En lineær fortelling fortalt gjennom flere avslutninger (Nier: Automata)
Gjenspillbarhet har alltid vært et interessant stikkpunkt i spilldesign. Ønsket om å gi spillere meningsfylt narrativ byrå med forgreningsvalg som utspiller seg annerledes (og dermed oppmuntrende repriser) er noe i strid med tendensen til å gjøre spill lengre og lengre, noe som øker deres oppfattede verdi. Klassisk rollespill fra 90-tallet Chrono Trigger, som inkluderte et bredt spekter av potensielle avslutninger, skapte "Nytt spill+”, som gjorde det mulig for spillere å opprettholde gjenstandene og erfaringene sine ved påfølgende (og følgelig raskere) gjennomspillinger. Forfatterdesigner Yoko Taro har tatt det til et nytt nivå med de sekvensielle flere avslutningene på Nier: Automata.
I tillegg til noen potensielle avslutninger for din første gjennomspilling, er spillet faktisk spesielt annerledes i nytt spill+. I store deler av andre gang kontrollerer du karakteren som hadde vært din sidemann, og tilbyr et nytt perspektiv på de samme hendelsene. Det er også nye mellomliggende scener drysset utover den andre loopen, som gir ny kontekst til verden og historien. Den tredje gangen gjennom antar perspektivet til en helt annen karakter, og er egentlig en helt ny handling, som radikalt endrer perspektivet ditt på spillets historie igjen.
Nier: Automata tok det som fungerer med nytt spill+ og forsterket det, og belønnet spillere i økende grad ettersom de investerer mer tid i spillet. Det er også et fantastisk eksempel på medium spesifisitet, ved å bruke de unike konvensjonene til videospill for å undersøke en historie på en måte som andre medier ikke kunne. Det er alltid et godt tegn når du fullfører et spill og ønsker å starte fra begynnelsen umiddelbart, og ingen spill vi noen gang har spilt er bedre bygget for det.Åpne verdener uten fyllstoff (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
I årene etter suksessen til Skyrimog Assassin's Creed, "open world" har blitt en av de mest overbrukte designtropene i AAA-spill. Da vi først hørte at Nintendo gikk den åpne verden-ruten med sitt kommende Zelda-spill, følte vi en liten bekymring for at de bare jaget trender, men Breath of the Wild viste seg å være en mesterklasse i sjangeren, og en vekker for hvor den skal. Et vanlig problem for spill med åpen verden (spesielt de fra Ubisoft) er at de har mindre lyst til å leve, oppslukende steder og mer som kart dekket av ikoner, lastet med gjentatte mål som bare føles som fyllstoff innhold. Til og med spill som vi ellers elsket, som Horizon Zero Dawn, gå i denne fellen.
Genialiteten til Breath of the Wild er at det slår tilbake kartets rolle fra anmassende oppgavemester til sin rettmessige plass som et spillerhjelpeverktøy. Områder på kartet blir stående tomme til du finner og klatrer opp i et tårn i dem, noe som oppmuntrer deg til å møte utforske minst en del av verden uten guide. Selv da, i stedet for å fylle kartet for deg med interessepunkter, er de eneste kartmarkørene som spillet gir, de du plasserer selv. Ved å legge kartografi tilbake i hendene på spilleren, Breath of the Wild omplasserte oppmerksomheten deres fra kart og menyer tilbake til selve spillverdenen. Etterfølgende åpen verden-spill ville være godt tjent med å legge merke til Nintendos fokus på øyeblikk-til-øyeblikk opplevelse og oppdagelse.
Destinasjonsspill (HQ Trivia)
Den første bølgen av breakout-smarttelefonspill, som f.eks Flykontroll, Godteriknus, eller 2048, har alle fokusert på størrelsen og berøringsskjermen for tilgjengelige, drop-in-opplevelser med én finger. Som spillplattform er imidlertid smarttelefoner så mye mer enn bare små nettbrett. Deres portabilitet og konstante tilkoblingsmuligheter (tjenesten tillater) åpner for en rekke spennende muligheter for designere til å leke med tid og rom på en måte som andre plattformer ikke tilrettelegger. I de siste få årene Pokémon Go og Subterfuge har begge omfavnet denne mediumspesifisiteten på forskjellige måter.
