10 spillmekanikere vi håper noen river av i 2017

"Nemesis"-systemet (Middle-earth: Shadow of Mordor)

Middle-earth: Shadow of Mordor var en overraskende braksuksess, og toppet mange av årets spill-lister i 2014. Dette er desto mer imponerende fordi den fikk all den anerkjennelsen, til tross for sin fullstendig forglemmelige hovedhistorie. I stedet reagerte spillerne på den finjusterte balansen av systemer, sentrert rundt den briljante og innovative Nemesis system for dynamisk modellering av orkenes stadig skiftende kommandokjede etter hvert som spillere systematisk forfølges og myrdes dem. Ta ut en generals livvakt og den neste orken nedover linjen beveger seg opp for å fylle jobben hans. Hvis han tilfeldigvis er en av dine tvangsplanter, vil han hjelpe deg når tiden er inne for å ta ned den nye sjefen hans. Alle som dreper deg, derimot, får en forfremmelse, og vil sannsynligvis gni den i ansiktet neste gang du krysser veier.

De fremvoksende rivaliseringene som dannet seg i Middle-earth: Shadow of Mordor føltes langt mer personlig og minneverdig enn mange av de skriptede relasjonene i andre spill vi har spilt siden. Der de fleste spill i åpen verden kan føles som bare et kart fullt av ikoner du kan krysse av med lineær historie drysset over, grunnet Nemesis-systemet

Mordorsin handling i en dynamisk narrativ kontinuitet som føltes genuint unik for din spesielle gjennomspilling. Ryktene sier det Shadow of Mordor startet sitt liv som et Batman-spill, med Nemesis-systemet som simulerte rekkene til Joker-gjengen, noe som gir perfekt mening for systemet. Nemesis-geniet er bare løst knyttet til temaet, og resten av spillet ble bygget med vakre lager komponenter, så det ville ikke være så vanskelig å løfte det ut i engroshandel og bygge en annen type spill rundt det.

Kvantifiserte emosjonelle tilstander (Mørkeste fangehull)

Jada, mange spill gjør mye med de fysiske farene ved å krype i fangehull, men ikke mange tar for seg den mentale og følelsesmessige belastningen som det sikkert må ta - bortsett fraMørkeste fangehull, selvfølgelig. Rett under hver av heltenes helsebar er en stressmåler som tikker opp når de er vitne til eller utsatt for noe fryktelig. Hvis det går for høyt, vil de pådra seg en "lidelse" som paranoia eller masochisme som vil føre til at de av og til trosser ordrene dine eller opptrer ute av sving. Mer enn bare å komplisere ledelses-metagamet mens du går gjennom en parade av ødelagte eventyrere, tillegg av personlighetstrekk og plager gjør underverker for å gjøre heltene dine føle seg unik. Den korsfareren er ikke bare en haug med statistikk som gjør skade for festen din – han er også en sur kleptoman som tok for mange dykker og nå får panikk når fakkelen din brenner for lavt.

Nesten alle rollespill stammer fra Fangehull og drager, som introduserte ideen om karakterer som en samling av statistikk. Det hele er imidlertid veldig eksternt fokusert, og til og med mental statistikk som intelligens og visdom har bare betydning for hvordan de påvirker en karakters evne til å utføre handlinger. Mørkeste fangehullstress og plager kaller tilbake til lignende mekanikk for psykologisk nedbrytning i bordspill-rollespill med horror-tema som Call of Cthulhu og Erke fiende, ikke en liten del fordi de alle henter inspirasjon fra verkene til H. P. Lovecraft. XCOM viste at selv mindre estetiske tilpasninger kan gjøre underverker for spillerinvesteringer i karakterene deres. Å gi dem et internt liv atskilt fra bare å være kar for spillerens vilje tar det til et helt nytt nivå som vi gjerne vil se oftere.

