Etter å ha spilt de første tre timene av Atomisk hjerte, Jeg følte at jeg hadde ganske god kontroll på hva jeg kan forvente. Det kommende førstepersonsskytespillet føltes som en tydelig åndelig fetter til Bioshock Infinite, som handlet i Columbia-himmelen fra 1922 for en alternativ historievisjon av Sovjetunionen rundt 1955. Jeg vandrer gjennom mørke korridorer og avverget useriøse androider mens jeg avslører mysteriet om et utopisk paradis som gikk amok. Enkel.
Innhold
- Jeg, kamerat
- Robotopprøret
- Full av overraskelser
Øyeblikk senere skjøt en utvikler meg frem i en liten åpen verden hvor jeg løftet spore-infiserte monstre opp i luften med et knips med håndleddet og kjørte en bil gjennom en pakke med androider som om de var bowlingpinner. Jeg hadde knapt begynt å se hele omfanget av prosjektet i løpet av de første tre timene.
Atomic Heart - Arlekino Gameplay Trailer | The Game Awards 2022
Atomisk hjerte ser ut til å være stolt av sin uforutsigbare natur. Ikke engang de visuelt eklektiske trailerne har virkelig fanget hvor mye som skjer under panseret i det som ser ut til å bli en utrolig ambisiøs debut fra utvikleren Mundfish. Basert på mine få timer med det, føles Atomic Heart som et slags spill som vil være umulig å finne. Selv om det vil være fristende å sammenligne det med spill som
Biosjokk, det er en helt unik kreativ sving for et friskt studio som ønsker å skape seg et navn. Selv om jeg ikke er sikker på om hver eneste av dens myriade av ideer vil lande basert på min tid med den, kaster Mundfish nok piler her til at den kommer til å lande noen få bullseyes.Anbefalte videoer
Jeg, kamerat
Atomisk hjerte vet hvordan man gjør en inngang. Demoen min begynner rett på toppen av spillet, med en introduksjonssekvens som minner om Half-Lifes ikonisk tur rundt Black Mesa. Denne gangen rir jeg ned en bekk på en futuristisk padlebåt. Det er en idyllisk fremtidsvisjon, som om jeg er i en Disney-temapark. En vennlig drone flyr til meg og gir meg et glass brus, som jeg nipper til mens jeg ser små stykker-of-life-vignetter dukke opp ved siden av meg. Det hele virker for godt til å være sant.
Det er det selvsagt. Historien foregår i en alternativ versjon av 1955 der Sovjetunionen vant andre verdenskrig og ble et teknologisk kraftsenter. Etter å ha laget et vidundermateriale kalt polymer, ble USSR forvandlet til et kommunistisk paradis fullt av intelligente roboter som lever i harmoni med mennesker. Ett useriøst hack senere går alt sørover, og maskinene blir til morderiske monstre som vil drepe hovedpersonen, en etterretningsagent som har i oppgave å finne hvem som er ansvarlig.
![En robots ansikt trekker seg fra hverandre mens den skriker i Atomic Heart.](/f/79f166ca2d0b0acbbb2a3391a2831f8e.jpg)
Utenfor skal jeg understreke at det er umulig å dømme Atomisk hjertesine politiske ambisjoner basert på en så liten bit. Det krever noen klare stikk i konseptet kommunisme, men svinger like hardt mot kapitalismen. Det er tidlig uklart om det er ute etter å kommentere noen av dem, eller om det bare er interessert i uærbødig farse a la Far Cry. Utgiver Focus Interactive innrømmet at det i utgangspunktet var nølende med å hente det først på grunn av det aspektet, men etiketten virker sikker på hvor det endelige spillet landet tonalt, som er oppmuntrende.
"Hvis du trenger mer bevis på at grensene mellom stort og middels budsjett visker ut, Atomisk hjerte ser ut til å være et lysende eksempel."
Uansett hvordan den aktuelle tråden utspiller seg, finner jeg allerede Atomisk hjertesitt narrative fokus overbevisende. Mens tidlige trailere rent har lagt vekt på action, fikk jeg en mye mer historietung opplevelse som virkelig lot meg sole meg i det kreative alt-historieuniverset. Min første time er spesielt fengslende ettersom den spiller med en fryktinngytende skala. Jeg ser opp på store statuer av USSR-ledere, ser en massiv parade bevege seg gjennom gatene, og får et fugleperspektiv over hele byen takket være en flygende jalopy. Alt ved kunstdesignet er triumferende, fra de røde gatene til de varierte robotdesignene.