Hvor Pokémon Go jordet spillet i det virkelige rommet, og Subterfuge spre det ut over sanntid, HQ Trivia arrangerer i stedet daglige trivia-konkurranser til bestemte tider, og skaper en slags "destinasjonsspill" (såkalt etter hendelsesbasert destinasjons-TV). Mens riktignok noen av HQsin lokke er de virkelige pengepremiene, live-konkurranse mot fremmede gir en spennende følelse av forbindelse til en ellers cerebral type spilling. Tillegget av en ekte vert visker ytterligere ut grensen mellom et mobilspill og et tradisjonelt quizshow HQ Trivia en av de mest virkelig innfødte underholdningsformene fra det 21. århundre vi har sett.
Gjør gamle spill nye igjen på Switch (L.A. Noire)
Portering av eldre spill til den nyeste plattformen er en ærefull måte å fylle ut konsollens bibliotek mens utviklere lærer å utnytte mulighetene best mulig. Tradisjonelt innebærer dette bare litt grafisk oppskalering for å dra nytte av teknologisk fremgang, alt fra å legge til nyere HD-teksturer til mer komplette visuelle overhalinger (som kommende Skyggen av kolossen nyinnspilling for PS4). Nintendo, alltid jokerkortet, har omgått konsollvåpenkappløpet igjen med Bytte om, som ofrer rå kraft for portabilitet. Utsiktene til å ta nyere AAA-titler til en håndholdt plattform har brakt spillfellesskapets remake-appetit til et helt nytt nivå.
Tar med 2016 førstepersonsskytespill Undergang til bryteren var et utmerket proof of concept for hvordan håndholdt AAA-spill kunne se ut og føles. Det var nyinnspillingen av Rockstars detect-em-up fra 2011 L.A. Noire det overrasket oss imidlertid. Dens førsteklasses stemmeskuespill og ansiktsanimasjoner så bra ut, til tross for de generelt eldre bildene, og dets rike, periodefortelling og avhørssystem har ikke blitt matchet. Hvor Undergang og Wolfenstein II fikk oss begeistret for utsiktene til moderne AAA-spill på Switch, L.A. Noire har vi lurt på hvilke andre litt eldre spill som kan få ny relevans på Nintendos spennende nye plattform?
Battle Royale (PlayerUnknown's Battlegrounds)
Enhver spiller som har sett eller lest Dødslekene så umiddelbart potensialet i det for et fantastisk videospill. Et stort antall mennesker slipper inn i et område fulle av våpen, og den eneste overlevende vinner. Den dystre narrative konvensjonen til den såkalte "Battle Royale" (avledet fra den eponyme japanske romanen fra 1999 og dens påfølgende filmatisering) egner seg perfekt til det vilkårlige blodbadet av videospill.
PlayerUnknown's Battlegrounds er ikke det første forsøket på et Battle Royale-videospill (det har vært forskjellige mods for Minecraft, Arma 2, og lignende, samt 2016-er The Culling), men det er absolutt den definitive versjonen. PUBG Skaperen Bluehole foredlet sjangeren innenfor et moderne militært skyteskaller, men den generelle spillmodellen kunne brukes på en rekke mer fantastiske sjangere og mekanikk. Darwin-prosjektet, som vi prøvde tilbake på E3 2017, bruker for eksempel tredjepersonshandling med litt håndverk og overlevelse i den narrative konteksten til dystopisk reality-TV. Til tross for Blueholes IP-relatert sabelrasling, håper vi at andre utviklere vil fortsette å kjøre med konseptet på nye og interessante måter.
Levende minner (Tacoma)
Audiologer har blitt et populært historiefortellingsverktøy i spill siden Ken Levine som kjent brukte dem i originalen BioShock, legger til et lag med verdensbyggende og fortellende farger uten å måtte endre det grunnleggende spillet. Tidligere medlemmer av Levines team gikk videre til funnet Fullbright Company og opprette Dratt hjem, som tok form av et førstepersonsskytespill, men fjernet handlingen helt, noe som gjorde prosessen å finne narrativt materiale som audiologer i selve spillet, i stedet for et supplement trekk. Deres oppfølging, Tacoma, tok det til et spennende nytt nivå.
