogen og karakteriseringen er slående spesifikke i hvordan de refererer til visse bekymringer, spesielt til det tiltenkte publikummet på 15 og oppover i Japan. "Du så et mye frankere manus enn du vanligvis får ut av media der, og det å resonere i utlandet er et bevis på hvor utbredt disse problemene er."
Selv om det som ble sagt hørtes litt rart ut, ble det holdt, i håp om at spillerne vil sette pris på det, og bare ta seg friheter der det er nødvendig.
Persona 5 følger en gruppe tenåringer som prøver å stoppe en korrupt politiker fra å gripe makten på ondsinnede måter, og det er ikke vanskelig å se hvor problemer vil overlappe hverandre. Men det kan være vanskelig å sørge for at de samme ideene blir oppfattet på samme måte. Tom berømmer Yakuzas oversettelse for å holde den spesifikke bøyningen intakt, og bemerker at japanske gangstere ikke bærer seg på samme måte som de italiensk-amerikanske stereotypiene som vestlige publikum er kjent med, selv med mange brede likheter.
"Det vil alltid være noe kvinnehat, i mangel av et bedre ord. Du må noen ganger fremkalle lignende ideer, men fra et annet sted, for å få publikum i utlandet til å forstå den generelle mentaliteten, spesielt når det gjelder hvordan disse karakterene uttrykker sin maskulinitet og hva ikke."
Å bevare så mye av det opprinnelige teamets arbeid var en sentralt fokus for Yakuza. For en stor del av dialogen var det styrende prinsippet stemmelyden, altså selv om det som ble sagt hørtes litt rart ut, det ble bevart, håper spillerne vil sette pris på det, bare ta seg friheter der nødvendig.
«Jeg er sikker på at noen spillere synes vi overstrekker litt, mens andre setter pris på det ved å ta det som kan virke som en sporadisk frihet, at vi forteller historien om spillet på en måte som alltid var ment å være gripende,» Scott funderte. "Det handler om respekt for kildematerialet - for hver bit av sjarmen vi kan ha mistet i oversettelse, forhåpentligvis var det litt sjarm å hente andre steder av natur å konvertere den til engelsk."
"Det fine med denne... industrien er at vi alle stadig lærer av de tingene andre gjør rett eller galt for å fremme vårt eget håndverk."
Yakuza 6 ga ikke mye slingringsmonn for ekstra kontekst uansett, og Steve innrømmer at du bare ikke kan forutsi hva folk vil trekke til. Med memene og vitsene serien har skapt, er han og teamet hans glade for at spillerne ler av et spill som er ment å være morsomt. Teamet laget en liste over små tillegg, som Lenny ansikt i livechatten i spillet og baklengs 'K' som indikerer en gjennomstreking når de spiller softball, som de følte hjalp situasjonene opp og engelsktalende forstå det bedre.
Det var også noen tilfeller der språket krevde en nesten overhaling. "Vi lokaliserte bar-chat-minispillet rett, bare for å innse at det bokstavelig talt var uspillbart på den måten og måtte omskrive dialogvalgene med en ny tilnærming," beskrev Strichart. "Japansk samtaleform er så unik at spillere der kan forstå om samtalen bør fortsettes med et ‘I see’, et ‘Oh’ eller et ‘Is that so?’ som engelsk rett og slett ikke støtter. Ting som det er hva dette laget bringer til bordet for å sikre at spillene er spillbare i vårt marked.»
Etter hvert som denne typen spill blir mer og mer populære, tror Tom vi kan forvente en snøballeffekt. «Slik det japanske hjemmemarkedet er, spesielt med konsollspill, er det veldig vanskelig for dem mye av tiden å tjene pengene sine tilbake på grunn av generelle befolkningstrender og markedet som skifter mot å bli mobildominert, sier han hevder. "Når du kommer forbi et visst omfang av spillet, går utviklerne allerede i gang med å anta at de må lokalisere seg bare for å potensielt tjene pengene tilbake, enn si tjene penger, enten det betyr å gjøre flere asiatiske språk eller engelsktalende markeder."
Ytterligere grad til lokaliserte spill er noe Scott håper på, og ser på prosessen som en gruppeinnsats alle drar nytte av. "Det fine med dette lille hjørnet av bransjen er at vi alle stadig lærer av tingene som andre gjør rett eller galt for å fremme vårt eget håndverk. Så mange team i dette rommet gjør fantastisk arbeid, men vi har alle forskjellige lokaliseringsfilosofier og prosesser, selv blant våre egne merker.»
"Det som fungerer for titlene mine vil ikke fungere for alle titler der ute, så det er ikke slik at jeg kan finne noe spesifikt, men den enkle handlingen å spille andre lokaliserte titler er nesten som å samarbeide med lag du har aldri møtt. Det er kult."
Redaktørenes anbefalinger
- Hvordan treningsvideospill kan bidra til å forbedre ditt mentale velvære