Og Bytte er definitivt et skrekkspill. Den første timen eller så, som studioet viste frem på et forhåndsvisningsarrangement i Los Angeles, er fylt med hoppeskrekk og musikalske stingers. Som Arkane sin Vanæret spill, får spillere spesielle krefter og en rekke våpen å bruke for å overleve. Disse mekanikkene er imidlertid sammenkoblet med et sakte tempo, og en varslet romstasjon fylt med tomme rom som kanskje ikke er så tomme. Bytte gir spillere det de trenger for å overleve, men i det minste i åpningsøyeblikkene er det vektet slik at du ikke alltid vil være sikker på at du kan gjøre det.
Den første timen av Bytte gi setter scenen for en Systemsjokk 2-stil mysterium. Spillerne tar på seg rollen som Morgan Yu, en vitenskapsmann som forbereder seg på en tur til Talos 1-stasjonen i bane rundt månen. Ved starten av spillet satte forskere, ledet av Yus bror Alex, spillerne gjennom trinnene deres ved å teste Morgans nyinstallerte "neuromod", en teknologi som Yu-søsknene laget.
Ingen kan høre deg skrike
Selvfølgelig, øyeblikk inn i testen, går alt galt. Forskeren som leder Morgan gjennom hennes (eller hans) skritt (spillere kan velge Morgans kjønn i starten av spillet) blir plutselig, ondskapsfullt drept av en slags merkelig svart tentakelskapning. Testkammeret er fylt med gass og Morgan besvimer.
Noen sekunder senere våkner Morgan i leiligheten hennes, hvor spillet først startet. Alt er nøyaktig det samme, men en mystisk stemme på Morgans telefon advarer henne om å prøve å rømme. Ved å bruke en skiftenøkkel for å knuse glasset som fører til balkongen til høyhusleiligheten hennes, innser Morgan at hele greia er en scene – eksperimentet inkluderte hennes falske boligkvarter. Hun er allerede på Talos 1. Alt du har blitt fortalt var løgn.
Det som følger er en spent undersøkelse av stasjonen. Salene er fylt med døde kropper, og merkelige svarte romvesener kalt mimics har sluppet seg løs. Du er bevæpnet med kun en skiftenøkkel for å holde de skumle tingene i sjakk når de angriper deg, og de foretrekker å hoppe mot ansiktet ditt og stikke i deg med lange tentakler. Bevegelsene deres er fremmede og vanskelige å forutsi, og skiftenøkkelen din gir ikke mye komfort.
Dette er hvor Bytte blir skummelt. Mens Morgan begynner å søke på stasjonen for å finne ut hva som skjedde, og hva som har skjedd med henne. Mimikene kan ta form av hverdagslige gjenstander. De ligger på lur og gjemmer seg som kaffekopper eller klokkeradioer, helt til Morgan rykker i nærheten. Som januar advarer stemmen på radioen, vær forsiktig med hva du plukker opp.
Arkane-tilnærmingen
I de to første spillene har Arkane Studios gitt fra seg en veldig spesifikk stemning. Omtrent som Vanæret eller spill som Deus Ex, Byttespillingen utvikler seg gjennom evner som lar deg samhandle med verden på din måte. Dette gjøres for det meste gjennom de nevnte neuromods, som lar spillere låse opp ferdigheter som økt styrke (bra for flytte tunge gjenstander som noen ganger åpner nye veier) eller hacking (som lar spillere bryte gjennom dører eller datamaskiner terminaler).
Som Resident Evil eller Silent Hill, Bytte balanserer spillerens kraft mot mangel på forsyninger.
Hoveddesigner Ricardo Bare sa det, liksom Vanæret, spillernes tilnærming til spillet og evnene de låser opp vil diktere hvordan de beveger seg gjennom stasjonen, hvilke områder de har tilgang til og sideoppdrag de kan fullføre. I motsetning til Vanæret, som for det meste er misjonsbasert, Bytte vil føles mer åpen og tillate spillere å gå tilbake til tidligere besøkte områder.
"Noe av det er som sti-relatert - som kanskje det er en krypeventil du kan gå inn i," sa Bare, og beskrev hvordan spillere kan komme inn i visse rom og områder. "Noe av det er evnerelatert, for eksempel hvis du har hacking trenger du ikke koden, du kan bare spille hacking-minispillet for å prøve å komme inn der.
"Og så selv i større skala, senere åpner spillet enda mer for hvor du har tilgang til hele romstasjonen. Etter hvert som du får ferdigheter og etter hvert som historien skrider frem, får du mer og mer tilgang til romstasjonen og etter hvert kan du til og med gå ut. Så hele utsiden av romstasjonen er som en stor åpen verden.»
Oppfinner Morgan Yu
Arkane sin Vanæret spill fokuserer på å gi spillere mange valgmuligheter om hvordan de nærmer seg mål, men valg spiller også en stor rolle i historiene deres. Vanæret sentrerer om temaer om hvordan mektige mennesker utøver denne makten. Spillene stiller spillere spørsmål om hvordan de bruker makten sin, og hvilket uttrykk de er villige til å la denne makten gi på verden og andre mennesker.
Sett til spørsmålet om hvilket tema Bytte ville fokusere på under forhåndsvisningsarrangementet, svarte Bare med et eget spørsmål: "Hvem er Morgan Yu?"
Fra forhåndsvisningen virker det som spørsmålet spillerne vil svare på gjennom handlingene sine. Det blir raskt tydelig i historien at Morgan var en villig deltaker i neuromod-eksperimenter. Men hver gang forskerne avinstallerer en neuromod fra Morgans hjerne for å teste en ny, mister hun minner — derav tilbakestillingen i begynnelsen av spillet for å spille av samme dag før hun dro til Talos 1.
Mens Bare sa at det ikke vil være noe så åpenlyst som Vanæretsitt "Chaos"-system, som måler hvordan spillernes valg gjør direkte VanæretVerre er det at forholdet ditt til menneskene du møter mens du utforsker Talos 1 vil ha en innvirkning på spillet.
"Senere i spillet vil du faktisk finne overlevende. De fleste av menneskene er døde - romvesenene har nettopp brutt ut og de overkjører bare stasjonen, sa Bare. "Så du er midt i en katastrofe, men noen ganger vil du støte på lommer av overlevende, som noen sikkerhetsvakter som har sperret seg inn, eller noen som gjemmer seg på kjøkkenet i mannskapet fasiliteter. Og hvordan du samhandler med disse menneskene, hvordan du behandler dem har betydelige konsekvenser for sluttspillene.»
"Vi har ikke et eksplisitt abstrakt moralsystem, som "Høyt kaos, "lavt kaos," forklarte han. "I stedet er det mer som - jeg antar at jeg vil kalle det "naturlige konsekvenser." Det er veldig få mennesker i live på stasjonen, men hvordan du behandler dem betyr noe. Noen ganger har det en umiddelbar, kortsiktig konsekvens, og noen ganger har det langsiktige konsekvenser knyttet til sluttspillet.»
Et spill fylt med konsekvenser er ikke et helt nytt konsept, men med Arkane ved roret kan disse konsekvensene ofte bli ganske mørke. Det vi har sett av Bytte så langt tyder på at Arkane bygger inn i sin skumle, varslende atmosfære med en rekke verktøy. Det er et skrekkspill som ønsker å få spillernes hoder, samt få dem til å kaste popcornet sitt, for å si det sånn. Etter bare en time på stasjonen blir vi trukket tilbake - og bekymret for hva vi vil finne.