Opprette og dele (Super Mario Maker)

Super Mario Maker

En gang var det bare oppgaven til redaktører på hobbynivå og l33t ROM-hackere, Super Mario Maker ga hvem som helst med en Wii U eller 3DS kraften til å lage og dele sine egne Mario-nivåer, remikset fra 30 år med Nintendo-plattformdesign. I alle medier har stadig kraftigere personlige datamaskiner og et globalt gjennomgripende peer-to-peer-nettverk demokratisert makten til å skape og distribuere originalt arbeid. Spill har en høyere terskel for teknisk kunnskap å lage enn bøker, musikk eller film, så håndverket deres har holdt seg noe mer spesialisert. Suksessen til Super Mario Maker og Lille store planet serier viser at lekfolk er ivrige etter å skape hvis de får verktøyene. Tenk deg selv om du bare holder deg innenfor klassiske NES-spill Zelda Maker eller Mega Man Maker. Å kombinere vår frodige nostalgi etter 80- og 90-tallsspill med det faktum at moderne plattformer mye lettere kan simulere og manipulere den spillestilen virker som en vinnende formel.

Utvidet virkelighet (Pokémon Go)

Pokemon Go Plus
Julian Chokkattu/Digitale trender

Mens hypen og spilleren teller Pokémon Gogikk etter noen måneder, for sommeren 2016 var det en enestående stor sosial spillbegivenhet. Det gjorde ikke noe at det ble lansert med bare en håndfull av de grunnleggende funksjonene du kan forvente fra et Pokémon-spill, eller at en buggy-app og overbeskattede servere vedvarte i måneder – bare den grunnleggende fantasien om å fange monstre ute og rundt i den virkelige verden med litt rudimentær utvidet virkelighet for å se dem på stedet fanget vårt kollektiv fantasi.

Det er vanskelig å se for seg noe som oppnår samme tidsånddominerende suksess som Pokémon Go gjorde på sitt høydepunkt, men det generelle prinsippet om å bruke mobiltelefoner til å legge spillingen til den virkelige verden er et stort, uutnyttet landskap av designmuligheter. Gå til utvikler Niantics eget tidligere spill Ingress brukte grunnlaget for et stort, lagbasert områdekontrollspill. Alt som involverer et kart ville imidlertid fungere. Tenk deg å gjøre pendlingen din om til et fantasy-rollespill, eller løpe til hjørneparken for å gjøre et dødfall for en motstridende dobbeltagent. Samtidig som Pokémon Go kom med sjarmen til merkevaren og nyheten til ideen, det begeistret oss mest for AR-spillene som vi kunne se frem til i årene som kommer.

Sakte sanntid (Subterfuge)

SUBTERFUGE - tilgjengelig nå på iOS og Android

Subterfuge var en av de mest opprivende spillopplevelsene vi noen gang har hatt. Dette sanntidsstrategispillet for mobiltelefoner er et relativt enkelt spill med områdekontroll og ressursproduksjon i en undervannsverden, men med det ekstra strategiske laget: Flytting av en enhet tar mange timer, så hele spillet går over en uke eller to. Denne forsinkelsen mellom trekk åpner for mye plass for IRL-diplomati og bakstikk, der det virkelige spillet ligger. Mens vi spiller, Subterfuge er det siste du tenker på før du legger deg og det første du sjekker om morgenen. Det er veldig stressende, men opplevelsen er unikt fengslende.

Akkurat som hvordan Pokémon Go tok et prosaisk spill og gjorde det magisk ved å spre det ut over det virkelige rommet, Subterfuge bruker tid på å oppnå samme effekt. Mobiltelefoner lar oss konsekvent sjekke inn på ting gjennom dagen, og vi vil gjerne se flere spill som drar nytte av dette ved å spille med tidsskala som Subterfuge gjør.

Spill av spillet (Overwatch)

Overwatch bevist at Blizzard fortsatt er en av de beste utviklerne som finnes for å lage strømlinjeformede og vanedannende spill for massene. Utover den glatte skytemekanikken, interessante karakterene og variasjonen av spillmoduser, er en berøring som har vist seg å være spesielt genial, "Play of the Game" mekaniker som automatisk fremhever en spillers spesielt dramatiske øyeblikk fra kampen basert på flere kriterier, for eksempel vanskelighetsgrad, punktsving eller redningsmann lagkamerater.