Spillet dreier seg om å utforske en forlatt romstasjon, Tacoma, og finne ut hva som skjedde der. I stedet for bare lyd- eller tekstlogger, spilles innspilte scener ut i spøkelsesaktige hologrammer, slik at du kan følge bestemte personer eller objekter mens du skrubber gjennom en virtuell 3D-tidslinje. De simulerte rommene til videospill har vist seg å være spesielt gode på miljøfortelling, der opplevelsen handler om å sette sammen hvorfor et sted er som det er. Tacoma er i direkte slekt med noen av de beste miljøhistoriefortellingene i mediet, så vi håper å se ideene utvikles ytterligere.
Adaptive fiender (Ekko)
Stealth-spill lever og dør av fiendenes kunstige intelligens. Hvis oppførselen deres er for tydelig mekanisk, med hardkodede ruter og rutiner du kan utnytte, lider fordypningen din, og spillet koker ned til å løse et smalt puslespill. I de beste stealth-spillene, som f.eks Metal Gear Solid V, vaktene tilpasser seg taktikken din og viker av de fastsatte rutene deres når noe virker galt, noe som gjør dem vanskeligere å forutsi og tvinger deg til å tilpasse deg i øyeblikket.
Ekko, den første utgivelsen fra indie-utvikleren Ultra Ultra – et team bestående av tidligere Leiemorder utviklere – tar dette til en interessant ytterlighet ved å lage vakter som bokstavelig talt lærer sin oppførsel fra det siste spillet ditt. Løp gjennom et rom fullt av fiender, og neste bølge vil vite å jage deg. Hvelv over vegger, og de vil etterlate deg færre steder å gjemme deg neste gang. Det er en enkel innbilskhet som skaper et langt mer dynamisk puslespill enn vanlig stealth-mat. Spillets sci-fi-premiss muliggjør en veldig enkel, fokusert versjon av konseptet, men forestillingen om å se hva du gjør for å hindre fiender i å lære ny atferd er verdt å utforske bredere.
Asymmetrisk samarbeid (Star Trek: Bridge Crew)
Rent samarbeidsspill (og ikke bare lagbaserte flerspiller) har forblitt en litt nisjejakt i videospill, spesielt ettersom lokale flerspillere har visnet i møte med online-tilkobling. Heldigvis har brettspill tatt opp slakk og utforsket denne plassen mye mer fullstendig det siste tiåret. Spill som Pandemi, Arkham Skrekk, og Forbidden Island la spillere jobbe sammen og redde verden fra sykdommer, holde av Cthulhu og unnslippe en synkende øy. En spesielt interessant undergruppe av co-op brettspill som dukker opp, er asymmetriske co-op spill, der spillere spiller forskjellige minispill som henger sammen. Romkadetter og Kaptein Sonar kastet spillere i forskjellige mannskapsposisjoner på et romskip eller ubåt, så de må koordinere innsatsen for å vinne.
Star Trek: Bridge Crew oversetter den generelle ideen til VR, og gir spillerne forskjellige roller i mannskapet på et forbundsskip. Det er ikke det første videospillet som kjører med ideen (sjekk ut Artemis Bridge Simulator), men det er absolutt den mest polerte. Teletilstedeværelsen til VR egner seg spesielt godt til asymmetrisk samarbeid, men det er ikke nødvendig. Samarbeidsspill kan være en hyggelig motgift mot den hyppige toksisiteten til online flerspiller, og asymmetrien lar spillere med forskjellige ferdigheter og interesser komme sammen. I den forbindelse er det en mer ekstrem versjon av de positive aspektene av Overwatch (teamarbeid og variable ferdighetskrav). Asymmetri og co-op er to underutnyttede designprinsipper i flerspillerspill generelt, og som peanøttsmør og gelé passer de enda bedre sammen.
Dynamiske kampsystemer (Absolver, Til ære)
Simulert slåssing er like gammelt som videospill. Etter den eksplosive arkade populariteten til Street Fighter II, 2D-kampsjangeren har siden vært den de facto ultimate testen på behendighet og taktikk i en-mot-en-dueller. Å begrense handlingen til et enkelt plan muliggjorde strammere og mer strategisk fokusert handling. Med unntak av unntak som SoulCalibur Tekken, har slåsskamp forblitt en primært 2D-sport i videospill, med 3D-action som generelt har utviklet seg til en grovere, hack-and-slash-spillestil.