Det er gjort desto mer imponerende av teknologien, som virker som en forbløffende bragd for et førstegangsstudio finansiert av en AA-utgiver. Som A Plague Tale: Requiem, dens hyper-detaljerte grafikk slår godt over vektklassen. Mer overbevisende er imidlertid at spillet ikke har en enkelt lasteskjerm. Det er noen smarte belastningsmasker her eller der, men min demo får meg til å hoppe sømløst mellom åpningen stream ride, et massivt palass, den luftomvisningen i verden, og de mørke korridorene der handlingen begynner å utfolde seg. Hvis du trenger mer bevis på at grensene mellom stort og middels budsjett visker ut, Atomisk hjerte ser ut til å gi et lysende eksempel.
Robotopprøret
Mens fortellingen er i forkant, Atomisk hjerte er også et utrolig systemtungt actionspill. Faktisk ville jeg knapt forstått halvparten av det før utviklerteamet viste meg en oversiktsvideo etter min praktiske tid. Dens åpnings "fangehull" vil få deg til å tro at det er en standard Biosjokk-som. Etter å ha blitt angrepet av useriøse roboter, blir jeg kastet inn i et mørkt laboratorium og tvunget til å snike meg rundt i korridorer mens jeg plyndrer etter materialer og møter roboter. Jeg kan snike meg på en fiende for å deaktivere den med en knappemask, men mye av spillingen min vil dreie seg om front-mot-action.
![Spillerkarakter som elektrokuterer AI-roboter i Atomic Heart.](/f/2eb0c6382cbb51a7c7aac61059333804.jpg)
Mitt syn på handlingen er litt skjevt, ettersom demoen min feilaktig ble satt til "hard". Og la meg fortelle deg: det var virkelig vanskelig. Utstyrt med kun en øks og en hagle med bare noen få granater tidlig, måtte jeg forsiktig dukke og veve mens smidige androider lanserte et rush av dødelige spark og slag mot meg. Jeg måtte gjøre litt forsiktig sjonglering mens jeg trykket på B for å utføre en skuddsvingning og følge opp med et kraftig slag. Timing var alt, selv på de enkleste møtene, som om jeg spilte et straffende Souls-spill i førsteperson. Jeg fant meg selv naturlig å bevege meg i stolen sammen med karakteren min, noe som fikk kampen til å føles spesielt fysisk.
Naturligvis er spillet mye mer tilgivende på sin normale vanskelighetsgrad, men spill på toppnivå avslørte noen utfordringer med kjernesystemene. Å lenke presise bevegelser i høyt tempo i førsteperson er ikke akkurat lett, og jeg fant meg ofte i døden mens jeg rygget inn i noe geometri uvitende og ikke hadde noen måte å unnslippe en mengde angrep. Demoen var også gjerrig med sjekkpunktene, så et dødsfall ville tvinge meg til å sette meg gjennom tutorial-pop-ups igjen eller plyndre på nytt hele rom (som heldigvis enkelt kan oppnås ved å holde nede loot-knappen og sveve fra objekt til gjenstand).
Selv om jeg slet med deler av den nærkampsdrevne åpningen, fant jeg raskt ut at de første timene ikke akkurat er en fullstendig representasjon av det faktiske spillet – ikke på et langt skudd. Da jeg ble sparket frem til en skive midt i spillet, som tar spillere inn i en mer åpen hub-verden som nesten ligner Halo Infinite's gresskledd Zeta Halo, jeg får et mye større arsenal. Her spiller jeg et overdrevet skytespill som blander skuddveksling med spesielle krefter. Jeg kommer opp på en pakke med droner og trykker på venstre støtfanger for å tvinge dem opp i luften. Etter å ha pepret dem med noen skudd fra min elektriske pistol, slipper jeg knappen for å få dem til å smelle i bakken. Senere vil jeg skylle noen fiender i grått og slippe løs en elektrisk bolt for å lamme dem.
![En liten robot med dødelige ljåer skynder seg mot spilleren i Atomic Heart.](/f/5dc4abf97db1539df2a2d4f4e4a39fcd.jpg)
Den delen gjorde meg mer begeistret for kamp, da jeg begynte å se mer av et sandkassepotensial for handlingen. Med 13 våpen, en rekke lagbare mods for hver, en myriade av spesialkrefter og oppgraderinger for å låse opp, forstår jeg at Atomisk hjerte vil være en drøm for de som elsker å fikle med kampsystemene sine. Det er mye potensial for å bygge spesifikke loadouts, finne den rette synergien mellom krefter og våpen. Alt jeg er nysgjerrig på å se er hvordan Atomisk hjerte går fra punkt A til punkt B, og beveger seg fra den nesten snikende skrekkåpningen til dens kraftfantasieksperimentering.