2016 så den fortsatte økningen av e-sport i folkelig bevissthet, og den eksplosive populariteten til Overwatch utnyttet det. I tillegg til å være en flott kilde til memer, replikerer høydepunkter fra kringkastingsdekning av tradisjonell sport, Play of the Game er en morsom, kjent måte å injisere ideen om at Overwatch er en konkurranse, og gi spillere skryterett for mer enn bare vinne. Ethvert nytt kampbasert spill vil være godt tjent med tillegget, eller til og med etablerte konkurrerende spill, som f.eks Rocket League.

Kreativt førstepersonsperspektiv i VR (Superhyperkube)

DTs favorittspill i 2016

Minner om det menneskelig Tetris-spillshow fra Japan,Superhyperkube gir spillere roterende komplekse 3D-former for å passe gjennom et tilsvarende hull i en vegg som nærmer seg raskt. Trikset er at det spilles i VR, og med formene som svever rett foran ansiktet ditt blir det stadig vanskeligere å se rundt dem ettersom de blir større og mer forseggjorte.

Å stole på et begrenset førstepersonsperspektiv, spenne nakken for å få hele bildet, er en unik mekaniker for virtuell virkelighet som får på en av våre generelle grep om det vi har sett i VR så langt - den generelle mangelen på "middels spesifisitet" eller design som utnytter av. Altfor mange utviklere bruker all sin innsats på å overføre eksisterende typer spill til VR, i stedet for å utforske typer spill som ellers ikke kunne eksistert. Superhyperkube er akkurat den typen nedstrippede eksperiment i mediets unike egenskaper som vi ønsker å se mer i det kommende året.

"Guds perspektiv" i VR (Endelig tilnærming)

Flykontroll var en avgjørende tidlig smarttelefon spillet, og en av de første som virkelig drar nytte av berøringsskjermen som kjøretøy for ny spilling. Endelig tilnærming, en de facto VR-tilpasning av Flykontroll, tar det prinsippet om å spore opp ruter for landende fly, men bruker romskalateknologien til HTC Vive for å sette den i tre dimensjoner. Du tårner over flyplassen som en gigant, pirker på fly og tegner kursene deres gjennom verdensrommet. Den ekstra dybden gjør spillet betydelig mer utfordrende og interessant, og spillet legger også til alle slags andre interaksjoner som redningskjøretøyer for å holde det friskt.

Mye av VR så langt har fokusert på førstepersonsopplevelser, men Endelig tilnærming viser at det å gå helt motsatt vei og bruke et "gudeperspektiv" der spillere eksisterer utenfor spillverdenen, bevege seg og samhandle med den etter eget ønske, kan være like interessant. Noen få minutter i spillet lot oss lengte etter VR-sanntidsstrategi som Starcraft, dirigere troppene rundt med hånden mens vi tårner oss over slagmarken, eller et gudespill som Folkelig, forme eller ødelegge virtuelle verdener. Et tredjepersonsperspektiv har også den ekstra fordelen av å omgå behovet for å simulere førstepersonsbevegelse, noe som har vist seg å være svært vanskelig å oppnå samtidig som man unngår reisesyke.

Mobilfestspill (Spyfall, Motstanden, etc)

Mobilspill pleier å være enten ensomme saker (som Treere), eller globalt flerspiller (som Clash of Clans). Et område som er sårt mangelfull er mobilspill som lar deg spille med venner som er der. Det er tonnevis av flotte festbrett- og kortspill der ute liksom Spyfall, To rom og en bom, Metagamet, eller Hodeskalle, og mange av dem er ganske bærbare, men de krever fortsatt at du bærer dem rundt i påvente. Det ville vært flott om det fantes flere spill for mobiltelefoner som du kunne bryte ut på et øyeblikk for å spille med vennene dine.