I 2017 så vi endelig noen bemerkelsesverdige eksperimenter i virkelig 3D-duellering Til ære og Absolver. Begge gjorde kjernebruk av holdninger, en stift i ekte kampsport, som grunnlag for strategiske kampsystemer som legger vekt på posisjon, timing og korrekt lesing av motstanderens animasjoner. Ingen av titlene satte verden i brann, begge sliter litt med metagame-skallet som inneholder deres solide kjernekampmekanikk, men begge spillene presenterte kampsystemer som var friske og overbevisende, og forhåpentligvis åpnet for nye designlinjer å følge i tillegg til det banebrytende arbeidet til Capcom.
"Nemesis"-systemet... igjen! (Middle-earth: Shadow of War)
Til slutt har vi en tilbakevendende utfordrer fra fjorårets liste: Nemesis-systemet fra Middle-earth: Shadow of Mordor (Eller i år, fra oppfølgeren,Shadow of War). Vi ble fullstendig tatt av denne dynamiske simuleringen av orkehierarkiet da det første spillet ble lansert i 2014, og oppfølgeren gjorde en beundringsverdig jobb med utvide det med en positiv bakside av allierte å utvikle, festninger å erobre og bemanne, og generelt bare mer av alt vi likte første gang rundt.
Men vi venter fortsatt spent på at en utvikler skal ta ideen og kjøre med den i en helt annen kontekst. Ryktene sier at spillet begynte sitt liv som en Batman-tittel, med Nemesis til hensikt å spore Jokerens gjengstruktur. Det kommer også til hjernen mens du ser på Ledningen, eller en hvilken som helst fortelling om å avdekke og ødelegge en kriminell organisasjon. Vi elsket Nemesis på grunn av hvordan det satte en simulering til kjernen i et ellers konvensjonelt actionspill, og tilførte det nye narrative muligheter. Som sådan vil vi gjerne se utviklere kjøre med det i nye retninger, for mens mer Nemesis er fint, vi vil gjerne se hvordan mekanikeren kan forbedre andre typer spill med det første spillet love.
Will Fulton er en New York-basert forfatter og teaterskaper. I 2011 var han med å grunnlegge det mytiske teaterselskapet AntiMatter Collective...
- Gaming
Pikmin 4 tips som nykommere og serieveteraner må vite før de starter
Pikmin 4 er det fjerde spillet i Nintendos langvarige strategiserie, men det kan like gjerne være det første. Det er fordi Switch-oppfølgeren gjenoppfinner franchisens 22 år gamle formel, og gjør den til et mer avslappet utforskningseventyr med mer vekt på puslespill. Det gjør det til det perfekte utgangspunktet for de som aldri vokste opp med serien på GameCube (selv om alle tre av Pikmin 4s forgjengere nå er tilgjengelige på Nintendo Switch).
Hvis du er helt ny på Pikmin, må du likevel lære det grunnleggende om oddball-strategispillet. Og hvis du er en erfaren veteran, må du venne deg til noen av de nye funksjonene som endrer hvordan det spilles. Før du legger ut på romfartseventyret ditt, er her syv tips du bør ha i baklommen.
Det er greit å multitaske
- Gaming
Pikmin 4: hvor lang tid tar det å slå hovedhistorien og postgame
Hvis du er ny i Pikmin-serien, er Pikmin 4 et perfekt utgangspunkt. Nintendos nyeste Switch-eksklusive er en total gjenoppfinnelse av vinnerformelen, en som strømlinjeformer et en gang komplisert spill til noe mer avslappende. Med den endringen kan du være bekymret for at opplevelsen blir mye kortere som et resultat. Heldigvis er det ikke tilfelle i det hele tatt.
Pikmin 4 er den mest robuste pakken i seriens historie, komplett med en betydelig hovedkampanje og meningsfylt postgame-innhold som dobler tiden du kan bruke med den. Det er for ikke å snakke om et vell av sideoppdrag å fullføre og oppgraderinger for å kjøpe underveis. Hvis du ønsker å sette av nok tid til å se alt, her er en oversikt over hvor lang tid det vil ta deg å komme deg gjennom Pikmin 4.
Hvor lang er Pikmin 4?
Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.
Digital Trends Media Group kan tjene en provisjon når du kjøper gjennom lenker på våre sider.