1 av 17
Vampyr kommer over et konsept som mange videospill prøver, og mislykkes, å formidle – det er det veldig vanskelig å være den gode fyren.
Innhold
- Den ikke så gode legen
- Snakk med meg
- Å velge hvordan du skal ta et valg
Vampyr, det nyeste prosjektet fra Livet er merkelig utvikler Dontnod, dreier seg om et enkelt problem: Du er en vampyr som trenger å drikke blod for å overleve, men, avhengig av hvordan du velger å spille, vil du ikke skade noen. Uansett hvor god du vil være, må du myrde folk. Å sette deg i den posisjonen, tvinge deg til å sitte og kjempe med følelsene av at så dårlig oppførsel kan tromme opp, føles som en del av en havmessig endring i hvordan utviklere nærmer seg moral i spill.
Anbefalte videoer
Den ikke så gode legen
I Vampyr, kontrollerer du Dr. Jonathan Reid, en berømt kirurg i London rundt 1918 som er drept og forvandlet til en vampyr mot sin vilje. Tilsynelatende følger spillet Reids søken etter å finne svar om hvem som snudde deg, og hvorfor. Det er også et imperativ for å redde London fra en overnaturlig epidemi som truer med å utslette den. Byen har imidlertid blitt et farlig sted, selv for en vampyr: Uvennlige vampyrer og andre skapninger streifer rundt i gatene, sammen med grupper av vampyrjegere. Reid jobber som lege, men han er fortsatt en nattes skapning, og de djevelene ønsker deg skade.
Du har et enkelt problem: Du er en vampyr som trenger å drikke blod, men som ikke vil skade noen.
Selv om det er mange muligheter til å kjempe, er ikke dette et actionspill. Mens mye av kjernespillet koker ned til dialogtunge oppdrag, møte med byfolk i standarden rollespill-modus, vil du uunngåelig komme i skrap med de mange elementene som ønsker å ødelegge du. Du er imidlertid ikke en fighter - Selv med forbedrede vampyrevner er hver kamp en kamp.
Der er en måte å forsterke deg og gjøre det lettere å håndtere fiendene dine... Du må spise folk. Ikke monstrene som jakter på deg, men de mer fastboende i London som du møter på nattskift.
Snakk med meg
Når du ikke kjemper, behandler du pasientene dine på Pembroke sykehus, eller deler ut medisin til folk i fattige nabolag som White Chapel. Når du kobler deg til disse menneskene, finner du uunngåelig ut om deres liv og deres problemer, og gir deg muligheten til å hjelpe. Menneskene du møter er kjærlige, tragiske skikkelser med kompliserte liv. Den sinte, farlige gangsteren ønsker faktisk å gå rett, men kan ikke få en jobb som kan forsørge hans syke sønn; sykepleieren som utpresser en av sykehusets velstående givere bruker midlene til å drive en gratis klinikk i et fattig nabolag.
Selv om noen har obligatoriske forbindelser til dine langsiktige oppdrag - det udøde mysteriet som omslutter London - gir vektleggingen av samtale en større forståelse av menneskelig forbindelse. I motsetning til de slemme gutta du kjemper mot, har folket i London sosiale sirkler og forpliktelser, og de skaper et fellesskap. Dette har selvfølgelig narrative konsekvenser - når og hvis du dreper noen, vil du sannsynligvis føle deg dårlig om det - men det har også mekanisk betydning. Fjern noen fra verden og menneskene rundt dem lider. Påføre for mye smerte på en gruppe, og hele nabolaget kollapser i et monsterbefengt rot.
Menneskene du møter er kjærlige, tragiske skikkelser med kompliserte liv.
På baksiden, jo mer du lærer om en person, jo mer insentiv har du til å pakke dem inn i din vampyriske "omfavnelse". Å kjenne inn og ut av en persons livet (i tillegg til å gi dem medisin når de er syke) øker mengden erfaring du får fra å nyte blodet deres, noe som igjen gjør at du sterkere. Så karakterene du tilbringer mest tid med, og kanskje føler deg nærmest, vil gjøre deg sterkest.
Å velge hvordan du skal ta et valg
Spill som dreier seg om å ta vanskelige følelsesmessige valg er ikke akkurat nye på dette tidspunktet. Det har vært noen ruvende titler det siste tiåret, inkludert populær franchise som f.eks Masseeffekt og The Witcher, som har brukt filosofisk og etisk ladede spørsmål for å utfordre spillere på måter som går utover deres knappetrykkingsferdigheter.
Mange av disse spillene om valg fokuserer på moralsk grå situasjoner, med tøffe spørsmål som ikke har riktige eller gale svar: Nå, spill som Vampyr og Detroit: Bli menneske, Sonys lignende narrativt drevne PS4-spill, snur manuset og kommer med veldefinerte påstander om rett og galt, men gir mekaniske insentiver til å velge det ene eller det andre.
I Detroit, som forestiller seg en nær fremtid der intelligente androider brukt som slavearbeid har begynt å bli selvbevisste, velger du om de frihetsbekjempende robotene kjemper for sine rettigheter med fredelig protest eller svarer på vold mot dem med væpnede revolusjon. Selv om det er tider når aggresjon virker fornuftig, Detroit hevder at de beste resultatene er forankret i empati - tross alt er tittelen "Bli menneske." Det setter stille spørsmål for å se om du vil gjøre det "riktige", selv når det er vanskelig, men det belønner deg også for den.
Derimot Vampyr presser deg inn i tøffe situasjoner ved å stimulere til å omfavne vampyrismen din, men gjør deg også oppmerksom på konsekvensene. I stedet for å spørre deg om du vil være "god" eller "dårlig", Vampyr etterlater deg i et tøffere sted: Du kan ikke være helt "flink". Så hvis du må gjøre skade, er du forpliktet til å gjøre minst mulig skade, og hvordan bestemmer du hvordan "minst skade" ser ut? Den forutsatte konklusjonen av spillet er at på et eller annet nivå må målene rettferdiggjøre midlene - hva disse midlene er, må du imidlertid finne ut av.
Redaktørenes anbefalinger
- Vi rangerte alle de beste (og verste) oppstartslydene for videospillsystem
- Du kan fortsatt få en Thunder Shotgun i Fortnite Chapter 4 sesong 2. Dette er hvordan
- De beste live-tjenestespillene i 2022: 10 pågående spill vi ikke kunne slutte å spille
- No Man's Sky 4.0s vanskelighetsgrader gjør at romspillet føles nytt igjen
- Wo Long: Fallen Dynasty har en ny demo. Her er hvor og når du kan spille det