Skjulte identitetsspill som f.eks Spyfall eller Hemmelige Hitler er generelt ganske enkle å lære, og gir ofte bare spillere et enkelt kort for hver runde med detaljer om deres identitet, og så kunne egne seg spesielt godt, kanskje bare til og med kreve at én person eier spillet mens alle andre får informasjon via tekst. Uansett bruker vi alle for mye tid begravet i telefonene våre, så vi kan like gjerne bruke dem som plattformer for sosial omgang med menneskene rundt oss.

"Narrative Legos" (Ken Levine)

Narrative Legos med Ken Levine - GDC 2014

Denne er unik ved at den ikke er inspirert av et spill, men av et design talk holdt av BioShock-skaper Ken Levine på GDC 2014. Han hevder at lineær historiefortelling, slik vi forstår det fra film, fjernsyn, teater og litteratur, er direkte i strid med spillenes unike dynamiske natur. Han kontrasterer systemiske spill, som f.eks Sivilisasjon, med lineære spill som ikke kartlagt, og uttrykker hans livslange preferanse for systemiske spill og de fremvoksende narrativene de kan føre til. Han følger dette ved å legge ut et hypotetisk spill som tar en systemisk tilnærming til narrativ, ved å bruke en typisk high fantasy-setting å beskrive et spill der narrative hendelser er drevet av fraksjonslojalitet og karakterforhold som svar på spilleren handlinger.

Et av de nærmeste eksemplene vi ennå har sett på dette er øverst på listen vår med Shadow of Mordorsitt Nemesis-system. Det var fortsatt lagt i en konvensjonell (og kjedelig) lineær fortelling, men til tross for det var det en av de beste spillmekanikkene på mange år. Å utvide den impulsen til et helt spill er en helt annen utfordring, og krever i utgangspunktet et nytt teoretisk rammeverk for narratologi, men vi tror det er en av de viktigste oppgavene spilldesignere står overfor i dag hvis mediet ønsker å vokse ut av å være en imitasjon av filmisk historiefortelling og fortelle historier som er unike for spill.

Hederlig omtale: Ikke-Warcraft-avledet massivt flerspiller

World of Warcraft: Legion
Blizzard underholdning

Vi kunne ikke feste dette i hovedlisten siden det er noe vi ønsker å se litt mindre: World of Warcraft er stor, men dens enorme suksess har fullstendig drept kreativiteten når det gjelder utforming av massivt flerspiller-nettspill. Bortsett fra en håndfull unntak, som f.eks EVE Online, praktisk talt hvert spill som hundrevis til tusenvis av mennesker kan spille på en gang er et stat- og tyvegods-drevet action-rollespill som tar utallige designelementer fra modellen popularisert av World of Warcraft. Alle onlinespill med massivt multiplayer som ser like ut, er litt som absurditeten til de fleste fantasy, som burde være en ubegrenset sjanger, som Tolkien-avledede sverd og trolldom med alver og orker.

Som vi sa øverst, er spilldesign bygget på iterasjon, men det kommer et punkt med avtagende avkastning der nye MMO-er tilfører ikke noe spesielt nyskapende og blir opprettet på bekostning av å utforske andre typer spilling. Det finnes sikkert utallige uutnyttede måter å få et stort antall spillere til å samhandle online. Vi forstår at den tekniske infrastrukturen som kreves for å støtte disse spillene kommer til å gjøre utviklere mer risikovillige, men det stoppet ikke Blizzard fra å bryte opp sjangeren i utgangspunktet, og det vil ikke stoppe den som kommer med den neste store ting.

Will Fulton er en New York-basert forfatter og teaterskaper. I 2011 var han med å grunnlegge det mytiske teaterselskapet AntiMatter Collective...