Full av overraskelser
Etter å ha spilt godt fire timer (kjernehistorien forventes å vare i 25, selv om sideinnhold vil ta det nærmere 40), er bare én ting klart om Atomisk hjerte: den vil ikke kjede deg. Det er et helt uforutsigbart spill, som hele tiden bygger videre på spillingen, leker med sjanger og tar tonale sprang ved hver sving. I ett øyeblikk er jeg livredd mens androider med døde øyne jakter på meg. Den neste, en kåt håndverksmaskin prøver å ha sin vilje med meg i en absurd – men riktignok grov – komisk bit.
Det er litt av en designfilosofi for kjøkkenvasken her, siden Mundfish har lastet denne med så mange ideer som den kan passe. Det er en håndverksmekaniker, åpen verden-utforskning mellom lineære fangehull, et komplekst AI-økosystem som dikterer hvordan fiender oppfører seg, og mye mer som gikk over hodet mitt i løpet av mine fire timer. Ansatte ved Focus Entertainment forteller meg at spillet opprinnelig hadde planer om en full co-op-modus også, som til slutt ble kuttet på grunn av ballongskalaen. Jeg tror ikke noen som har fulgt spillets markedsføring vil ha noen følelse av omfanget før de spill det – og selv da forstår jeg at det ikke kommer til å slutte å ta kreative svingninger før studiepoengene rull.
![En karakter angriper en fiende i Atomic Heart.](/f/9d6cbd14ff010ba78baf27003418508f.jpg)
Den tilnærmingen ga mye mer mening da jeg snakket med spilldirektør Robert Bagratuni på stedet under demo-arrangementet. Under en prat spurte jeg ham om noen av spillene som påvirket studioets debut. Han nevnte Biosjokk sammenligninger tidlige trailere har tjent og liksom sukket over ideen. Han forklarte at han ser liten verdi i å lage "kloner" av andre spill; alle som vil spille Biosjokk kan ganske enkelt spille Biosjokk. I stedet ønsker Bagratuni å virkelig overraske spillere, og hele tiden legge til nye lag til handlingen slik at det aldri føles som om spillet har vist deg alt du kan se.
Det er en beundringsverdig tilnærming, selv om en som jeg tror vil være spillets ultimate test. Det var øyeblikk da jeg lurte på om hele spillet kunne føles litt ufokusert. Foreløpig antar jeg at det rett og slett er et biprodukt av å bli kastet inn i en midtspillseksjon med de fleste kreftene mine ulåst, i stedet for å lette på det naturlig. Likevel blir jeg litt revet igjen av dens kameleonnatur. Den mer regisserte åpningen fikk meg til å bli hektet fra historienivå, men mindre engasjert i kamp. Det snudde senere, ettersom jeg hadde mer moro med å sprenge androider i en sandkasse på bekostning av narrativ fart. Jeg håper å se de to møtes på midten i sluttproduktet.
Alt dette vil komme ned til utførelse. Mundfish har ingen mangel på ideer, men den må bevise at den vet hvordan den kan koble dem alle sammen til et sluttprosjekt som føles sammenhengende. Det er en høy ordre for et førstegangsstudio, men innsatsen og lidenskapen er absolutt der. Selv om den ikke ender opp med å lande hvert slag, forestiller jeg meg at dens konstante overraskelser vil være nok til å holde meg oppslukt av det lovende sci-fi-mysteriet. Jeg vil ta noen rare kreative svingninger fra et ferskt studio over et sjangerstykke som er malt når som helst.
Atomisk hjerte lanseres 21. februar for PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S og PC.
Redaktørenes anbefalinger
- Xbox Live Gold-abonnementet ditt blir til Xbox Game Pass Core i september
- FTC v. Microsoft: 5 overraskende avsløringer fra rettsmøtet som du trenger å vite
- Xbox Games Showcase og Starfield Direct: hvordan du kan se og hva du kan forvente
- Valheim kommer endelig til Xbox neste måned med fullt kryssspill
- Hi-Fi Rush-regissøren avslører hemmeligheten bak å lage et flott musikkspill