  • Databehandling

Spar $320 på denne Lenovo spill-PCen med en RTX 3060

lenovo legion tower 5i-avtale februar 2023 spill-PC omtalt

Den åttende generasjons Lenovo Legion Tower 5i spill-PC, som er utstyrt med Nvidia GeForce RTX 3060 grafikkort, er på salg fra Lenovo med 20 % rabatt som bringer prisen ned til $1280 fra $1600 opprinnelig. Det er $320 i besparelser på en allerede relativt rimelig spillstasjonær, men du må handle raskt hvis du vil ha det. Det er fordi spill-PC-tilbud som denne vanligvis ikke varer lenge. Med muligheten for at handelen avsluttes så snart som i dag, er du nødt til å fullføre kjøpet umiddelbart.

Hvorfor du bør kjøpe Lenovo Legion Tower 5i
Lenovo Legion Tower 5i kommer fra en serie med maskiner av topp kvalitet, ettersom det er den mindre versjonen av Lenovo Legion Tower 7i, som for øyeblikket ligger på toppen av vår oversikt over beste spill-PCer. Du vil få ekstrem verdi fra Lenovo Legion Tower 5i fordi den kombinerer Nvidia GeForce RTX 3060 grafikkort med 13. generasjons Intel Core i7 prosessor. Den har også 16 GB RAM, som vår guide om hvordan du kjøper en spillstasjonær identifisert som en god baseline for moderne spillsystemer. Med disse komponentene har du ingen problemer med å kjøre de beste PC-spillene.

Les mer
  • Gaming

De beste Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-modsene

Link gir tommel opp med et smil.

Med tillegg av Ultra Hand and Fuse-evnene i The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, kan det føles som om du allerede spiller spillet med mods aktivert. Denne kraften lar deg plukke opp, koble til, bygge og kombinere nesten alle gjenstander i Hyrule. Vi har allerede sett folk flytte grensene med hva de kan lage ved å bruke standardverktøyene, men det vil alltid være noen ting som er utenfor rekkevidde for spillere. Vel, det er til mods er lagt inn i ligningen. Fordi Tears of the Kingdom er et Switch-spill, krever mods litt mer arbeid å ikke bare lage, men også spille. I motsetning til PC-spill, kan du ikke bare laste ned en fil, ploppe den inn i spillet ditt og gå. Hvis du er villig til å legge ned litt arbeid, er det noen fantastiske mods der ute for å legge til ytterligere et par dusin timer til spilletiden din. Her er de beste modsene i Tears of the Kingdom.
Hvordan modifisere Tears of the Kingdom
Hvis du bare ønsker å spille mods, ikke lage dem, så er ikke prosessen så veldig kompleks. Det er en fin veiledning du kan følge her, som også inkluderer en lenke til Tears of the Kingdom modding Discord hvor du kan gå hvis du trenger å stille mer spesifikke spørsmål.
Rinkuru v0.5.3/Rinkuru Pronomen og dialog

For de som er litt utenfor, er Rinkuru det japanske navnet på den kvinnelige Linken vi kjenner som Linkle fra Hyrule Warriors-spillene. Den har siden blitt tilpasset til å være den kvinnelige versjonen av Link. Hvis du var skuffet over at du ikke kunne spille som kvinne i Tears of the Kingdom, legger disse to modsene effektivt til et kvinnelig alternativ. Rinkuru v0.5.3 er en komplett modellbytte fra Link til Rinkruru, inkludert nye antrekk og til og med noen våpen. Medfølgende mod, Rinkuru Pronomen og Dialog, endrer alle forekomster av spilldialog fra å referere til karakteren din som Link, han, sir, og alle andre mannlige pronomen er byttet til Rinkuru, hun, dame og så videre for å fordype deg fullt ut som heltinnen til Hyrule.
Yet Another Better Sages Mod - Med stemmer
Yet Another Better Sages Mod

Les mer

Oppgrader livsstilen dinDigitale trender hjelper leserne å følge med på den fartsfylte teknologiverdenen med alle de siste nyhetene, morsomme produktanmeldelser, innsiktsfulle redaksjoner og unike sniktitter.

Digital Trends Media Group kan tjene en provisjon når du kjøper gjennom lenker på våre sider.